3DMAX教案_免費(fèi)

上傳人:guoc****ang 文檔編號:62297734 上傳時(shí)間:2022-03-14 格式:DOC 頁數(shù):32 大小:703KB
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1、 3DMAX界面介紹 一、屏幕的布局自定義 選擇Customize>Load Custom Vi Scheme(自定義>載入自定義界面)命令 選擇Default. ui文件是恢復(fù)原版本風(fēng)格 二、功能區(qū)介紹 1、Keep object and:不修改系統(tǒng)設(shè)置 1、文件菜單:(1)New新建: 2、Keep objects:僅僅保存視圖中的物體可以重新編輯物體 裝 訂 線 3、New Al

2、l:重新生成刪除當(dāng)前所有物體等屬性 (2)Save保存:保存當(dāng)前文件 (3)Save As另存:更改名字路徑存儲當(dāng)前文件 (4)Save Selected選擇保存:以另一個(gè)名字存儲已選擇的物體 (5)Open打開:打開已經(jīng)保存的文件 (6)Reset恢復(fù):重新設(shè)置3DMAX程序,用戶自定義的設(shè)置將被刪除 2、工具行:只有在1280×1024的分辨率下才能全部顯示出來,工具右下角有“▲”標(biāo)記表示還含有多重按扭的選擇。 3、命令面板:用于模型的創(chuàng)建和編輯修改,共有6個(gè)基本命令面板組成,每個(gè)面板下面為各自的命令內(nèi)容,有些命令仍有分支。點(diǎn)取面板每一

3、項(xiàng),會在下面出現(xiàn)各自的次級命令選項(xiàng),點(diǎn)取次級命令會在其下出現(xiàn)相應(yīng)的控制命令,命令按種類不同劃分為各個(gè)項(xiàng)目面板在項(xiàng)目面板頂部為自身的項(xiàng)目名稱左邊有“+、—”號,控制其下的內(nèi)容是否顯示。 4、狀態(tài)行:顯示當(dāng)前所選擇物體的數(shù)目, 表示用于選擇物體鎖定。右側(cè)提供鼠標(biāo)和坐標(biāo)的位置及當(dāng)前網(wǎng)格使用的距離單位。 5、提示欄:顯示當(dāng)前使用工具的提示文字,右側(cè)按鈕可設(shè)多種模式 6、命令輸入行:在狀態(tài)行和提示行左面,可通過命令輸入的方式來執(zhí)行一些操作 7、畫面控制區(qū): 回到最后一幀 播放動(dòng)畫 高級選項(xiàng) 控制動(dòng)畫記錄

4、開關(guān) 回到起始幀 輸入數(shù)值可直接到達(dá)關(guān)鍵幀 在關(guān)鍵幀之間前跳后退 8、視圖區(qū): 系統(tǒng)內(nèi)定四個(gè)視圖:Top頂視圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖 1、自定義視圖:選擇Customize> View port Configuration(自定義>視圖設(shè)置) 2、切換視圖:單擊每個(gè)視圖類型的首寫英文字母。右擊可激活視圖、按“W”鍵可以 單屏顯示視圖 裝 訂

5、 線 1、Smooth+Highlights:光滑+高光 2、Wire+frame:線框顯示 3、Other:其它 4、Edged Faces:在透視圖中帶材質(zhì)的線框顯示 3、調(diào)整視圖布局比例:鼠標(biāo)單擊拖動(dòng)視圖邊框線,右擊視圖線“Reset layout”恢復(fù)布局比例 4、改變視圖顯示方式:右擊視圖標(biāo)簽 按“D”鍵有選擇的刷新視圖 9、視圖控制區(qū): 1、視圖大小的控制: Zoom縮放:可以拉近或放縮視景

6、 Region Zoom域區(qū)放縮:在視圖中只顯示鼠標(biāo)拖動(dòng)產(chǎn)生的選擇區(qū)域中的物體 Field—of?—View視野:在透視中出對視景和視角都發(fā)生改變 Zoom ALL全部放縮:同時(shí)將所有視圖近拉或遠(yuǎn)推,不會影響到當(dāng)前所有可視的視圖 Zoom Extents:當(dāng)前視圖以最大化的方式顯示與 相同 zoom Extents Selected:被選擇的物體以最大化方式顯示 相同

7、 Min> MaxToggle:視圖最大化、最小化切換 2、視圖位置角度的控制: Arc Rotate弧形旋轉(zhuǎn):旋轉(zhuǎn)視圖 Arc Rotate Selected弧形旋轉(zhuǎn)對象:以選擇物體為軸旋轉(zhuǎn)視圖 pan搖移:移動(dòng)視圖中的顯示,但并不拉近或遠(yuǎn)推視圖 注:視圖控制是可變的,某些按鈕,相對于不同視圖會改變?yōu)槠渌粹o。 3DMAX坐標(biāo)的介紹 一、坐標(biāo)軸 1、在計(jì)算機(jī)中三維對象都被抽象到二維平面中。3D MAX創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的三維空間,X、Y、Z三軸以90度角正交方

8、式存在??臻g中的一個(gè)點(diǎn)可以用X、Y、Z三個(gè)坐標(biāo)值來定義。(三個(gè)坐標(biāo)值表示的是從該點(diǎn)開始分別向三個(gè)軸引垂線,而與軸的交點(diǎn)之間的距離。三軸交點(diǎn)為坐標(biāo)中心,即原點(diǎn)(0,0,0)的位置)坐標(biāo)三角軸是表示變換坐標(biāo)系的一種直觀表示。(在3D MAX中選擇物體時(shí),就會顯示出坐標(biāo)軸,分別以X、Y、Z的三個(gè)矢量,表示的就是坐標(biāo)系的三個(gè)軸向。) Z X Y 坐標(biāo)原點(diǎn) 2、視圖中的坐標(biāo)軸表示: (1)坐標(biāo)軸定向指出了當(dāng)前所用坐標(biāo)系的定向。 (2)坐標(biāo)軸的三條軸線的交點(diǎn)即為變換中心 (3)高亮顯示軸線,表示變換操作在該軸線方向上將受到約束 裝

9、 訂 線 二、坐標(biāo)系統(tǒng):坐標(biāo)系統(tǒng)是進(jìn)行對象變動(dòng)的依據(jù) (1)World世界坐標(biāo)系統(tǒng):X軸為水平方向、Z軸為垂直方向、Y軸為景深方向。這個(gè)坐標(biāo)在任何視圖中都是固定不變的。 (2)Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng):X軸為水平方向、Y軸為垂直方向、Z軸為景深方向,各視圖都使用同樣的坐標(biāo)軸。 會以滑板的自身方向移動(dòng) (3)View視圖坐標(biāo)系統(tǒng):3D MAX同定坐標(biāo)系統(tǒng),其實(shí)就是World世界坐標(biāo)系統(tǒng)和Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合。在透視圖中使用World世界坐標(biāo)系統(tǒng),其它視圖使用Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)。 (4)Local自身坐

