論用戶體驗在APP中的應(yīng)用分析研究計算機專業(yè)

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1、 摘要 現(xiàn)在的產(chǎn)品和應(yīng)用越來越注重用戶體驗。在未來應(yīng)用爆炸的年代,要想給用戶留下良好的第一印象,產(chǎn)品擁有優(yōu)秀的界面設(shè)計和用戶體驗已經(jīng)越來越重要了。智能手機和數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)正深刻地改變著APP用戶的使用習(xí)慣和消費模式。一方面,智能手機正融入我們的日常生活,幾乎40%以上的用戶在早上起床前會使用智能手機查詢新聞、天氣或者交通信息。另一方面,豐富的APP數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的出現(xiàn)提升了APP寬帶用戶的消費水平,調(diào)查顯示在亞太和美國APP寬帶的平均資費在過去2年中普遍增長了1-2倍。很明顯,在網(wǎng)用戶數(shù)將直接影響運營商收入。如何提高用戶忠誠度以保留老用戶并吸引新用戶對運營商至關(guān)重要。用戶忠誠度來自于用戶滿意度,而用

2、戶滿意度毫無疑問取決于用戶體驗的好壞。因而深刻理解用戶體驗并致力于改善用戶體驗正日益成為運營商工作的重點。 關(guān)鍵字:APP 用戶體驗交互設(shè)計 目錄 1 緒論 4 1.1 研究背景 4 1.2 研究意義 4 1.3 研究現(xiàn)狀 5 2 用戶體驗的相關(guān)理論 6 2.1 用戶體驗的概念 6 2.2 用戶體驗的因素和衡量標(biāo)準(zhǔn) 7 2.3 用戶體驗的分類和發(fā)展 7 3 APP的介紹 9 3.1 APP的簡介 9 3.2 App Store 9 3.3 APP Store模式的意義 11 4 APP的用戶體驗 12 4.1 APP用戶體驗的應(yīng)用原則 12 4.2

3、 提高APP用戶體驗的重要性 16 4.3 提高APP用戶體驗的建議 18 4.4 APP用戶體驗的發(fā)展趨勢 19 總結(jié) 21 致謝 22 參考文獻 23 1 緒論 1.1 研究背景 在智能手機出貨量超過PC和功能手機、用戶使用App比例超過80%以上的情況下,智能手機App絕對成為了人們生活的主角。近兩年,隨著智能手機廣泛流行,APP(應(yīng)用程序applicationprogram的簡稱)開發(fā)者應(yīng)運而生,且隊伍日益龐大。不過,要想在APP這條創(chuàng)業(yè)道路上脫穎而出,獲得風(fēng)投青睞,也不是一件簡單的事,只有真正了解用戶的需求,在激烈的市場競爭中站穩(wěn)腳跟者,才有機會勝出。用戶體驗

4、是關(guān)鍵. 隨著蘋果應(yīng)用商店(AppStore)運營模式風(fēng)靡全球,APP應(yīng)用開發(fā)者的熱情也隨之被點燃。據(jù)了解,蘋果AppStore是在2008年7月10日推出的,當(dāng)時僅有500款應(yīng)用程序。到了2012年6月,該應(yīng)用商店已提供了超過65萬款應(yīng)用程序。根據(jù)蘋果公司日前公布的消息,截至目前,蘋果共向應(yīng)用程序的開發(fā)者社群支付了55億美元。 1.2 研究意義 今天,當(dāng)人們談?wù)撈餉PP互聯(lián)網(wǎng)的時候,用戶體驗是一個出現(xiàn)頻率很高的名詞,這當(dāng)然不是空洞的清談,事實上,任何圍繞APP互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用創(chuàng)新,好的用戶體驗都是繞不開的核心。   為什么用戶體驗如此重要?從手機的特性來說,它是比PC距離每個人更近的智能

5、終端,正是因為距離更近,用戶體驗對產(chǎn)品的加成會被充分放大。這就要求一個產(chǎn)品要想俘獲用戶首先要做到更好的交互界面,更人性化的設(shè)計和更加智慧的營銷,否則就只能接受用戶用拇指投票的宿命。   在PC時代,用戶體驗并沒有得到足夠的重視,在傳統(tǒng)的公司體系中,用戶體驗相關(guān)職位是被放在技術(shù)研發(fā)部門之下,而企業(yè)的大部分人才儲備都在產(chǎn)品運營和市場部門,但是在APP互聯(lián)網(wǎng)時代,因為社交網(wǎng)絡(luò)的興起,口碑傳播的價值加成越來越大,很大程度上來說,對于創(chuàng)業(yè)公司,只要把產(chǎn)品的用戶體驗做好,就成功了一半。   今天我們在談?wù)撚脩趔w驗已經(jīng)不僅僅是在探討UI設(shè)計和產(chǎn)品的功能本身,而是包括了營銷品牌等一體化的“大設(shè)計”概念,設(shè)

