java語言程序設計課程設計中國象棋對弈系統(tǒng)源碼
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1、 《java語言程序設計》課程設計 姓 名: 王 ** 學 號: 指導教師: 班 級: 所在院系: Java語言程序設計實驗報告 實驗項目名稱:中國象棋對弈系統(tǒng) 作者姓名與單位:王浩 數學與應用數學專業(yè) 數學081班 摘要: 本文主要是運用java實現(xiàn)具有一定功能
2、的中國象棋對弈系統(tǒng)軟件,主要功能如下: a、 象棋對弈:紅方先走,然后黑方再走,紅黑交替,直到一方獲勝。 b、 新游戲:任何時候可以重新開始一盤新的對弈。 c、 悔棋:當走錯棋的時候可以悔棋。 d、 信息提示:提示當前信息狀態(tài)。 e、 簡單的幫助文檔:象棋規(guī)則介紹、軟件的簡單介紹和編制說明 關鍵詞:java、中國象棋對弈系統(tǒng) 正文: 一 程序設計說明 1.1程序的設計及實現(xiàn) 本系統(tǒng)主要有以下4個模塊,每個模塊對應一個程序包: 1、engine:搜索引擎包,系統(tǒng)的核心部分。 2、message:網絡對戰(zhàn)過程中各種消息及其傳遞機制的類實現(xiàn)包。
3、3、main:主界面實現(xiàn)包。 4、pieces:棋子及其相關類實現(xiàn)包。 現(xiàn)就各個包中的要點給與說明。 1.1.1 搜索引擎的實現(xiàn)(engine包) (1) BitBoard.java:位棋盤的實現(xiàn),見2.4節(jié)。 (2) CCEvalue.java:評價函數知識類。 本程序使用開源軟件“夢入神蛋”的快速評價函數。該函數包含子力價值和棋子所在位置的獎勵值。子力價值分別是:帥-0, 仕- 40, 象-40, 馬-88, 車-200, 炮-96, 兵-9。帥是無價的,用0表示。以馬為例,位置的獎勵值如下: 0, -3, 5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2, -3, 2, 4,
4、 6,10,12,20,10, 8, 2, 2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2, 0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8, 2,-10, 4,10,15,16,12,11, 6, 2, 0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8, 2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2, -3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2, 0, -3, 5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2 上面的每行代表棋盤的一條縱線。其中,-10所在的位置是“窩心馬”,所以要罰10分。 (3) Chess
5、Position.java:動態(tài)局面類 包含對局過程中的動態(tài)信息,主要實現(xiàn)的是2.4節(jié)的各類位棋盤和移子函數。 (4) MoveStruct.java:著法表示類。 (5) PreMove.java:偽合法著法生成模塊,見4.1。 (6) MoveSortStruct.java:合法著法的生成及其排序算法,見4.2。 (7) SearchMove.java:搜索算法,實現(xiàn)如下功能: 1)主置換表及開局庫 2)Alpha-Beta搜索算法 3)針對吃子著法的靜態(tài)搜索算法 4)適應性空著裁剪算法:見5.5.2,根據不同情況來調整R值的做法,稱為“適應性空著裁剪”(Adaptive
6、 Null-Move Pruning),它首先由Ernst Heinz發(fā)表在1999年的ICCA雜志上。其內容可以概括為: a. 深度小于或等于6時,用R = 2的空著裁剪進行搜索 b. 深度大于8時,用R = 3; c. 深度是6或7時,如果每方棋子都大于或等于3個,則用 R = 3,否則用 R = 2。 5)帶時間控制的迭代加深搜索算法:每次加深搜索都判斷時間是否夠用。 6)“將軍”擴展(加深)搜索算法:當搜索到己方被“將”時,增加搜索的深度。 7)主要變例搜索算法 1.1.2 信息傳輸機制(message包) 在對弈過程中(主要是網絡對弈)需要在對弈雙方之間傳輸各類信息
7、,抽象為各類消息。如時間規(guī)則的協(xié)定、各方的走子信息等。每方都有消息接收、消息處理和消息發(fā)送程序(OuterMsgReceiver、LocalMsgReceiver,QzMessageHandler,MessageSender)。己方的MessageSender與對方的OuterMsgReceiver通過接口SrConnection連接。所有接收的消息放入消息隊列QzMsgQueue中,等待消息處理進程QzMessageHandler來處理。所有的消息都封裝在QzMessage類對象中,消息的類型通過消息的Header類型(以靜態(tài)常量存放在MsgHeader類中)來區(qū)分。 1.1.3 棋子(p
8、ieces包) Qizi.java包含棋子的信息,如棋子的(在棋盤上的)位置、圖片、名稱、類型、狀態(tài)等。PiecesFactory.java以“工廠”模式提供根據棋子類型或其他信息生成相關Qizi對象的方法。 1.2主控模塊(main包) 實現(xiàn)了程序界面與消息傳遞、搜索引擎的集成。 (1) NewBoard.java:棋盤坐標系統(tǒng)及其界面的實現(xiàn)。 (2) CChessApp.java:主界面類,以內部類實現(xiàn)了QzMessageHandler接口、計時規(guī)則TimeRule接口以及事件的處理程序,根據需要生成其他的并發(fā)線程如消息接收、處理和發(fā)送,機器思考(啟動搜索引擎),計時顯示等。
9、(3) SetRuleDialog.java:設置規(guī)則的對話框。 (4) SetSysInfoDialog.java:設置系統(tǒng)的一些屬性如對戰(zhàn)模式、連接端口等。 (5) Translation.java:提供了一系列實用方法主要有: 1)FEN串與局面ChessPosition對象之間的轉換 2)不同著法表示(見第一章)之間的轉換。如“炮二平五”與“Ch2-e2”及“62.5或C2.5“(C和6代表炮)這幾種表示法之間的轉換 3)棋譜文件的讀入和存儲。 4)開局庫的生成:將近年實戰(zhàn)的棋譜文件(可能有幾種格式)整理生成開局庫。