10、標(biāo)系統(tǒng):是物體自身擁有的操作系統(tǒng) (5)Pick自動(dòng)拾取坐標(biāo)系統(tǒng):在一個(gè)物體上使用另一個(gè)物體的Local自身坐標(biāo)系統(tǒng)。(這個(gè)坐標(biāo)系統(tǒng)是由用戶而定,它取自物體的自身坐標(biāo)系統(tǒng)) 圓環(huán)會以滑板的坐標(biāo)方向移動(dòng) 三、坐標(biāo)控制鈕 1、 Use Pivot Point Center:使用選擇物體自身的軸心作為變換的中心點(diǎn)。 通過 旋轉(zhuǎn)工具進(jìn)行比較 2、 Use Selection Center:使用所有選擇物體的公共軸心作為變換的中心點(diǎn)。 3、 Use Transform Coordinate:使用當(dāng)前坐標(biāo)系統(tǒng)的公共軸心作為變換中心點(diǎn)。

11、 四、坐標(biāo)軸項(xiàng)控制 3D MAX引入了可操縱的坐標(biāo)軸,直按可以在視圖中沿任意軸向進(jìn)行變換即“變換坐標(biāo)”對此功能調(diào)節(jié)??旖萱I是“X”鍵。 五、坐標(biāo)軸心的控制 選擇 (層級)面板中的 (軸心)選項(xiàng)下的 (僅影響軸點(diǎn))命令,用 移動(dòng)工具進(jìn)行操作。 3DMAX視圖類型的介紹 一、視圖類型 1、正交視圖:按世界坐標(biāo)系的固定觀察角度來定義的視圖,也就是采用正交投影的方法。在正交視圖中對象所有的部分都與觀察平面平行。 2、用戶視圖:觀察方向不與對象垂直,是以等角投射的方式來觀察的。但是沒有景深變化。 3、透視圖:人們所

12、按受的對象外形在深度方向上的投影,可以讓我們從任意角度來觀察所生成的場景,照相機(jī)視圖也屬于透視圖。 注:在正交視圖用 工具旋轉(zhuǎn),會自動(dòng)將正交視圖轉(zhuǎn)為用戶視圖 TOP視圖 left視圖 二、透視角度 1、一點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線垂直于房 間的一面墻體,而相機(jī)的取景框的上 下邊和屋頂平行時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)一 點(diǎn)透視。 TOP視圖 left視圖 2、二點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線不垂直于 房間的一面墻體,但平行于房間的 地面時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)二點(diǎn)透視。 TOP視圖 left視圖 3、三點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線不垂直于 房

13、間的一面墻體也不平行于房間的 地面時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)出三點(diǎn)透視。 注:透視方式很大程度上會影響作圖方式和作圖的工作量,3D MAX用來把三維的場景數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維的圖像,這個(gè)過程需要指定虛擬觀察者和觀察點(diǎn)的位置,所謂的相機(jī)只是為了定義位置而存在的。相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)是兩個(gè)可以移動(dòng)和旋 轉(zhuǎn)但沒有大小、顏色和材質(zhì)的物體,在最終渲染時(shí)是不可見的。 裝 訂 線 3DMAX創(chuàng)建基本幾何體的介紹 選擇 創(chuàng)建面板,然后選擇 幾何體項(xiàng)目面板下的 基

14、本幾何體 1、BOX立方體: 長方體 鍵盤輸入 名字與顏色 創(chuàng)建順序 立方體 參數(shù) 長、寬、高的段數(shù) 生成貼圖坐標(biāo) 2、Cone圓錐體: 中心 邊 圓錐底圓半徑 圓錐底圓頂徑 高度 高度分段數(shù)(行) 蓋子分段數(shù) 高度加列分段數(shù) 平滑 切片 切片到 切片從 裝 訂 線 半徑 片段 半球 擠入 切除 基點(diǎn)至軸心

15、3、Sphere球體: 直徑 中心 測量線 四面 二十面 八面 半球 基點(diǎn)至軸心 4、GeoSphere幾何球體: 5、Cylinder圓柱體: 內(nèi)圓半徑 外圓半徑 高度 邊數(shù) 高度分段數(shù) 蓋子的段數(shù) 裝 訂 線 片數(shù)、高度上加列的段度 內(nèi)圓半徑 外圓半徑 旋轉(zhuǎn) 扭曲 邊數(shù)、高度上加行的段數(shù) 全部 邊數(shù) 沒有 片

16、數(shù) 6、Tude管狀體: 7、Torus圓環(huán): 中心 基點(diǎn)/頂點(diǎn) 寬度、底面積的大小 深度、底面積的高度 高度 8、Pyramid棱錐: 茶壺部件 主體 把手 壺嘴 壺嘴 半徑 片數(shù) 9、Teapot茶壺: 裝 訂 線 正方形 矩形 渲染倍增器 變比 密度 總面數(shù) 10、Plane平面:

17、 3DMAX選擇功能介紹 在3DMAX中要明確一個(gè)順序——“先選擇對象再執(zhí)行功能” 一、基本物體選擇 (1) 直接點(diǎn)取選擇:單一選擇工具:只具備單純的選擇功能。 注:a、配合Ctrl鍵可以對選擇物體進(jìn)行追加和排除。 b、選擇模式: 交叉選擇、 窗口選擇。 c、選擇物體的方式: 分別是矩形、圓形、徒手區(qū)域。 (2) 通過名字或顏色選擇: 選擇Edit>Select by>Color:通過顏色選擇。 (3) 圖解視圖選擇:選擇Graph Editors>Schematic View>Open Schematic V

18、iew 注:圖解視圖選擇:雙擊圖解視圖中每個(gè)物體的名稱塊。 (4) 通過材質(zhì)的選擇:把相同材質(zhì)的物體進(jìn)行選擇 二、復(fù)合功能選擇法 (1) 選擇并移功 左::絕對值 (2) 選擇并放縮 右鍵單擊出現(xiàn)設(shè)置窗口 (3) 選擇并旋轉(zhuǎn) 右:相對值 (4) 選擇并操縱:物體上顯示綠色圓圈,可以在視圖中調(diào)節(jié)物體的一些屬性 裝 訂

19、 線 (5) 區(qū)域選擇并移動(dòng):選擇多個(gè)物體同時(shí)對它們進(jìn)行操作 三、選擇集合的命名 選擇集合在輸入框內(nèi)輸入名稱并按回車鍵 刪除已定義的名字:選擇Edit>Edit Named Selections 四、選擇集合的鎖定 鎖定鈕(位于屏幕下方)或按空格鍵 五、3DMAX捕捉命令的介紹 捕捉是指使新的實(shí)體定位于已有的實(shí)體上的功能 1、捕的類別: (1) 二維捕捉:只捕捉激活網(wǎng)格面上滿足設(shè)置條件的點(diǎn),Z軸或垂直軸被忽略,通常用于 平面圖形捕捉。 (2) 二點(diǎn)五捕捉:捕捉當(dāng)前構(gòu)造面上的點(diǎn),以及對象在面上