6、計思想已經(jīng)越來越融入到產(chǎn)品的體驗當(dāng)中,而在很多時候一個體系化的設(shè)計思維將在很大程度上決定了產(chǎn)品的成敗。 1.3 研究現(xiàn)狀 如今國內(nèi)App市場是危機與機遇并存,由于國內(nèi)并沒有一個相對明確的開發(fā)平臺,因此App的開發(fā)更多的是處于一種分散的狀態(tài),開發(fā)者也是在黑暗中摸索,那么目前已上線的App軟件的應(yīng)用情況如何呢? 83.3%的用戶會選擇卸載已下載的app應(yīng)用 目前成千上萬的APP應(yīng)用讓人眼花繚亂,卸載、刪除、更新幾乎是APP用戶的必備動作,調(diào)查顯示,83.3%的用戶卸載或刪除過APP應(yīng)用。 “沒有想象中的好玩”、“影響速度”、“廣告多”、“閃退”等原因是卸載或刪除APP應(yīng)用的主要原因。

7、我們還會發(fā)現(xiàn),有些應(yīng)用本身是非常好的,喜歡的用戶也很多,但開發(fā)團隊似乎過于追求“精益求精”,不斷推出應(yīng)用最新版本,甚至是強迫性的讓用戶使用,最重要的是一些app應(yīng)用更新后的用戶體驗變得超級糟糕,各種問題都無從反饋,最終不得不將應(yīng)用刪除,這對于開發(fā)團隊來說,完全是畫蛇添足導(dǎo)致的一種損失。 如果你精心設(shè)計的APP應(yīng)用被刪除這還不是最糟糕的,至少曾被人使用;如果你設(shè)計的應(yīng)用根本無人下載,這簡直就太尷尬了,在一家公司調(diào)查iOS、Android和BlackBerry等平臺后發(fā)現(xiàn),在所有品牌推出的App中,只有不到1%能突破100萬的下載量,此外,數(shù)據(jù)還顯示,下載次數(shù)未達1000次的App高達80%,顯

8、示大部分的開發(fā)者不僅難以通過App達成營銷目標(biāo),可以說是一上架就在茫茫大海中被淹沒。 我們分析大多數(shù)APP失敗的原因,是開發(fā)者或是一些品牌往往把App當(dāng)作短期的宣傳工具,導(dǎo)致很多APP粗制濫造,內(nèi)容乏善可陳。真正成功的App必須像商品一樣,滿足使用者生活、心理上的各種需求。 2 用戶體驗的相關(guān)理論 2.1 用戶體驗的概念 用戶體驗(User Experience,簡稱UE)是一種純主觀的在用戶使用一個產(chǎn)品(服務(wù))的過程中建立起來的心理感受。因為它是純主觀的,就帶有一定的不確定因素[1]。個體差異也決定了每個用戶的真實體驗是無法通過其他途徑來完全模擬或再現(xiàn)的。但是對于一個界定明確的用戶群

9、體來講,其用戶體驗的共性是能夠經(jīng)由良好設(shè)計的實驗來認識到[2]。 用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程[3]。在早期的軟件設(shè)計過程中,人機界面被看做僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結(jié)果就是對人機界面的開發(fā)是獨立于功能核心的開發(fā),而且往往是在整個開發(fā)過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對人機交互的設(shè)計,其結(jié)果帶有很大的風(fēng)險性。因為在最后階段再修改功能核心的設(shè)計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發(fā)幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗[4]。至于客戶服務(wù),從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產(chǎn)品自身的設(shè)計分不開的??蛻?/p>

10、服務(wù)更多的是對人員素質(zhì)的要求,而已經(jīng)難以改變已經(jīng)完成并投入市場的產(chǎn)品了。但是一個好的設(shè)計可以減少用戶對客戶服務(wù)的需要,從而減少公司在客戶服務(wù)方面的投入,也降低由于客戶服務(wù)質(zhì)量引發(fā)用戶流失的機率。 現(xiàn)在流行的設(shè)計過程注重以用戶為中心。用戶體驗的概念從開發(fā)的最早期就開始進入整個流程,并貫穿始終。其目的就是保證(1)對用戶體驗有正確的預(yù)估(2)認識用戶的真實期望和目的(3)在功能核心還能夠以低廉成本加以修改的時候?qū)υO(shè)計進行修正(4)保證功能核心同人機界面之間的協(xié)調(diào)工作,減少BUG。 在具體的實施上,就包括了早期的focus group(焦點小組),contextual interview,和開發(fā)