10、 2、 運行結果: 3、 設計體會: 本次課程設計主要是運用本學期所學到的Java基礎知識來設計一個符合要求的中國象棋對弈系統(tǒng),這期間我遇到了很多的困難,發(fā)現(xiàn)了很多的問題,正是在解決問題的期間我才慢慢地熟悉了Java的基礎知識,才慢慢學會了如何去按照給定的要求設計出合適的java系統(tǒng)。 通過本次課程設計,我明白了一個道理:無論做什么事情,都必需養(yǎng)成嚴謹,認真,善思的工作作風遇到問題最好的辦法就是請教別人,因為每個人掌握的情況都不一樣,一個人不可能做到處處都懂,必須發(fā)揮群眾的力量,復雜的事情才能夠簡單化。這一點我深有體會,在很
11、多時候,我遇到的困難或許別人之前就遇到過,向他們請教遠比自己在那邊摸索來得簡單,來得快。 附件 程序代碼: import java.awt.*; import java.awt.event.*; import javax.swing.*; import java.util.*; import java.io.*; public class Chess{ public static void main(String args[]){ new ChessMainFrame("中國象棋:觀棋不語真君
12、子,棋死無悔大丈夫"); } } class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable{ //玩家 JLabel play[] = new JLabel[32]; //棋盤 JLabel image; //窗格 Container con; //工具欄 JToolBar jmain; //重新開始 JButton anew; //悔棋 JButton repent; //退出 JButton exit; //
13、當前信息 JLabel text; //保存當前操作 Vector Var; //規(guī)則類對象(使于調用方法) ChessRule rule; /** ** 單擊棋子 ** chessManClick = true 閃爍棋子 并給線程響應 ** chessManClick = false 吃棋子 停止閃爍 并給線程響應 */ boolean chessManClick; /** ** 控制玩家走棋 ** chessPlayClick=1 黑棋走棋 ** chessPlayClick=2 紅棋走棋 默認紅棋 ** chessPlay
14、Click=3 雙方都不能走棋 */ int chessPlayClick=2; //控制棋子閃爍的線程 Thread tmain; //把第一次的單擊棋子給線程響應 static int Man,i; ChessMainFrame(){ new ChessMainFrame("中國象棋"); } /** ** 構造函數 ** 初始化圖形用戶界面 */ ChessMainFrame(String Title){ //獲行客格引用 con = this.getContentPane(); con.setLayout(nul
15、l); //實例化規(guī)則類 rule = new ChessRule(); Var = new Vector(); //創(chuàng)建工具欄 jmain = new JToolBar(); text = new JLabel("歡迎使用象棋對弈系統(tǒng)"); //當鼠標放上顯示信息 text.setToolTipText("信息提示"); anew = new JButton(" 新 游 戲 "); anew.setToolTipText("重新開始新的一局"); exit = new JButton(" 退 出 "); exit.se
16、tToolTipText("退出象棋程序程序"); repent = new JButton(" 悔 棋 "); repent.setToolTipText("返回到上次走棋的位置"); //把組件添加到工具欄 jmain.setLayout(new GridLayout(0,4)); jmain.add(anew); jmain.add(repent); jmain.add(exit); jmain.add(text); jmain.setBounds(0,0,558,30); con.add(jmain); //添加棋子標簽
17、 drawChessMan(); //注冊按扭監(jiān)聽 anew.addActionListener(this); repent.addActionListener(this); exit.addActionListener(this); //注冊棋子移動監(jiān)聽 for (int i=0;i<32;i++){ con.add(play[i]); play[i].addMouseListener(this); } //添加棋盤標簽 con.add(image = new JLabel(new ImageIcon("image\\
18、Main.GIF"))); image.setBounds(0,30,558,620); image.addMouseListener(this); //注冊窗體關閉監(jiān)聽 this.addWindowListener( new WindowAdapter() { public void windowClosing(WindowEvent we){ System.exit(0); } } ); //窗體居中 Dimension screenSize = Toolkit.getDefaultToolkit()
19、.getScreenSize(); Dimension frameSize = this.getSize(); if (frameSize.height > screenSize.height){ frameSize.height = screenSize.height; } if (frameSize.width > screenSize.width){ frameSize.width = screenSize.width; } this.setLocation((screenSize.width - frameSize.width) /
20、2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350); //設置 this.setIconImage(new ImageIcon("image\\紅將.GIF").getImage()); this.setResizable(false); this.setTitle(Title); this.setSize(558,670); this.show(); } /** ** 添加棋子方法 */ public void drawChessMan(){ //流程控制