20、的投影點(diǎn)。 (3) 三維捕捉:可以捕捉三維空間內(nèi)所有滿足捕捉條件的點(diǎn)。 (4) 角度捕捉:用于設(shè)定進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí)的角度間隔。 (5) 百分比捕捉:設(shè)定縮放或擠壓操作時(shí)的百分比例間隔。 (6) 數(shù)值輸入欄捕捉:設(shè)定數(shù)值輸入欄中數(shù)值的變化單位量。 注:空間捕捉:2D、2.5D、3D,當(dāng)使用2D、2.5D捕捉時(shí),只能捕捉到直接位于繪圖平面上的節(jié)點(diǎn)和邊,當(dāng)空間捕捉移動(dòng)時(shí),被移動(dòng)的對像是移動(dòng)到當(dāng)前柵格上還是相對于初始位置。按捕捉增量移動(dòng),就由捕捉的方式來決定的。 百分比捕捉:將以缺省的10%的比例進(jìn)行變化(關(guān)閉時(shí)將以缺省1%的比例進(jìn)行變化。 2、捕捉與柵格的設(shè)置 2.1捕

21、捉類型:依據(jù)造型方式可以將捕捉分成“標(biāo)準(zhǔn)類型”和“NURBS”類型 用戶柵格控制 主柵格控制 捕捉精度 捕捉類型 標(biāo)準(zhǔn)類型 1、 頂點(diǎn):捕捉網(wǎng)格物體或可編輯網(wǎng)格物體頂點(diǎn) 2、 邊:捕捉物體邊界上的點(diǎn) 3、 面:捕捉物體表面上的點(diǎn)背點(diǎn)上的點(diǎn)無法捕捉 4、 垂直:繪制曲線時(shí),捕捉與上一次垂直的點(diǎn) 5、 軸心點(diǎn):捕捉物體的軸心點(diǎn) 6、 柵格點(diǎn):捕捉要柵格的交點(diǎn) 7、 端點(diǎn):捕捉樣條曲線或物體邊界的端點(diǎn) 8、 中間點(diǎn):捕捉樣條曲線或物體邊界的中點(diǎn) 裝

22、 訂 線 9、 面的中心:捕捉三角面的中心 10、 相切:捕捉樣條曲線上的相切點(diǎn) 11、 邊界盒:捕捉物體邊界框八個(gè)角 12、 落 柵格線:捕捉柵格線上的點(diǎn) 2.2捕捉精度:用來設(shè)置捕捉的強(qiáng)度、范圍、大小和顏色 捕捉時(shí)光標(biāo)顯示顏色 顯示:控制在捕捉時(shí)是否顯示光標(biāo) 尺寸:設(shè)置捕捉光標(biāo)尺寸大小 捕捉強(qiáng)度:設(shè)置捕捉范圍,值越大越靈敏 角度:旋轉(zhuǎn)時(shí)遞增的角度 百分比:設(shè)置縮放時(shí)遞增的百分比 使用軸約束:選擇的物體沿著指定的坐標(biāo)軸向移動(dòng)

23、 2.3主柵格的設(shè)置:Customize>Grid and Snap Setting(自定義>柵格和捕捉設(shè)置) 設(shè)置主柵格線間的距離 設(shè)置決定突出顯示線的 注:在設(shè)置主柵格間距離時(shí)需要注意捕捉步長不能比柵格間距離小 世界空間:設(shè)定創(chuàng)建時(shí)物體自動(dòng)與世界空間坐標(biāo)系對齊 創(chuàng)建時(shí)激活柵格:可以在創(chuàng)建柵格物體時(shí)同時(shí)將其激活 物體空間:設(shè)定創(chuàng)建時(shí)物體自動(dòng)與物體空間坐標(biāo)系對齊 1. 4用戶柵格控制 裝 訂 線 六、對齊命令的介紹 對齊就是移動(dòng)選擇

24、物體,使其與其他的物體具有相同的X、Y或Z坐標(biāo) 一、 對齊工具: 根據(jù)當(dāng)前的參考坐標(biāo)系來確定對齊方式 用來確定對齊物體所依據(jù)的坐標(biāo)軸 目標(biāo)對象:用來確定目標(biāo)對象與當(dāng)前對象對齊的方式 對齊方向:確定方向?qū)R所依據(jù)的坐標(biāo)軸向 匹配比例:將目標(biāo)物體的放縮比例沿指定坐標(biāo)施加致到當(dāng)前物體上 二、 法線對齊:可以使兩個(gè)物體沿著指定的表面進(jìn)行相切,相切分為內(nèi)切和外切 1、藍(lán)色法線箭頭的位置就是切點(diǎn)的位置,綠色的法線箭頭也是切點(diǎn)位置 位置

25、偏移:用來確定物體按法線對齊后沿著不同坐標(biāo)軸移動(dòng)的距離 旋轉(zhuǎn)偏移:調(diào)節(jié)沿著法線軸向旋轉(zhuǎn)角度 翻轉(zhuǎn)法線:可以產(chǎn)生內(nèi)切的效果 二、 放置高光點(diǎn):通過放置高光不但可以在物體表面的特定點(diǎn)產(chǎn)生特殊高光,還可以方便地使物體反射表面的指定點(diǎn)反射燈光 三、 攝像機(jī)對齊:通過像機(jī)的對齊可以使我們比較容易地觀察想要觀察的位置。 四、 1、目標(biāo)像機(jī):把物體放置在需要與攝像機(jī)對齊的表面上 五、 2、自由像機(jī):它是把視圖平面的中心放置在需要與攝像機(jī)對齊的面法線上 六、 注:執(zhí)行后不允許再做調(diào)整 裝 訂

26、 線 七、 視圖對齊:將指定物體的自身坐標(biāo)軸與當(dāng)前的視圖平面對齊(當(dāng)一個(gè)物體創(chuàng)建后, 八、 它自身的坐標(biāo)軸是與世界坐標(biāo)系相一致) 七、3DMAX使用組的介紹 組就是由多個(gè)對象組成的集合,這個(gè)集合是結(jié)合到一起的多個(gè)對象的混合體。組本身也是一個(gè)對像。 組和選擇集不同,選擇集不能編輯修改,只能對選擇集中的對象進(jìn)行編輯修改,而組既可以被編輯修改,又可以對組中的成員對象進(jìn)行編輯修改。 一、建立組: Group菜單: Group命令:是把選擇集定義成新的組 Attach命令:則是把選擇集

27、加入到已有的組中 二、編輯組:1、應(yīng)用于組的變換實(shí)際上是應(yīng)用于組節(jié)點(diǎn),組中的所有成員對象當(dāng)然都繼承這些變換操作。如果從組中分離出一個(gè)對象,那么,這個(gè)對象將不再從原來的組中繼承變換操作。 2、應(yīng)用于組的編輯修改器實(shí)際上是應(yīng)用組中的所有成員對象,即使從組中分離出來以后,每一個(gè)對象仍然保留原來從組中被施加的編輯修改器。 三、拆分組:Ungroup取消組:可以使組中的成員對象處于各自獨(dú)立的狀態(tài),對于嵌套組則變成獨(dú)立組。 Explode炸開組:它將選擇組的所有級一同打散,得到的將是全部分散的獨(dú)立的對象,不包含任何組。 注:Ungroup和Explode適用于對整個(gè)組進(jìn)行拆分。在操作的時(shí)候必須