11、過程中的多次usability study(可用性實驗),以及后期的user test(用戶測試)。在設(shè)計--測試--修改這個反復(fù)循環(huán)的開發(fā)流程中,可用性實驗為何時出離該循環(huán)提供了可量化的指標(biāo)。。 2.2 用戶體驗的因素和衡量標(biāo)準(zhǔn) (一)用戶體驗的因素 有許多素可以影響用戶的使用系統(tǒng)的實際體驗。為便于討論和分析,影響用戶體驗的這些因素被分為三大類:使用者的狀態(tài),系統(tǒng)性能,以及環(huán)境(狀況)。針對典型用戶群、典型環(huán)境情況的研究有助于設(shè)計和改進系統(tǒng)。這樣的分類也有助于找到產(chǎn)生某種體驗的原因。 (二)用戶體驗衡量標(biāo)準(zhǔn) 用戶體驗沒有確切的標(biāo)準(zhǔn),它隨著網(wǎng)站的服務(wù)色彩與針對人群不同采取的方式也不同

12、。比如針對小型商業(yè)網(wǎng)站有時瀏覽者僅僅需要能夠快速的找到聯(lián)系方式、或者準(zhǔn)確的找到自己需求的產(chǎn)品資料、圖片等等,這點僅僅需要網(wǎng)站的層次鮮明、樣式美觀大氣、體現(xiàn)得當(dāng)即可達到。 2.3 用戶體驗的分類和發(fā)展 (一)用戶體驗的分類 1、口碑用戶體驗:給用戶帶來網(wǎng)站的口碑效應(yīng),讓網(wǎng)站深深的停留在用戶的腦海里,用戶對網(wǎng)站評價好。 2、交互用戶體驗:給用戶交流互助上的體驗,強調(diào)互動性。要做好互動性取決網(wǎng)站類型,有評論發(fā)言功能。 3、情感用戶體驗:給用戶心理上的體驗,強調(diào)友好性。讓用戶通過站點能抒發(fā)出自己內(nèi)在情感,那說明站點很能打動人心。 4、瀏覽用戶體驗:給用戶瀏覽上的體驗,強調(diào)吸引性。主要是網(wǎng)站

13、的設(shè)計方面適合用戶瀏覽習(xí)慣,內(nèi)容對用戶有吸引力。 5、信任用戶體驗:給用戶的信任體驗,強調(diào)可靠性,一般通過400電話,營業(yè)執(zhí)照,圖片視頻等呈現(xiàn)出。[8] 6、感觀體驗:呈現(xiàn)給用戶視聽上的體驗,強調(diào)舒適性。一般在色彩,文章內(nèi)容字體大小,網(wǎng)站布局等呈現(xiàn)。[9] (二)用戶體驗的發(fā)展 用戶體驗貫穿在一切設(shè)計、創(chuàng)新過程,如用戶參與建筑設(shè)計和工作環(huán)境、生活環(huán)境的設(shè)計和改善,用戶參與IT產(chǎn)品設(shè)計和改善等。IT應(yīng)用設(shè)計方面的用戶體驗主要是來自用戶和人機界面的交互過程。在早期的軟件設(shè)計過程中,人機界面被看做僅僅是一層包裹于功能核心之外的“包裝”而沒有得到足夠的重視。其結(jié)果就是對人機界面的開發(fā)是獨立

14、于功能核心的開發(fā),而且往往是在整個開發(fā)過程的尾聲部分才開始的。這種方式極大地限制了對人機交互的設(shè)計,其結(jié)果帶有很大的風(fēng)險性。因為在最后階段再修改功能核心的設(shè)計代價巨大,犧牲人機交互界面便是唯一的出路。這種帶有猜測性和賭博性的開發(fā)幾乎是難以獲得令人滿意的用戶體驗。至于客戶服務(wù),從廣義上說也是用戶體驗的一部分,因為它是同產(chǎn)品自身的設(shè)計分不開的??蛻舴?wù)更多的是對人員素質(zhì)的要求,而已經(jīng)難以改變已經(jīng)完成并投入市場的產(chǎn)品了。但是一個好的設(shè)計可以減少用戶對客戶服務(wù)的需要,從而減少公司在客戶服務(wù)方面的投入,也降低由于客戶服務(wù)質(zhì)量引發(fā)用戶流失的機率。 3 APP的介紹 3.1 APP的簡介 Ap