21、 int i,k; //圖標 Icon in; //黑色棋子 //車 in = new ImageIcon("image\\黑車.GIF"); for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,56,55,55); play[i].setName("車1"); } //馬 in = new ImageIcon("image\\黑馬.GIF"); for (i=4,k=81;i<6;i++,k+
22、=342){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,56,55,55); play[i].setName("馬1"); } //相 in = new ImageIcon("image\\黑象.GIF"); for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,56,55,55); play[i].setName("象1"); } //士 in =
23、 new ImageIcon("image\\黑士.GIF"); for (i=12,k=195;i<14;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,56,55,55); play[i].setName("士1"); } //卒 in = new ImageIcon("image\\黑卒.GIF"); for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBound
24、s(k,227,55,55); play[i].setName("卒1" + i); } //炮 in = new ImageIcon("image\\黑炮.GIF"); for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,170,55,55); play[i].setName("炮1" + i); } //將 in = new ImageIcon("image\\黑將.GIF"); play[30] =
25、 new JLabel(in); play[30].setBounds(252,56,55,55); play[30].setName("將1"); //紅色棋子 //車 in = new ImageIcon("image\\紅車.GIF"); for (i=2,k=24;i<4;i++,k+=456){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,569,55,55); play[i].setName("車2"); } //馬 in = new ImageIcon("im
26、age\\紅馬.GIF"); for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,569,55,55); play[i].setName("馬2"); } //相 in = new ImageIcon("image\\紅象.GIF"); for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,569,55,55);
27、 play[i].setName("象2"); } //士 in = new ImageIcon("image\\紅士.GIF"); for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,569,55,55); play[i].setName("士2"); } //兵 in = new ImageIcon("image\\紅卒.GIF"); for (i=21,k=24;i<26;i++,k+=114){
28、 play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,398,55,55); play[i].setName("卒2" + i); } //炮 in = new ImageIcon("image\\紅炮.GIF"); for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){ play[i] = new JLabel(in); play[i].setBounds(k,455,55,55); play[i].setName("炮2" + i); } //帥 in = n
29、ew ImageIcon("image\\紅將.GIF"); play[31] = new JLabel(in); play[31].setBounds(252,569,55,55); play[31].setName("帥2"); } /** ** 線程方法控制棋子閃爍 */ public void run(){ while (true){ //單擊棋子第一下開始閃爍 if (chessManClick){ play[Man].setVisible(false); //時間控制 try{
30、 tmain.sleep(200); } catch(Exception e){ } play[Man].setVisible(true); } //閃爍當前提示信息 以免用戶看不見 else {text.setVisible(false);//時間控制 try{tmain.sleep(250); } catch(Exception e){ } text.setVisible(true); } try{tmain.sleep(350)
31、; } catch (Exception e){ } } } /** ** 單擊棋子方法*/ public void mouseClicked(MouseEvent me){ System.out.println("Mouse");//當前坐標 int Ex=0,Ey=0; //啟動線程 if (tmain == null){ tmain = new Thread(this); tmain.start(); } //單擊棋盤(移動棋子) if (me.getSource().equals(im
32、age)){//該紅棋走棋的時候 if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == 2){ Ex = play[Man].getX(); Ey = play[Man].getY();//移動卒、兵 if (Man > 15 && Man < 26){ rule.armsRule(Man,play[Man],me); } //移動炮 else if (Man > 25 && Man < 30){ rule.cannonRule(pla