28、先選擇需要打散的組。Detach分離組:是從一個(gè)組中刪除一個(gè)或多個(gè)對象,原組仍然存在。 3DMAX復(fù)制功能介紹 對于復(fù)制一方面是復(fù)制的方法 另一方面是復(fù)制品的相互關(guān)系 一、基本復(fù)制方法 (1)克隆復(fù)制: 菜單:選擇Edit>Clone:這是最簡單的原地(位置重合)復(fù)制方法,但是一次只能復(fù)制一個(gè)。 (2)移動(dòng)復(fù)制: 移動(dòng)工具 放縮復(fù)制: Shift+ 放縮工具 旋轉(zhuǎn)復(fù)制: 旋轉(zhuǎn)工具 (3)鏡像復(fù)制: 工具:調(diào)整Offset(偏移)值,可以改變物體之

29、間的間距。配合Ctrl可加速調(diào)節(jié)。 注:(旋轉(zhuǎn))復(fù)制和旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)位置息息相關(guān),改變軸心點(diǎn)的位置:進(jìn)入 層次命令面板,按下“Affect Pivot Only”(僅影響軸心點(diǎn))用 移動(dòng) 二、復(fù)制的關(guān)系 (1)Copy復(fù)制:即完全獨(dú)立,不受原始物體的任何影響 (2)Instance關(guān)聯(lián):對它和原始物體中的一個(gè)進(jìn)行修改,都會同時(shí)影響到另一個(gè) (3)Reference參考:即單向的關(guān)聯(lián),對原始物體的修改都會同時(shí)影響到另一個(gè)物體,但復(fù)制品自身修改不會影響到原始物體。 裝 訂 線 三、陣列 (

30、1) 陣列:通過多次重復(fù)變換,從而產(chǎn)生大量有序的克隆對象 (2) 間距復(fù)制:條件:1被復(fù)制的物體(如果物體是由許多獨(dú)立的個(gè)體組成,選擇Group>Group 編輯>編組 Ungroup解除編組)2復(fù)制的路徑 (3) 快照:要求已經(jīng)具備了動(dòng)作設(shè)定它可以將特定幀的對象以當(dāng)時(shí)的狀態(tài)克隆出一個(gè)新的對象結(jié)果會得到一個(gè)瞬間的造型。 3DMAX二維圖形繪制的介紹 名稱與顏色 在3DMAX中二維圖形是一種矢量線由基本的點(diǎn)、片段和線等元素構(gòu)成。3DMAX的圖形概念是空間的,可以在三維空間中編輯曲線的形態(tài)。 (1)Line線段:

31、 創(chuàng)建順序 初始類型 拖動(dòng)類型 平滑 貝茲爾 轉(zhuǎn)角 渲染面板 使用視圖設(shè)置 可渲染曲線 渲染寬度 渲染邊數(shù) 是否成像 是否渲染曲面 渲染角度 創(chuàng)建順序 邊 中心 (2)Rectangle長方形: 參數(shù) 轉(zhuǎn)角半徑 裝 訂 線 橢圓橫邊直徑 橢圓豎邊直徑 (3)Circle圓: (4)Ellipse橢圓: 端點(diǎn)—端點(diǎn)—中點(diǎn)

32、 中點(diǎn)—端點(diǎn)—端點(diǎn) (5)Arc弧形: 半徑 從 到 扇形 相反的 半徑 內(nèi)切 外接的 邊數(shù) 轉(zhuǎn)角半徑 圓形 (6)Donut同心圓環(huán): (7)Ngon多邊形: 圓角半徑2 外角半徑 內(nèi)角半徑 角的數(shù)量 扭曲 圓角半徑1 (8)Start星形: 手動(dòng)更新 更新 大小 字距 行距 (9)Text文字: (10)Helix三維螺旋線: 裝 訂 線 逆時(shí)針 起始點(diǎn)部

33、分圓的半徑 終點(diǎn)部分圓的半徑 整體高度 圈數(shù) 高度上的不均衡的程度 順時(shí)針 把當(dāng)前截面形成樣條曲線 更新截面時(shí)間 設(shè)置截面延伸范圍 延伸無限大 設(shè)置截面內(nèi)的所有截面圖形 關(guān)閉當(dāng)前截面的截面圖形 更新截面圖形 手動(dòng)更新截面圖形 選中截面時(shí)更新截面圖形 當(dāng)前截面移動(dòng)時(shí)更新截面 (11)Section截面: 3DMAX修改面板介紹 一、編輯堆棧 釘住堆棧:將堆棧的當(dāng)前狀態(tài)鎖定。 結(jié)果顯示切換:控制場景中編輯物體是否顯示它的最后結(jié)果。 建立獨(dú)立按

34、鈕:使對像的關(guān)聯(lián)編輯修改器獨(dú)立。 刪除編輯修改:用于刪除堆棧中選中的編輯修改命令。 編輯堆棧按鈕: (設(shè)置編輯命令) (顯示按鈕)。 :切換當(dāng)前編輯修改器的結(jié)果是否應(yīng)用給對象。 :表示有下一級目錄。 二、編輯修改項(xiàng)目組群 裝 訂 線 1、最底層放置的永遠(yuǎn)為創(chuàng)建參數(shù) 2、創(chuàng)建參數(shù)之上放置修改功能,按選后順序從下至上排列 3、最上層為空間扭曲結(jié)合修改功能,左側(cè)有“*”號標(biāo)識,便它們永遠(yuǎn)位

35、于最上層, 因?yàn)樗枰矬w的空間位置來定義修改結(jié)果。 修改列表中的歷史記錄是按用戶修改過程有次序的記錄使用過的命令,這里記錄著物體創(chuàng)建時(shí)全部的參數(shù)信息,在這個(gè)參數(shù)之上其實(shí)還有一個(gè)隱含的變動(dòng)參數(shù),它定義物體在空間中的位置: 注:如何增加變動(dòng)修改?進(jìn)入 空間扭曲命令面板,選擇 項(xiàng) 目面板,點(diǎn)擊Wave(波浪)鈕。點(diǎn)取 (綁定空間扭曲)鈕,點(diǎn)取物體將虛線引到波浪扭曲物體上。 三、塌陷堆棧:在編輯堆棧上右