15、p 即 application 的簡寫,因此被稱為應(yīng)用。app通常分為個人用戶app與企業(yè)級app。個人用戶app是面向個人消費者的,而企業(yè)級app則是面向企業(yè)用戶開發(fā)的。 app應(yīng)用對于有志在APP應(yīng)用領(lǐng)域有所表現(xiàn)的開發(fā)者來說,能很容易掌握開發(fā)技術(shù),同時也能容易地將自己開發(fā)的應(yīng)用投入到iOS平臺上,包括APP游戲在內(nèi)的APP應(yīng)用創(chuàng)業(yè)將會是APP互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域最有前景和最有商機的方向。在越來越多的大型開發(fā)企業(yè)和發(fā)行商不斷涌入到這一新興領(lǐng)域的背景下,個人開發(fā)者如何才能開發(fā)出讓人眼前一亮的APP應(yīng)用,每個App的用途都有所不同,不過它們都一定是源自于同一個開始,那就是一個最初的創(chuàng)意。 3.2

16、App Store App Store是iTunes Store 中的一部分,由蘋果公司為iPhone和iPod Touch、iPad以及Mac創(chuàng)建的服務(wù),允許用戶從iTunes Store或Mac App Store瀏覽和下載一些為了iPhone SDK或Mac開發(fā)的應(yīng)用程序。用戶可以購買收費項目和免費項目,讓該應(yīng)用程序直接下載到iPhone或iPod touch、iPad、Mac。其中包含:游戲,日歷,翻譯程式,圖庫,以及許多實用的軟件。在Mac中的App Store叫Mac App Store,和iOS的軟件不是相聯(lián)系的。 蘋果在線商店App Store年收入近24億美元。根據(jù)調(diào)研機

17、構(gòu)AdMob的最新報告,每位iPhone(iPhone玩家論壇)用戶從蘋果App Store在線商店平均每月下載10.2個應(yīng)用程序,iPod Touch用戶平均每人每月下載的則更多,達到18.4個。蘋果從App Store中每月平均收益近2億美元。 根據(jù) 148Apps 的數(shù)據(jù),截止2010年8月份,AppStore美國商店應(yīng)用數(shù)量251007 個,它們來自 50304 個發(fā)布者(個人開發(fā)者或開發(fā)商)。AppShopper統(tǒng)計的數(shù)據(jù)也類似,為 253777 個應(yīng)用,其中有 24334 個iPad應(yīng)用。需要說明的是,這里的統(tǒng)計之保護 App Store 美國區(qū)的應(yīng)用,那些只發(fā)布在海外 App

18、Store 區(qū)域(比如日本或中國區(qū))的應(yīng)用并未納入統(tǒng)計。 從 148Apps 提供的應(yīng)用類別分布可看出,應(yīng)用數(shù)量最多的類別是書籍類(17%),這應(yīng)該與書籍類應(yīng)用的開發(fā)成本較低、可批量操作有關(guān);居第二位的類別是游戲類(14%),毫無疑問,游戲是 App Store 上最賺錢的應(yīng)用類型,吸引了很多開發(fā)者;其他的如娛樂(11%)、教育、生活方式等也比較受到消費者的歡迎。 據(jù) Royal Pingdom的粗略統(tǒng)計,AppStore上 70% 的應(yīng)用是付費的,這一數(shù)字實際上接近 72% ,剩下 28% 是免費應(yīng)用。而與之對比 Google 的 Google Play,有 64% 的應(yīng)用是免費的,

19、后者有約 10 萬款應(yīng)用。 根據(jù)AdMob的調(diào)查,大多數(shù)蘋果用戶會從免費版升級到收費版本軟件,平均每位iPhone用戶每月在App Store上會花費9.49美元,2640萬iPhone用戶每月會給App Store帶來1.25億美元的收入。iPod Touch用戶平均每人每月會在AppStore上會花費9.79美元,1860萬iPod用戶每月會給App Store帶來7300萬美元的收入。 3.3 APPStore模式的意義 App Store模式的意義在于為第三方軟件的提供者提供了方便而又高效的一個軟件銷售平臺,成為第三方軟件的提供者參與其中的積極性空前高漲,適應(yīng)了手機用戶們對個

20、性化軟件的需求,從而使得手機軟件業(yè)開始進入了一個高速、良性發(fā)展的軌道,是蘋果公司把App Store這樣的一個商業(yè)行為升華到了一個讓人效仿的經(jīng)營模式,蘋果公司的App Store開創(chuàng)了手機軟件業(yè)發(fā)展的新篇章,App store無疑將會成為手機軟件業(yè)發(fā)展史上的一個重要的里程碑,其意義已遠遠超越了“iPhone的軟件應(yīng)用商店”的本身。 一開始App只是作為一種第三方應(yīng)用的合作形式參與到互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)活動中去的,隨著互聯(lián)網(wǎng)越來越開放化,App作為一種萌生與iphone的盈利模式開始被更多的互聯(lián)網(wǎng)商業(yè)大亨看重,如淘寶開放平臺(參考買家應(yīng)用中心優(yōu)秀App:開心賺寶),騰訊的微博開發(fā)平臺,百度的百度應(yīng)用平臺