33、y[Man],play,me); }//移動車 else if (Man >=0 && Man < 4){ rule.cannonRule(play[Man],play,me); }//移動馬 else if (Man > 3 && Man < 8){ rule.horseRule(play[Man],play,me); }//移動相、象 else if (Man > 7 && Man < 12){ rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me); }//
34、移動仕、士 else if (Man > 11 && Man < 16){ rule.chapRule(Man,play[Man],play,me); }//移動將、帥 else if (Man == 30 || Man == 31){ rule.willRule(Man,play[Man],play,me); }//是否走棋錯誤(是否在原地沒有動) if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText("
35、 紅棋走棋"); chessPlayClick=2; } else {text.setText(" 黑棋走棋"); chessPlayClick=1; } }//if//該黑棋走棋的時候 else if (chessPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) == 1){ Ex = play[Man].getX(); Ey = play[Man].getY();//移動卒、兵 if (Man > 15
36、 && Man < 26){ rule.armsRule(Man,play[Man],me); }//移動炮 else if (Man > 25 && Man < 30){ rule.cannonRule(play[Man],play,me); }//移動車 else if (Man >=0 && Man < 4){ rule.cannonRule(play[Man],play,me); }//移動馬 else if (Man > 3 && Man < 8){ rule.horseRul
37、e(play[Man],play,me); }//移動相、象 else if (Man > 7 && Man < 12){ rule.elephantRule(Man,play[Man],play,me); }//移動仕、士 else if (Man > 11 && Man < 16){ rule.chapRule(Man,play[Man],play,me); }//移動將、帥 else if (Man == 30 || Man == 31){ rule.willRule(Man,play[Man
38、],play,me); }//是否走棋錯誤(是否在原地沒有動) if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 黑棋走棋"); chessPlayClick=1; } else {text.setText(" 紅棋走棋"); chessPlayClick=2; }}//else if //當前沒有操作(停止閃爍) chessManClick=false
39、; }//if//單擊棋子 else{//第一次單擊棋子(閃爍棋子) if (!chessManClick){ for (int i=0;i<32;i++){ //被單擊的棋子 if (me.getSource().equals(play[i])){ //告訴線程讓該棋子閃爍 Man=i; //開始閃爍 chessManClick=true; break; } }//for }//if //第二次單擊棋子(吃棋子) else
40、 if (chessManClick){//當前沒有操作(停止閃爍) chessManClick=false; for (i=0;i<32;i++){ //找到被吃的棋子 if (me.getSource().equals(play[i])){ //該紅棋吃棋的時候 if (chessPlayClick == 2 && play[Man].getName().charAt(1) == 2){ Ex = play[Man].getX(); Ey = play[Man].getY();
41、 //卒、兵吃規(guī)則 if (Man > 15 && Man < 26){ rule.armsRule(play[Man],play[i]); } //炮吃規(guī)則 else if (Man > 25 && Man < 30){ rule.cannonRule(0,play[Man],play[i],play,me); } //車吃規(guī)則 else if (Man >=0 && Man < 4){ ru
42、le.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me); } //馬吃規(guī)則 else if (Man > 3 && Man < 8){ rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me); } //相、象吃規(guī)則 else if (Man > 7 && Man < 12){ rule.elephantRule(play[Man],play[i],play); } //士、
43、仕吃棋規(guī)則 else if (Man > 11 && Man < 16){ rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play); } //將、帥吃棋規(guī)則 else if (Man == 30 || Man == 31){ rule.willRule(Man,play[Man],play[i],play); play[Man].setVisible(true); } //是否走棋錯誤(是否在原地沒有動)
44、 if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){ text.setText(" 紅棋走棋"); chessPlayClick=2; break; } else{text.setText(" 黑棋走棋"); chessPlayClick=1;break; } }//if //該黑棋吃棋的時候 else if (ch
45、essPlayClick == 1 && play[Man].getName().charAt(1) == 1){ Ex = play[Man].getX(); Ey = play[Man].getY(); //卒吃規(guī)則 if (Man > 15 && Man < 26){ rule.armsRule(play[Man],play[i]); } //炮吃規(guī)則 else if (Man > 25 && Man < 30){ rule.cannonRul