36、鍵“Collapse to”當(dāng)前選擇編輯修改和下面編輯修改器塌陷。 “Collapse All”所有修改堆棧塌陷。 注:塌陷后的堆棧不能恢復(fù)。 四、改變編輯修改器堆棧的位置:也就是一個(gè)編輯修改器在對象編輯歷史上的位置。改變修改器在堆棧中的位置對編輯修改的結(jié)果有很大影響。 注:編輯修改器堆棧使你能夠在需要的時(shí)候返回到任意一個(gè)編輯歷史階段,并且在任意一個(gè)位置放置一個(gè)編輯修改器。 三、修改功能介紹 一、 處理Gizmo 二、 編輯修改器是以Gizmo的中心為重心,對對象施加效果。圍繞物體對象的Gizmo通常是可以被變換的,對象軸心的位置決定編輯修改器中心的初始位置和Gizmo自己的

37、局部坐標(biāo)系的方向。 三、 對象及編輯 四、 所謂的次對象就是組成物體的子一級的對象(無論是點(diǎn)、線還是面都是體的組成因素,所以都可以作為“體”的次對象)在MAX中如果要編輯物體的次對象就必須增加一個(gè)能夠訪問需要的次對象層級的編輯修改器 五、 1、對于由節(jié)點(diǎn)、線段、樣條曲線組成的Bezier樣條曲線型,使用Edit Spline編輯修改器進(jìn)行次對象的訪問。 六、 2、對于由包含由Bezier樣條曲線構(gòu)成的型和路徑的放樣對象,在放樣的編輯修改棧中進(jìn)行次對象級的編輯。 七、 3、對于由節(jié)點(diǎn)、邊界、面、多邊形和元素組成的網(wǎng)格對象,使用Edit Mesh編輯修改器進(jìn)行次對象的問。 八、 4、對

38、于由點(diǎn)、邊、面片組成的面片對象,通過Edit Patch編輯修改器進(jìn)行次對象級的訪問。 九、 5、布爾對象包括組成新對象的原始對象,它在布爾的編輯修改堆棧中進(jìn)行次對象級的訪問。 十、 注:在次對象層級中越處于層級底部的對象建模靈活性越大,越處于層級較高位置的對象,建模準(zhǔn)確度越高。在建模時(shí)選擇適當(dāng)層級的次對象進(jìn)行編輯可以大幅度提高建模效率。 十一、 注:Edit類編輯修改器的所有編輯都是交互的,在對次對象層級的選擇集進(jìn)行編輯時(shí),這就需要定義次對象選擇 裝 訂 線 集,并將選擇集傳遞到下一個(gè)編輯修改器中

39、。 十二、 使用編輯修改器界限 十三、 許多編輯修改器能夠指定編輯修改器作用的范圍。編輯修改器的界限以編輯修改器中心為基準(zhǔn)。對一個(gè)編輯修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范圍之內(nèi)的對象部分接受編輯修改的數(shù)值。 十四、 變換與編輯修改器(X from) 十五、 對象的變換總是相對于對象的局部坐標(biāo)或世界坐標(biāo)來說的。坐標(biāo)軸定義對象移動(dòng)、縮放的方向以及旋轉(zhuǎn)的軸心??s放可以分為等比、非等比例放縮和擠壓。 十六、 注:X from編輯修改器本身沒有任何可控制參數(shù),也不能進(jìn)行任何操作,它完由工具欄中的變換工具控制。 3DMAX二維圖形點(diǎn)編輯的介紹 一、節(jié)點(diǎn)的四種屬性: 通過設(shè)

40、置節(jié)點(diǎn)的屬性可以調(diào)整型的曲率 (1)Corner直角:通過Corner節(jié)點(diǎn)的線段是直線段(讓頂點(diǎn)兩邊的的線段呈現(xiàn)任何角度)。 (2)Smooth光滑:通過Smooth節(jié)點(diǎn)的線段是光滑線段(強(qiáng)制地把線段變成圓滑的曲線但仍和頂點(diǎn)呈相切狀態(tài),無調(diào)節(jié)手柄) (3)Bezier貝茲:Bezier節(jié)點(diǎn)在節(jié)點(diǎn)的兩邊產(chǎn)生帶有控制手柄的曲線,在調(diào)節(jié)線段的曲率時(shí),節(jié)點(diǎn)兩邊的線段的彎曲程度是均勻的。 (4)Bezier Corner貝茲拐角:Bezier Corner節(jié)點(diǎn)兩端的直線可以分別進(jìn)行行調(diào)整而不影響另一端。(單獨(dú)一

41、方有單獨(dú)的曲率) 二、在Edit Spline 節(jié)點(diǎn)次對象級,其有17個(gè)選項(xiàng)可以用: (1)Create Line(創(chuàng)建線):創(chuàng)建的任何線都作為選擇樣條曲線的一部分,創(chuàng)建時(shí)不能控制節(jié)點(diǎn) 類型,所有節(jié)點(diǎn)都是Corner節(jié)點(diǎn)。 (2)Attach(系上):(Attach Multiple多重系上)曲線是一種物體,多條復(fù)合的曲線既可以是多個(gè)物體,也可以是一個(gè)物體。如果一個(gè)物體是由多條曲線組成,它們會同時(shí)產(chǎn)生作用。在繪制前要 (開始新圖形)勾掉。 (3)Insert(插入):插入點(diǎn)后,光標(biāo)仍然與節(jié)點(diǎn)相連,移動(dòng)光標(biāo)可以調(diào)節(jié)線

42、段的形狀。 (4)Break(斷開):被選取的節(jié)點(diǎn)分裂為兩個(gè)不連續(xù)的節(jié)點(diǎn),從而將線段斷開。 (5)Refine(細(xì)化):用Refine插入點(diǎn)不改變樣條曲線的形狀。 (6)Connect(連接):從一個(gè)不封閉樣條曲線的一個(gè)端點(diǎn)按下鼠標(biāo)并拖拽到另一個(gè)端點(diǎn)。 (7)Make First(制作第一個(gè)點(diǎn)):用于指定樣條曲線上的那一個(gè)節(jié)點(diǎn)為樣條曲線的第一個(gè)端點(diǎn)。(如果是封閉的,則任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以被指定為第一節(jié)點(diǎn)。如果是開放的,則只有開放兩 端的節(jié)點(diǎn)可以被指定為第一個(gè)節(jié)點(diǎn)。) (8)CrossInsert(在線的交叉處插入節(jié)點(diǎn)):可以在

43、兩個(gè)樣條曲線的交叉點(diǎn)處各插入一個(gè)節(jié)點(diǎn)。(互相交叉的兩條樣條曲線的同一位置分別插入一個(gè)節(jié)點(diǎn)??梢园春竺娴臄?shù)值調(diào)整插入點(diǎn)的準(zhǔn) 確度)。 裝 訂 線 (9)Weld(焊接):可以將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)合并為一個(gè)節(jié)點(diǎn)。合并點(diǎn)有以下限制: 1、只能在一個(gè)樣條曲線上的節(jié)點(diǎn)間進(jìn)行合并 2、只能在端點(diǎn)間進(jìn)行合并 3、不能夠越過點(diǎn)進(jìn)行合并 (10)Fuse熔合:選擇兩個(gè)以上的點(diǎn),可以將選擇的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)到它們的平均位置上。 (11)Cycle循環(huán):可以按節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建順序循環(huán)更換選擇目標(biāo)。 (12)