21、都是 App思想的具體表現(xiàn),一方面可以積聚各種不同類型的網(wǎng)絡(luò)受眾,另一方面借助App平臺獲取流量,其中包括大眾流量和定向流量。 4 APP的用戶體驗 4.1 APP用戶體驗的應(yīng)用原則 1、展現(xiàn)原則   比較善于賣房的的房產(chǎn)經(jīng)濟經(jīng)常按照一個流程去“展現(xiàn)”各個房間,為的就是讓各個房間的使用展現(xiàn)的非常清楚。展現(xiàn)原則在動畫里的功能和房產(chǎn)經(jīng)紀人非常相似,好的展現(xiàn)方式可以讓觀看動畫的人清楚的理解動畫想要說明的中心思想。在APP用戶體驗領(lǐng)域里,在界面過渡和切換時,展現(xiàn)這個原則至關(guān)重要。好的交互方式會把高亮,顏色,布局和動效精確的展現(xiàn)并傳達到用戶的眼中。該原則應(yīng)用合理的會讓APP設(shè)備用戶感受到

22、流暢和舒適,該原則應(yīng)用不合理會讓用戶感覺到雜亂和脫節(jié)。 右邊這個展現(xiàn)的比較好,清楚的表達出兩個人物在進行著對話和討論。而左邊這個展現(xiàn)的比較差,沒有描述出兩個人物之間的動態(tài),讓所要表達的中心思想不明確。互聯(lián)網(wǎng)的一些事 在APP用戶體驗設(shè)計中使用動畫和動效時,如何去展現(xiàn)是一個難以描述但又非常重要的要素。在創(chuàng)造natural user interface過程中最大的挑戰(zhàn)就是缺少一個概念上的起始點。因此很多新接觸 natural UI的用戶在體驗觸屏導(dǎo)航體驗時,總是感覺到?jīng)]有一個穩(wěn)定的起始點。如果能在APP用戶體驗設(shè)計中把動畫和動效合理的展現(xiàn)出來,用戶就能夠清楚的理解整個界面并愿意與其發(fā)生交互

23、。 2、連貫動作法和關(guān)鍵動作法原則 在動畫草圖繪制過程中經(jīng)常使用連貫動作法和關(guān)鍵動作法。為了抓取非常快速且不規(guī)則的運動,動畫師經(jīng)常使用連貫動作法把整個運動過程中每一幀都抓取出來。而關(guān)鍵動作發(fā)則用動作的關(guān)鍵幀和關(guān)鍵幀之間的補間幀來描繪整個運動的過程。 大部分APP端用到的動畫和動效都可以用關(guān)鍵動作法進行繪制,關(guān)鍵動作法使用起來工作量較小也能滿足大部分APP端動效的表現(xiàn)。針對特別復(fù)雜且不常規(guī)的運動動效則可以選擇連貫動作法進行表現(xiàn)。 植物大戰(zhàn)僵尸就是使用的關(guān)鍵動作方法來繪制的。 像水果忍者這樣運動軌跡比較復(fù)雜的游戲,就可以用連貫動作法描述動態(tài)運動軌跡。 3、慢入慢出原則 慢

24、入慢出原則適用于描述一個角色在兩個狀態(tài)之間的運動,比如說坐下和站起;也可以描述物體的運動,比如說一個球掉在地上不斷彈起的過程。移動端體驗設(shè)計中是在一個屏幕后面的世界進行設(shè)計,如果能夠引入一些真實世界中的物理定律,則會讓用戶感覺到更加真實。無論是一個列表或者數(shù)據(jù)的滾動,還是一個app打開的動效,慢入和慢出原則會讓動效的體驗對用戶來說更加自然。 很多app的列表滾動都運用了慢入慢出原則,更多的幀在運動的開始和結(jié)束時。這也體現(xiàn)真實世界中物體的慣性定律。 4、時機原則 無論是一個列表滾動的速度,還是一個不同界面切換時動效的節(jié)奏。時機的把握是一個很微妙又非常重要的事情,對于APP體驗來說,時機