46、e(0,play[Man],play[i],play,me); }//車吃規(guī)則 else if (Man >=0 && Man < 4){ rule.cannonRule(1,play[Man],play[i],play,me); }//馬吃規(guī)則 else if (Man > 3 && Man < 8){ rule.horseRule(play[Man],play[i],play,me); } //相、象吃規(guī)則 else if (Man > 7
47、&& Man < 12){ rule.elephantRule(play[Man],play[i],play); } //士、仕吃棋規(guī)則 else if (Man > 11 && Man < 16){ rule.chapRule(Man,play[Man],play[i],play); } //將、帥吃棋規(guī)則 else if (Man == 30 || Man == 31){ rule.willRule(Man,play[Man],play[i]
48、,play); play[Man].setVisible(true); } //是否走棋錯誤(是否在原地沒有動) if (Ex == play[Man].getX() && Ey == play[Man].getY()){text.setText(" 黑棋走棋"); chessPlayClick=1;break; } else { text.setText(" 紅棋走棋"); chessP
49、layClick=2; break; } }//else if }//if }//for //是否勝利 if (!play[31].isVisible()){ JOptionPane.showConfirmDialog( this,"黑棋勝利","玩家一勝利", JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE); //雙方都不可以在走棋了 chessPlayClick=3;
50、 text.setText(" 黑棋勝利"); }//if else if (!play[30].isVisible()){ JOptionPane.showConfirmDialog( this,"紅棋勝利","玩家二勝利", JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE); chessPlayClick=3; text.setText(" 紅棋勝利"); }//else if }//else }//else }
51、 public void mousePressed(MouseEvent me){} public void mouseReleased(MouseEvent me){} public void mouseEntered(MouseEvent me){} public void mouseExited(MouseEvent me){} /** ** 定義按鈕的事件響應 */ public void actionPerformed(ActionEvent ae) {//重新開始按鈕 if (ae.getSource().equals(anew)){int i,k
52、; //重新排列每個棋子的位置 //黑色棋子 //車 for (i=0,k=24;i<2;i++,k+=456){play[i].setBounds(k,56,55,55); } //馬 for (i=4,k=81;i<6;i++,k+=342){play[i].setBounds(k,56,55,55); }//相 for (i=8,k=138;i<10;i++,k+=228){ play[i].setBounds(k,56,55,55); }//士 for (i=12,k=195;i<14;i++,
53、k+=114){ play[i].setBounds(k,56,55,55); }//卒 for (i=16,k=24;i<21;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,227,55,55);} //炮 for (i=26,k=81;i<28;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,170,55,55);} //將 play[30].setBounds(252,56,55,55); //紅色棋子 //車 for (i=2,k=24;i<4;i++,
54、k+=456){ play[i].setBounds(k,569,55,55);}//馬 for (i=6,k=81;i<8;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,569,55,55);}//相 for (i=10,k=138;i<12;i++,k+=228){ play[i].setBounds(k,569,55,55);}//士 for (i=14,k=195;i<16;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,569,55,55);}//兵 for (i=21,k=
55、24;i<26;i++,k+=114){ play[i].setBounds(k,398,55,55);}//炮 for (i=28,k=81;i<30;i++,k+=342){ play[i].setBounds(k,455,55,55);}//帥 play[31].setBounds(252,569,55,55); chessPlayClick = 2; text.setText(" 紅棋走棋"); for (i=0;i<32;i++){ play[i].setVisible(true);}//
56、清除Vector中的內容 Var.clear();}//悔棋按鈕 else if (ae.getSource().equals(repent)){ try{//獲得setVisible屬性值 String S = (String)Var.get(Var.size()-4);//獲得X坐標 int x = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-3));//獲得Y坐標 int y = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-2));//獲得索引
57、 int M = Integer.parseInt((String)Var.get(Var.size()-1)); //賦給棋子 play[M].setVisible(true); play[M].setBounds(x,y,55,55); if (play[M].getName().charAt(1) == 1){ text.setText(" 黑棋走棋"); chessPlayClick = 1;} else{text.setText(" 紅棋走棋");