44、Fillet創(chuàng)建圓角:選定節(jié)點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)圓角。 (13)Chamfer創(chuàng)建斜角:選定節(jié)點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)斜角。 (14)Hide和UnHide(隱藏和取消隱藏):將選擇點(diǎn)隱藏或取消對節(jié)隱藏。 (15)Delete刪除節(jié)點(diǎn):將被選擇點(diǎn)刪除。 三、多點(diǎn)編輯: 將一個(gè)二維圖形轉(zhuǎn)化可編輯的樣條曲線,右擊選擇Convert to>Convert to Editable spline(轉(zhuǎn)化到可編輯曲線)選擇多個(gè)編輯點(diǎn),單擊Lock Handles(鎖定手柄)項(xiàng): 1、Alik相似性:選擇點(diǎn)的一側(cè)手柄都發(fā)生了相同的變化 2、All全部:不僅所有滑桿一同移動(dòng),而且對應(yīng)一側(cè)

45、的滑桿也同時(shí)發(fā)生移動(dòng)。 3DMAX二維圖形線段編輯的介紹 一、在Edit Spine 線段次對象級別,其有5個(gè)選項(xiàng)可以用: (1)Break(斷開):可以在樣條曲線的任何位置插入兩個(gè)不相連的節(jié)點(diǎn)從而將 樣條曲線斷開。 (2)Refine(細(xì)化):插入點(diǎn)后,不改變樣條曲線的形狀。和節(jié)點(diǎn)次對象級功能一樣。 (3)Divide(分割):可以在線段上插入指定數(shù)目的節(jié)點(diǎn)從而將一個(gè)線段分割為多個(gè)線段。在后面的輸入框中可以設(shè)定插入節(jié)點(diǎn)的數(shù)目。 (4)Detach(分離):可以將選擇的線段從樣條曲線中分離出來。 1.1、 Same Shp:

46、將選擇的線段與同它相連的樣條曲線分離出開來,但仍作為樣條曲線的一個(gè)線段級次對象。 1.2、 Reorient:將選擇的線段分離為一個(gè)獨(dú)立的對象。 1.3、 Copy:將選擇的線段做一個(gè)備份,原選擇的線段不動(dòng) (5)Delete(刪除):可以將選擇的線斷刪除。 注:在樣條曲線片段層級中選擇二維圖形的線段,右擊“Line(線性)”:將其變?yōu)榫€性方式。右擊“Curve”將其變?yōu)榛【€方式。 裝 訂 線 3DMAX二維圖形樣條曲線編輯的介紹 一、在Edit Spine 線段次對象級別

47、,其有10個(gè)選項(xiàng)可以用: (1)Reverse(顛倒):可以將選擇的樣條曲線的第一個(gè)端點(diǎn)和最后一個(gè)端點(diǎn)顛倒 (2)Outline(描邊輪廊):可以給選定的樣條曲線增加輪廓 (3)Boolean(布爾):可以將兩個(gè)樣條曲線按指定的方式合并到一起。共分三種:Union(并集)、Subtraction(差集)和Inter—Section(交集)。 注:Boolean(布爾)操作有以下限制: 1、 樣條曲線必須是同一個(gè)型的樣條曲線次對象,單獨(dú)的樣條曲線使用Attach等功能合并為一個(gè)型后,才能夠進(jìn)行布爾運(yùn)算。 2、 進(jìn)行布爾運(yùn)算的條曲線必須是封閉的。 3、 樣條曲線本身不能夠自相交 4

48、、 進(jìn)行布爾運(yùn)算的樣條曲線之間必須是重疊的。 (4)Mirror(鏡像):先選擇樣條曲線,再定義一個(gè)鏡像的方向,最后單擊鏡像按鈕。 (5)Trim(整理):可以將交叉的樣條曲線索刪除。 (6)Extend(擴(kuò)展):可以在與距離選定的樣條曲線最近的,能夠相切的樣條曲線之間創(chuàng)建一條樣條曲線。一般在應(yīng)用Trim功能后,使用此功能。 (7)Close(關(guān)閉)閉合樣條曲線。 (8)Detach(分離):將樣條曲線分離。 (9)Delete(刪除):將指定的樣條曲線刪除。 (10)Explode(爆炸):可以將指定的樣條曲線上的所有線段爆炸成樣條曲線或者獨(dú)立的對象。 二、樣條曲線的精度屬性

49、 插值 步幅:值越高,線段越平滑。這個(gè)值就是控制在兩個(gè)端點(diǎn)間的隱含分段數(shù)的。分段數(shù)越多,將來產(chǎn)生的模型也會越復(fù)雜 優(yōu)化:系統(tǒng)會根據(jù)曲線的性質(zhì)進(jìn)行段數(shù)精簡,曲線型按Steps(步幅)值劃分,直線型按1來精簡不進(jìn)行段數(shù)劃分。 自適應(yīng):是系統(tǒng)的一種自動(dòng)精度分配功能,它會根據(jù)曲線的復(fù)雜程度進(jìn)行調(diào)節(jié),使最終的精度保持圓滑而又精減。 注:建模的原則:在滿足視覺要求(光滑表面無棱)使模型足夠精簡。刪除一個(gè)編輯的二維物體先關(guān)閉該物體的層集再按“Del”鍵 裝 訂 線

50、3DMAX用于型建模的編輯修改器的介紹 創(chuàng)建型的最終目的是通過型創(chuàng)建三維的網(wǎng)格物體,可以將型對象轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對象的編輯修改器主要有:Extrude(擠壓)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角) 輸出:用于控制擠壓效果 1、 Extrude(擠壓):把二維平面型轉(zhuǎn)化為三維對象,它可以延一個(gè)方向延伸樣條曲線,從而 數(shù)量:用來控制樣條曲線沿Z軸延伸的程度 分段數(shù):用來控制在拉伸方向上的分段數(shù) 加蓋子:用于控制在擠壓時(shí)是否在擠壓對象的兩端加上封閉蓋子 面片 網(wǎng)格 生成帖圖坐標(biāo):對擠壓對象的側(cè)面指定貼圖坐標(biāo) 制作Z軸方向深度。

51、 2、 Lathe(旋塑):可以將沿指定的軸旋轉(zhuǎn)從而創(chuàng)建對象表面,決定最后結(jié)果的因素有兩個(gè):旋 轉(zhuǎn)軸的設(shè)置和旋轉(zhuǎn)表面的設(shè)置。 度:設(shè)置旋轉(zhuǎn)的度數(shù) 合并中心節(jié)點(diǎn):中心點(diǎn)是旋轉(zhuǎn)型與旋轉(zhuǎn)軸的交點(diǎn)選擇該項(xiàng)可避免渲染時(shí)的錯(cuò)誤 旋轉(zhuǎn)表面的設(shè)置 翻轉(zhuǎn)法線 分段數(shù):設(shè)置Lathe(旋塑)時(shí)產(chǎn)生的型的中間分段數(shù) 旋轉(zhuǎn)方向:由X、Y、Z三軸控制,選擇其中一個(gè)軸可以將旋塑軸與選擇型的局部坐標(biāo)對齊 旋轉(zhuǎn)軸的設(shè)置 旋轉(zhuǎn)軸的位置:1、Min最?。簩⑤S定位在型的負(fù)X軸方向的邊界 2、Center中心:將軸定位在型的中心 3、Max最大:將