25、的把控需要多打磨和練習(xí)。在設(shè)計過程中,需要花時間想清楚UI元素在不同的速率和節(jié)奏的運動中想要說明的是什么,同時需要花時間進行試驗找到合適的時機。 iPad自帶的圖片展開方式類似于一疊卡牌,它的展開時機的設(shè)計要超過真實的速率,表現(xiàn)出一種輕松和快速的感覺 4.2 提高APP用戶體驗的重要性 首先,良好的用戶體驗設(shè)計能夠更好的降低開發(fā)成本,提高客戶滿意度和忠誠度。用戶體驗直接決定了客戶的滿意度,但是客戶滿意度與客戶忠誠度之間并不必然相關(guān),而且相關(guān)性也并不是簡單的正相關(guān)關(guān)系。滿意度能夠代表用戶對以往消費的信心和認可,但是,不能保證用戶不會選擇其他公司的產(chǎn)品??蛻魸M意度只是忠誠度的基礎(chǔ)

26、,但并不是充分條件。一般來說,只有客戶對企業(yè)的產(chǎn)品服務(wù)滿意程度達到一定水平時,客戶才會有忠誠于企業(yè)的意愿; 當(dāng)這種滿意程度得到進一步提升時,客戶才會產(chǎn)生忠誠于企業(yè)的行為。滿意度對提高客戶忠誠度的作用在四個層次上有不同的表現(xiàn): 當(dāng)用戶滿意度是“不滿意”時,忠誠度為負值,用戶不僅不會選擇令他們感到過不愉快和不滿意的產(chǎn)品服務(wù),還會影響周圍其他人放棄該產(chǎn)品或服務(wù); 用戶滿意度為“一般”時,表現(xiàn)為無忠誠度,用戶對該產(chǎn)品服務(wù)沒有任何特別的深刻體會,會在任何同類產(chǎn)品服務(wù)中進行嘗試,直到找到真正讓其信任的選擇; 用戶表示“基本滿意”時,雖然可以成為忠誠用戶,但也具有很高的轉(zhuǎn)換率,隨時都可能放棄目前感到基本滿意

27、的產(chǎn)品服務(wù),轉(zhuǎn)換到其他的品牌或者替代品; 只有感到“完全滿意”的用戶,才會表現(xiàn)出高忠誠度和低轉(zhuǎn)換率。 ?在產(chǎn)品用戶體驗有較好口碑的蘋果公司就是一個很典型的例子。蘋果公司在開發(fā)iPod之前,其早期開發(fā)研究的MP3播放器銷量狀況十分之差,公司在得知這一情況后,花費大量人力物力對用戶不喜歡蘋果品牌播放器的原因進行調(diào)查。其中一個至關(guān)重要的原因就是MP3存儲容量小,用戶在想換時歌曲必須需要把以往的歌曲一條條刪掉,操作十分煩瑣,?用戶在用過一段時間后就不再使用??偨Y(jié)來說最根本的是沒有給用戶提供一種良好的體驗。后來蘋果公司改變戰(zhàn)略,成立相應(yīng)的用戶體驗實驗室,并采用大量硬盤以及新技術(shù)“Autosync”解決

28、了這一問題。只要將ipod聯(lián)入個人電腦,電腦上的樂曲庫就能同步到iPod上。而且還能將喜歡聽的歌曲全都保存在iPod上。iPod做足了用戶對產(chǎn)品簡單易用的體驗要求,自然受用戶歡迎。這也為后來蘋果公司iphoneAPP手機的風(fēng)靡世界積攢了經(jīng)驗。同樣的,如今的QQ,F(xiàn)lickr,Google等互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品很受歡迎的重要一點也是對用戶體驗的重視。用戶在與之互動過程中充分得到了人性化的反饋,更加享受于其中。? 其次,良好的用戶體驗設(shè)計能夠增加產(chǎn)品銷量。一款A(yù)pp的成功必然是需要把握客戶的興趣的。從用戶的喜好入手,從用戶的興趣著眼,從用戶的需求出發(fā)。提升App的體驗,增強App的實用性和趣味性,當(dāng)然最重

29、要的是用戶對你的App滿意,愿意為你的設(shè)計“買單”。特色的酒店預(yù)定應(yīng)用HotelTonight(以下簡稱 HT),日前剛獲得新一輪2300萬美元的投資。該應(yīng)用在i-Phone、iPad和Android等設(shè)備上都有相應(yīng)的版本,在同類型的酒店預(yù)定應(yīng)用中排名前三,這款應(yīng)用如今在美國和加拿大已有40個市場,下載量達到200萬次。 據(jù)了解,HT的獨特之處在于高性價比,能以最大的折扣提供最好的當(dāng)?shù)鼐频?,其直接和?dāng)?shù)鼐频旰献?,確保提供的折扣比其他酒店要低,也比常住客更便宜。酒店為了攬客會相互競爭,而只有達成最好交易的前3個酒店會被推送給用戶?!耙噪y以置信的低價幫助用戶預(yù)定到最好的房間,這才是用戶真正的需求