58、 chessPlayClick = 2;}//刪除用過的坐標 Var.remove(Var.size()-4); Var.remove(Var.size()-3); Var.remove(Var.size()-2); Var.remove(Var.size()-1);//停止旗子閃爍 chessManClick=false;} catch(Exception e){}}//退出 else if (ae.getSource().equals(exit)){ int j=JOptionPane.showConfirmDi
59、alog(this,"真的要退出嗎?","退出", JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE); if (j == JOptionPane.YES_OPTION){System.exit(0);}}} /*定義中國象棋規(guī)則的類*/ class ChessRule {/**卒子的移動規(guī)則*/ public void armsRule(int Man,JLabel play,MouseEvent me){//黑卒向下 if (Man < 21){//向下移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標
60、if ((me.getY()-play.getY()) > 27 && (me.getY()-play.getY()) < 86 && (me.getX()-play.getX()) < 55 && (me.getX()-play.getX()) > 0){ //當前記錄添加到集合(用于悔棋) Var.add(String.valueOf(play.isVisible())); Var.add(String.valueOf(play.getX())); Var.add(String.valueOf(play.getY())); Var
61、.add(String.valueOf(Man)); play.setBounds(play.getX(),play.getY()+57,55,55);} //向右移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標、必須過河 else if (play.getY() > 284 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55); }//向左移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標、必須過河
62、 else if (play.getY() > 284 && (play.getX() - me.getX()) >= 2 && (play.getX() - me.getX()) <=58){//模糊坐標 play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);}}//紅卒向上 else{//當前記錄添加到集合(用于悔棋) Var.add(String.valueOf(play.isVisible())); Var.add(String.valueOf(play.getX())); Var.add
63、(String.valueOf(play.getY())); Var.add(String.valueOf(Man)); //向上移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標 if ((me.getX()-play.getX()) >= 0 && (me.getX()-play.getX()) <= 55 && (play.getY()-me.getY()) >27 && play.getY()-me.getY() < 86){ play.setBounds(play.getX(),play.getY()-57,55,55);}//向右移動、得到終點的坐標模糊
64、成合法的坐標、必須過河 else if (play.getY() <= 341 && (me.getX() - play.getX()) >= 57 && (me.getX() - play.getX()) <= 112){ play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);} //向左移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標、必須過河 else if (play.getY() <= 341 && (play.getX() - me.getX()) >= 3 && (play.getX() - me.getX()
65、) <=58){ play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55); }}}//卒移動結束/**卒吃棋規(guī)則*/ public void armsRule(JLabel play1,JLabel play2){//向右走 if ((play2.getX() - play1.getX()) <= 112 && (play2.getX() - play1.getX()) >= 57 && (play1.getY() - play2.getY()) < 22 && (play1.getY() - play2.getY(
66、)) > -22 && play2.isVisible() && play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)){//黑棋要過河才能右吃棋 if (play1.getName().charAt(1) == 1 && play1.getY() > 284 && play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){ play2.setVisible(false);//把對方的位置給自己 play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);} //紅棋要過河才左能吃棋 else if (play1.getName().charAt(1) == 2 && play1.getY() < 341 &&play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)){play2.setVisible(false);//把
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