52、軸定位在型的正X軸方向的邊界 輸出:控制旋塑物體表面屬性 裝 訂 線 3、Bevel(倒角):一個(gè)倒角對象的層次最多可以分為三層: 傾斜度 層次 開始輪廊:值可以是負(fù)數(shù)產(chǎn)生變細(xì)的輪廓 高度 (1)設(shè)置倒角數(shù)值: (2)選取表面邊界處理方法及分段數(shù) 光滑 切角 平的 (3)清理邊界線的交叉點(diǎn) 用來控制邊界間保持的距離的數(shù)值 可以進(jìn)行相交檢查,使邊界間保持一定的距離,不至于產(chǎn)生交叉點(diǎn)

53、 注:對型進(jìn)行倒角時(shí),經(jīng)常會因?yàn)榈菇菙?shù)值太大而造成倒角對象邊界之間有交叉點(diǎn),這樣會導(dǎo)致對象不能正常渲染。 3DMAX放樣建模的介紹 一、造型原理 就是沿一條指定的路徑排列截面型,從而形成對像表面,在3D MAX中一個(gè)造型物體至少由兩個(gè)2D圖形組成,其中一個(gè)圖形用來當(dāng)作路徑(定義物體的深度)另一個(gè)物體用來作為物體的截面或稱為截面圖形(部面),在造型物體中任意插入許多剖面的造型數(shù)目、形態(tài)沒有限制,但路徑卻只能一條。 裝 訂 線 二、造型物體的方法 a) 畫出一條路徑和一

54、個(gè)截面型 b) 選擇任意一個(gè)路徑或部面圖形 c) 在 創(chuàng)建面板 合成物體選項(xiàng)中的 放樣命令 d) 1、如果所選取的圖形是用來作為剖面的,就點(diǎn)取“Get Path”拾取路徑命令。 e) 2、如果所選擇的圖形是用來作為路徑的就點(diǎn)取“Get Shape”拾取圖形命令。 注:不論選擇使用哪個(gè)命令,第一個(gè)選取的2D圖形都會留在原地,而第二個(gè)選擇的造型則會移到配合第一個(gè)圖形的位置上。 三、產(chǎn)生造型物體表面 在 修改命令面板中: 蒙皮參數(shù) 將決定造型物體的端面是否封閉起來 可以控制物體表面網(wǎng)格是否進(jìn)行顯示 在透視圖

55、中顯示最后結(jié)果在正交視圖中用線框方式顯示 四、多型放樣 1、加入中間截面:在路徑上加入一個(gè)新的截面時(shí),需要為每一個(gè)型指定在放樣路徑上的位置,也就是路徑層次。進(jìn)入“放樣修改面板” 裝 訂 線 路徑參數(shù) 路徑層次 路徑層次會以百分比設(shè)置當(dāng)前的位置 設(shè)置倍數(shù),Path按輸入的倍數(shù)值遞增或遞減 百分比:表示路徑的百分比 路徑設(shè)置:直接在路徑的分段數(shù)和節(jié)點(diǎn)上設(shè)置截面型 距離:表示一個(gè)實(shí)際的距離 選擇型:鼠標(biāo)單擊則跳到該

56、型所在的層 前一個(gè)型:沿路徑向后移動(dòng)到下一個(gè)型所在的層 下一個(gè)型:沿路徑向前移動(dòng)到上一個(gè)型所在的層 2、匹配節(jié)點(diǎn):樣條曲線的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)對放樣物體和路徑控制器非常重要,放樣物體總是將第一個(gè)拾取的放樣型與放樣路徑的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)對齊,對于一個(gè)由多個(gè)樣條曲線生成的網(wǎng)格物體經(jīng)常需要對齊樣條曲線的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)。 3、對齊第一點(diǎn):進(jìn)入“放樣修改”面板中在“放樣層級”中選擇“Shape”級別下的“Compare”鈕,單擊窗口中 鈕在視圖中拾取多型放樣物體截面,用 工具在視圖中旋轉(zhuǎn)截面進(jìn)行調(diào)整。 注:放樣經(jīng)常會產(chǎn)生不規(guī)則的扭面,導(dǎo)

57、致放樣對像表面產(chǎn)生扭曲的原因:1、沒有對齊放樣對象截面型的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)2、放樣對象的截面型具有不同的節(jié)點(diǎn)數(shù) 六、移動(dòng)、復(fù)制截面圖形 所有被變換的截面圖形會以相對于路徑的Local自身坐標(biāo)軸為標(biāo)準(zhǔn),也就是說不管路徑在空間中的方位如何,截面圖形永遠(yuǎn)垂直于路徑并且只能在Z軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變化,對于移動(dòng)截面圖形不受路徑的限制。 七、修改路徑形態(tài) 八、合法剖面圖形 一條合法(允許)的路徑可以由2D或3D開放或封閉的多邊形構(gòu)成,要求是獨(dú)立的一條,一條合法的剖面造形可由一個(gè)或多個(gè)封閉或開放的圖形構(gòu)成,可以是2D或3D,也可以中空或交錯(cuò) 復(fù)合圖形放樣造型 1、 相交:造型后的物體成為一個(gè)組合

58、物體 2、 中間:造型后物體中間被打穿一個(gè)圓洞 裝 訂 線 3、 分離:造型后變成了兩個(gè)物體 九、變形放樣 擬合變形工具(三視圖擠壓變形工具) 倒角變形工具 Z軸傾斜變形工具 X、Y軸扭曲變形工具 放縮變形工具 1、3DMAX提供5種變形工具,選擇放樣物體,進(jìn)入“修改”面板,點(diǎn)擊最底部的“Deformations(變形)”項(xiàng)目標(biāo)簽 1、Scale放縮變形:可以沿著放樣對象的X軸及Y軸方向使其剖面發(fā)生變化 2、Twist旋轉(zhuǎn)變形:

59、控制相對路徑旋轉(zhuǎn),垂直方向控制放樣對象的旋轉(zhuǎn)程度 水平方向控制旋轉(zhuǎn)效果在路徑上應(yīng)用的范圍 3、Teeter Z軸傾斜變形工具:使截面繞著X軸或Y軸旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生截面傾斜的效果 4、Fit擬合放樣:根據(jù)三視圖原理而來,先給定一條路徑和在路徑上的一個(gè)剖 面圖形,再在兩側(cè)用另外兩個(gè)剖面圖形來控制物體形狀 1、 瀏覽Scale放縮變形工具窗 制作對稱:沒有激活MAX只在指定的坐標(biāo)軸方向上應(yīng)用變形效果 子 顯示X軸變形曲線 索 顯示Y軸變形曲線 索 顯示X、Y軸變形曲