30、?!? 4.3 提高APP用戶體驗的建議  互聯(lián)網(wǎng)世界,唯一不變的就是變化。產(chǎn)品設(shè)計、交互上如何才能適應(yīng)全新的移動互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境?本文給出用戶體驗時代的10條建議,值得我們借鑒。 1、你是干什么的? 請先把你的產(chǎn)品描述清楚了再談視覺和功能設(shè)計,用戶不注冊,其他皆是扯淡。 2、花哨設(shè)計才是王道 不要追求極簡主義,它只適合極少數(shù)產(chǎn)品。產(chǎn)品最重要的一個特征是易用性——我能很快地做我想做的事情,能為主要的用戶需求提供清晰的解決方案。 3、用戶信任感是根基 用戶會把你的應(yīng)用當(dāng)做一個真實的人來對待,與他溝通、向他傾訴并產(chǎn)生依賴。請確保你能成為他們值得信賴的朋友,否則你將陷入孤境。 4、磨

31、刀不誤砍柴工 在你準(zhǔn)備為產(chǎn)品添加更多功能之前,請先將基礎(chǔ)打扎實??煽啃允钱a(chǎn)品最獨一無二的特征。 5、游戲總會過時的 盡量不要給你的應(yīng)用添加游戲?qū)傩浴R坏┠氵@么做,你的用戶就會把它當(dāng)做游戲,而所有游戲都會有 game over 的一天。給用戶灌輸真正的生活價值,而不是毫無營養(yǎng)的分數(shù)和徽章。 6、正視你的用戶 別指望你的用戶會馬上在你的產(chǎn)品上投入大量時間和精力。你得先為他們提供些有用的東西,即使顯得無關(guān)緊要。大多數(shù)情況下,用戶不會把你當(dāng)做 BFF(best friend forever)——所以,以牙還牙,他們也僅僅是你的顧客而已。 7、書店還是咖啡店?傻傻分不清楚 專注地做好一個

32、產(chǎn)品功能,好過擁有兩個相對平庸的功能。你只需要做到你的產(chǎn)品能與用戶的某“一個”需求息息相關(guān),在他們需要的時候,第一個想到的就是你。 8、用戶喜歡驚喜 偶爾為他們準(zhǔn)備一份驚喜,相信我,這樣美好的回憶會伴隨他們終生的。 9、“嘮叨”是你的義務(wù) 說一次沒用,說兩次沒用,真正關(guān)懷用戶,你就得對他們多“叨叨”。能做到適當(dāng)?shù)厥褂绵]件和推送通知來提醒用戶做有價值的事情,你離成功就不遠了。 4.4 APP用戶體驗的發(fā)展趨勢 1、觸摸拆掉了人與數(shù)字世界之間的障礙 首先,操控行為從間接變成了直接,觸摸屏是更為自然的與數(shù)字世界的互動方式,而且在不斷演變。孩子從小就可能是通過父母的觸摸式APP設(shè)備來體驗

33、數(shù)字世界的,這也將決定其未來的交互方式。 隨著用戶以觸摸的方式來與數(shù)字服務(wù)互動,我們目前所熟悉的UI(按鈕、圖標(biāo)、菜單)將會退出舞臺,內(nèi)容本身(文件、圖片還是視頻)正成為新的用戶交互方式,內(nèi)容本身將逐漸占據(jù)APP設(shè)備屏幕,成為主流的審美觀念,對用戶的手指行為產(chǎn)生反應(yīng)。  2、SMUIs使真實社交計算成為可能  隨著用戶以觸摸的方式與數(shù)字世界互動,那么必然會出現(xiàn)另一種趨勢:同步的、多人的UI(SMUIs=simultaneous,multi-person user interfaces)。平板電腦的用戶行為或許就是這樣,一個屏幕會同時出現(xiàn)2個以上的用戶,彼此互動,有著共有的親昵關(guān)系。 S

34、MUIs可能是UX從業(yè)者所要面臨的重要的變革,他們會顛覆目前主要的交互設(shè)計慣例,因為傳統(tǒng)的交互設(shè)計主要是針對單個用戶與單個設(shè)備之間的交互。 而與此產(chǎn)生對比的是,SMUIs則允許多個用戶在同一時間和同一設(shè)備上產(chǎn)生交互,雖然目前在技術(shù)上觸摸屏已經(jīng)能夠識別指紋,但是SMUIs的設(shè)計仍舊很少。 SMUIs適合于群體活動,比如一群人的度假計劃,孩子之間的多人游戲或者一家人制作家庭照合輯,SMUIs使真實社交計算成為可能,參與者通過SMUIs共同分享經(jīng)驗。 3、UX與Network Austerity之間的平衡 APP設(shè)備也有其局限性,比如體積小,電能有限,無線網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定,而且每個用戶所能下載的數(shù)