60、線 索 將X軸Y軸的變形曲線進(jìn)行交換 裝 訂 線 言 移動(dòng)變形曲線的控制點(diǎn),或控制點(diǎn)上的調(diào)節(jié)手柄 用于水平移動(dòng)變形曲線上的控制點(diǎn) 用于垂直移動(dòng)變形曲線上的控制點(diǎn) 心 用于在路徑上縮放控制點(diǎn) 心 用于在變形曲線上插入一個(gè)角點(diǎn) 用于在變形曲線上插入Bezier點(diǎn) 心 用于刪除變形曲線上的指定的控制點(diǎn) 心 刪除當(dāng)前變形曲線上的所有控制點(diǎn),將變形曲線恢復(fù)至初始狀態(tài) 注:當(dāng)執(zhí)行Get Shape或Get path命令時(shí),若同時(shí)

61、按下Ctrl鍵你可以把獲取的剖面圖形或路徑做180度方向的改變 3DMAX合成建模的介紹 合成建模是一類比較特殊的建模方法,一般用于多邊形建模,往往使用復(fù)合的手段來達(dá)到建模目的。 一、Conform包裹變形 包裹變形的原理是將一個(gè)大球包到一堆物體上,產(chǎn)生一個(gè)光滑的表面。而外形又接近被包裹的物體 注:一個(gè)修改命令Relax(放松)“Iterations(重復(fù))值越大,加大收縮圓滑的程度 并集:兩個(gè)對象相交的部分刪除 交集:兩個(gè)造成型相交的部分保留,不相交部分刪除 差集:從一個(gè)對象中減去另一個(gè)對象(A—B) 差集:從一個(gè)對象中減去另一個(gè)對象(B—A) 細(xì)化:可以在

62、對象表面創(chuàng)建任意形狀的選擇區(qū)域而不受網(wǎng)格的限制 分離:將布爾對象的相交部分分離為目標(biāo)對象的一個(gè)元素次對象 刪除內(nèi)部:將運(yùn)算對象的相交部分刪除,并將目標(biāo)對象創(chuàng)建為一個(gè)空心對象 刪除表面:將運(yùn)算對象的相交部分刪除,并將目標(biāo)對象創(chuàng)建為一個(gè)空心對象 拾取對象 可以將當(dāng)前指定的運(yùn)算對象重新提取到場景中 二、布爾運(yùn)算:可以實(shí)現(xiàn)模型之間的加減運(yùn)算,以產(chǎn)生一個(gè)新的對象 裝 訂 線 結(jié)果:只顯示最后運(yùn)算結(jié)果 運(yùn)算對象:顯示出所有運(yùn)算對象 結(jié)

63、果和隱藏運(yùn)算對象:在實(shí)體視圖內(nèi)以線框方式顯示出隱藏的運(yùn)算對象,常用這種方法做布爾動(dòng)畫 總是:每一次操作后都立即顯示布爾運(yùn)算結(jié)果 在渲染時(shí):只有在最后渲染時(shí)才進(jìn)行布爾運(yùn)算 手動(dòng):按“Update”鈕效果才進(jìn)行更新 注:1、連續(xù)布爾運(yùn)算操作是錯(cuò)誤的,因?yàn)椴紶栠\(yùn)算屬于一種合成物體,它只能同時(shí)接受兩個(gè)物體的運(yùn)算,把它們合成在一起。 2、Edit>Hold(編輯>暫存):將當(dāng)前狀態(tài)保存在緩沖區(qū)中,以便于下面步驟失敗后返回,這個(gè)命令和Fetch(取回)命令成組使用,側(cè)用于大規(guī)模返回。 3、低精度:在進(jìn)行布爾運(yùn)算后會增加很多新的面,

64、如果被計(jì)算物體網(wǎng)格精度過低,會影響布爾運(yùn)算的計(jì)算倒置被計(jì)算物體各方向沒有段數(shù)的劃分。提高精度,如果沒能建造歷史的物體可以使用Tessellate(細(xì)分)修改,來增加面的劃分?jǐn)?shù)。 三、Scatter離散建模 Scatter離散建模是將一個(gè)模型復(fù)制多個(gè),分布到另一個(gè)模型的表面,常用于創(chuàng)建大量隨機(jī)的模型 四、Terrain地形 五、Shape Merge形體合并 Shape Merge形體合并是將一個(gè)二維圖形投影投到三維物體表面,從而產(chǎn)生相交或相減的效果,可以在復(fù)雜的曲面上雕刻出花紋圖案 3DMAX修改建模的介紹 一、X form變動(dòng)修改 使用工具行中的變動(dòng)命令來修改

65、物體,系統(tǒng)將不進(jìn)行修改記錄。也就是說無法再對它進(jìn)行變動(dòng)修改。如果將修改也記錄到修改列表中這要使X form變動(dòng)命令,在X form變動(dòng)命令修改,可以通過對Gizmo物體的變動(dòng)修改間接地對物體進(jìn)行變動(dòng)修改 裝 訂 線 二、空間扭曲修改 空間扭曲修改是借助與空間扭曲物體相結(jié)合來完成修改動(dòng)作的,其修改效果取決于物體與空間扭曲物體之間的相對位置,空間扭曲物體的自身參數(shù)設(shè)置對于空間扭曲物體,它屬于一種輔助物體在渲染時(shí)卻不能顯示出來。 三、FFD自由變形修改 FFD是一種特殊的晶格變形修改,它可以使用少量的控制點(diǎn)來

66、調(diào)節(jié)表面的形態(tài),產(chǎn)生均勻平滑的形變效果,它能保護(hù)模型不發(fā)生局部的撕裂,F(xiàn)FD可以是一種直接的修改加工工具,也可以作為一種隱含的空間扭曲影響工具。 四、編輯網(wǎng)格 1、深入次物體級:別 點(diǎn) 邊 三角面 四邊形 元素 注:1、元素:以線框顯示將物體中間刪除,其上下兩個(gè)分離的物體稱為元素 1、 軟性選擇編輯:編輯一個(gè)點(diǎn)會影響到周圍的一片區(qū)域 使用軟性選擇 衰減:值越大涉及范圍越大,紅色點(diǎn)影響大,藍(lán)色點(diǎn)影響小 收縮:使衰減產(chǎn)生弧面 注:Pinch收縮和Bubble膨脹值可以控制被選選擇級變換時(shí)影響力的弧線衰減效果 3DMAX細(xì)分建模的介紹 對多邊形進(jìn)行多次細(xì)分,從而達(dá)到光滑細(xì)膩的效果(它可以針對局部區(qū)域的多邊形進(jìn)行多次細(xì)分,并能通過控制點(diǎn)調(diào)節(jié)形態(tài)) 一、 訓(xùn)練Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體) 裝 訂 線 重復(fù) 權(quán)重:值增加,該點(diǎn)對網(wǎng)格模型的吸引力也相應(yīng)增加 折縫:值增加,結(jié)果圓滑的拐

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