35、據(jù)量也有限制。 這些局限的改變需要多年的技術(shù)和經(jīng)濟發(fā)展才能解決,因此,如今UX從業(yè)者要面臨wireless network austerity,在用戶體驗和無線網(wǎng)絡(luò)限制之間尋求一個平衡。  4、單個設(shè)備,多個屏幕 另一個發(fā)展趨勢就是:單個設(shè)備控制多個屏幕,這個趨勢有著2個發(fā)展方向。 第一,屏幕耗電在減少,這樣在單一設(shè)備會出現(xiàn)多個屏幕。Nintendo DS和Toshiba Libretto就是例子。 第二,就是把內(nèi)容從手機上轉(zhuǎn)移至其他設(shè)備,比如無線連接到PC/TV等等。Apple TV和索尼的Live View就是很好的例子?;ヂ?lián)網(wǎng)的一些事 總結(jié) 在今天互聯(lián)網(wǎng)模式培養(yǎng)下

36、的用戶,用戶依然為王。用戶量的問題歷來都是產(chǎn)品設(shè)計的揪心的問題,如何抓住用戶的需求和激發(fā)用戶興趣是決定產(chǎn)品用戶量上限的關(guān)鍵要素。而用戶粘度的提高則需要在產(chǎn)品的程序設(shè)計和推動產(chǎn)品的持續(xù)創(chuàng)新上下工夫。贏得用戶便會贏得發(fā)展的基礎(chǔ),所以,“用戶體驗”成為熱議,“用戶體驗保障”無法回避?;旧希鄬τ谀切┐笃髽I(yè)大機構(gòu),許多個體企業(yè)在開發(fā)App時,在用戶體驗和程序品質(zhì)上考慮得更多,那是因為,這是他們的競爭根本。不過近來由于惡意的刷榜問題,蘋果的中國App Store口碑已遠不如前。惡意刷榜加上用戶體驗的不良,最終只會加速用戶的流失,這方面,蘋果能做的很有限,無非就是調(diào)整算法等,最關(guān)鍵的生存指數(shù)還是在開發(fā)者

37、本身。App用途上足夠優(yōu)秀,自然會吸引用戶口碑相傳去下載;用戶體驗足夠好,自然能留住用戶保持市場黏性。 參考文獻 [1] 黃晟;基于用戶體驗的APP設(shè)計研究[D];陜西科技大學(xué);2012年 [2] 曾慶抒;產(chǎn)品的情感設(shè)計研究[D];湖南大學(xué);2005年 [3]牟峰;基于用戶目標(biāo)體驗的產(chǎn)品設(shè)計研究[D];湖南大學(xué);2006年 [4]朱征宇;陳燁;常紅要;曾麗芳;張鵬;;網(wǎng)站界面設(shè)計用戶體驗[J];重慶理工大學(xué)學(xué)報(自然科學(xué)版);2010年08期 [5]劉增;陳炳發(fā);;以用戶為中心的網(wǎng)站可用性設(shè)計和評估[J];中國制造業(yè)信息化;2009年05期 [6]劉冬冬;3

38、G手機用戶界面設(shè)計方法及設(shè)計流程研究[D];湖南大學(xué);2007年 [7]趙瓏;;網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟下用戶體驗研究[J];商場現(xiàn)代化;2006年20期 [8]胡克;產(chǎn)品交互設(shè)計介紹[J];廣東輕工職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報;2004年03期 [9]劉春花;基于用戶體驗的界面設(shè)計(UI)研究[D];天津工業(yè)大學(xué);2008年 [10]吳瑞寧,潘祖平,梁曉明.移動VoIP通信軟件用戶界面設(shè)計探討.數(shù)字通信,2012.39(4),44-4710.3969/j.issn.1001—3824.2012.04.008. [11]張明真.基于用戶體驗的智能手機應(yīng)用程序界面設(shè)計.研究[D].無錫:江南大學(xué),2011. [12] Brian Fling.移動應(yīng)用的設(shè)計與開發(fā)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2010:4-11. [13]Jesse James Garrett,著,范曉艷,譯.用戶體驗要素:以用戶為中心的產(chǎn)品設(shè)計,2008. [14]羅仕鑒,龔蓉蓉,朱上上.面向用戶體驗的手持移動設(shè)備軟件界面設(shè)計.計算機輔助設(shè)計與圖形學(xué)學(xué)報,2010,22(6). [15] 劉吉昆. 產(chǎn)品價值分析.黑龍江科學(xué)技術(shù)出版社, 2011.

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