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1、軟件技術(游戲開發(fā)方向) 第 課 規(guī) 劃 構(gòu) 思 游 戲 l主要內(nèi)容n 構(gòu) 思 游 戲 的 創(chuàng) 意n 創(chuàng) 意 說 明 書 的 內(nèi) 容n 編 寫 創(chuàng) 意 說 明n 注 意 事 項n 創(chuàng) 意 說 明 書 的 應 用 u產(chǎn)生游戲創(chuàng)意u確定設計主線u考慮制約因素 u確定設計主線1 . 按 照 類 型 進 行 設 計2 . 按 照 技 術 進 行 設 計3 . 按 照 故 事 進 行 設 計 u確定設計主線1 . 按 照 類 型 進 行 設 計 u確定設計主線2 . 按 照 技 術 進 行 設 計 技 術 為 主 : 技 術 選 擇 -類 型 及 風 格 -故 事 題 材 按 照 公 司 計 劃 選 擇
2、 引 擎 技 術 使 用 公 司 的 原 有 引 擎 在 原 有 引 擎 基 礎 上 升 級 開 發(fā) 新 游 戲 引 擎 引 進 游 戲 引 擎 按 照 引 擎 選 擇 游 戲 類 型 風 格 考 慮 不 矛 盾 的 條 件 下 加 入 新 的 特 點 支 持 游 戲 引 擎 影 響 游 戲 劇 情 故 事 u考慮制約因素1 . 技 術 環(huán) 境 限 制 引 擎 質(zhì) 量 技 術 人 員 水 平 計 算 機 處 理 能 力2 . 工 作 量 限 制 能 否 在 項 目 預 定 的 時 間 內(nèi) 完 成 該 項 技 術 ? 提 出 的 設 計 方 案 是 否 需 要 大 量 的 關 卡 設 計 和 腳
3、 本 控 制 工 作 該 項 目 的 預 算 可 以 提 供 的 開 發(fā) 人 員 是 否 能 提 供 足 夠 的 開 發(fā) 人 員 1 .游戲的名字2 .游戲的類型3 .游戲的內(nèi)容4 .游戲的特點5 .玩家的操作6 .游戲的風格 1 .游戲的名字A. 明 確 游 戲 題 材B. 突 出 游 戲 特 點C. 激 發(fā) 玩 家 熱 情 2 .游戲的類型A. 以 流 行 的 分 類 方 法 來 說 明B. 說 明 游 戲 技 術C. 說 明 終 端 設 備 3 .游戲的內(nèi)容A. 精 煉 準 確B. 概 要 內(nèi) 容 4 .游戲的特點 ( 核 心 部 分 )A. 主 要 特 色B. 分 點 描 述 5 .玩
4、家的操作A. 操 控 游 戲 的 方 式B. 操 作 特 點 6 .游戲的風格A. 視 覺 風 格B. 聽 覺 風 格 u編寫一個完整的創(chuàng)意u貫徹創(chuàng)意 u編寫一個完整的創(chuàng)意 1 .貫徹創(chuàng)意2 .細化創(chuàng)意3 .完善創(chuàng)意 1 .避免引用游戲 表 達 游 戲 創(chuàng) 意 的 時 候 , 盡 量 不 要 參 照 其 他 的 游 戲 , 要用 自 己 的 語 言 來 表 達 出 游 戲 的 本 質(zhì) 和 精 髓 。2 .避免無謂形容 把 游 戲 創(chuàng) 意 集 中 在 一 起 , 假 定 這 個 游 戲 已 經(jīng) 開 發(fā) 完 成 ,好 象 你 編 寫 的 是 游 戲 手 冊 的 簡 介 一 樣 , 不 要 用 “
5、將 是 ”這 樣 的 推 理 性 語 氣 , 而 應 該 是 肯 定 性 的 語 氣 。 1 .立項報告2 .策劃文檔3 .宣傳資料 1 .立項報告立 項 應 考 慮 的 因 素: 市 場 技 術 資 金 周 期 產(chǎn) 品立項時首先要考慮的幾個問題: 目 標 玩 家 是 誰 ?游 戲 的 關 鍵 優(yōu) 勢 是 什 么 ?競 爭 者 是 誰 ?與 競 爭 者 相 比 , 有 什 么 關 鍵 特 色 ? 2 .策劃文檔 創(chuàng) 意 說 明 書 在 策 劃 文 檔 中 的 應 用 就 是 文 檔 的 概 述 部 分 。 策 劃 大 綱 應 做 到 慎 重 和 考 慮 成 熟 3 .宣傳資料 策 劃 說 明
6、書 是 游 戲 開 發(fā) 公 司 其 他 部 門 了 解 其 產(chǎn) 品 實 質(zhì) 的重 要 手 段 。 u 游 戲 的 規(guī) 劃 和 構(gòu) 思 ( 六 點 )1 . 游 戲 名 字2 . 游 戲 類 型3 . 游 戲 內(nèi) 容4 . 游 戲 風 格5 . 玩 家 操 作6 . 特 點 描 述u 初 步 確 定 , 貫 徹 , 細 化 , 調(diào) 整 創(chuàng) 意 。u 創(chuàng) 意 說 明 書 的 應 用 ( 三 個 方 面 ) n什 么 是 項 目 管 理l針 對 特 定 目 標 的 一 系 列 規(guī) 劃 、 組 織 、 人 事 、 領 導與 控 制 等 活 動 , 其 目 的 是 有 效 運 用 組 織 內(nèi) 人 力 、
7、物 力 、 財 力 等 資 源 , 以 達 成 組 織 目 標 。: 為 設 定 項 目 發(fā) 展 目 標 、 制 定 政 策 、 研 擬 策 略 及 實 施 步 驟 ,以 及 如 何 達 成 該 目 標 的 基 本 過 程 。: 目 標 必 須 寫 下 來 。 讓 所 有 參 與 者 都 能 清 楚 明 白 它 的 意 思 。:1 . 要 把 欲 達 到 的 結(jié) 果 , 清 楚 地 表 達 出 來 。 2. 結(jié) 果 要 合 理 可 行 。 設 立 一 個 難 以 達 到 的 目 標 , 會 使 參 與 者 望 而 卻 步 。3. 要 把 一 系 列 的 行 動 細 節(jié) , 詳 盡 地 陳 述
8、出 來 。4. 必 須 指 定 負 責 人 , 使 整 個 計 劃 能 因 此 而 推 動 、 進 行 。5. 要 提 供 合 理 的 資 源 。6. 計 劃 的 每 一 個 階 段 , 均 須 有 時 間 表 。7. 要 設 立 工 作 表 現(xiàn) 的 標 準 , 以 衡 量 所 欲 達 到 的 成 就 。 n什 么 是 項 目 管 理l針 對 特 定 目 標 的 一 系 列 規(guī) 劃 、 組 織 、 人 事 、 領 導與 控 制 等 活 動 , 其 目 的 是 有 效 運 用 組 織 內(nèi) 人 力 、物 力 、 財 力 等 資 源 , 以 達 成 組 織 目 標 。: 為 了 達 成 共 同 的
9、目 的 , 規(guī) 定 各 個 角 色 的 職 務 , 并 依 據(jù) 一 定的 權 限 與 責 任 的 分 配 , 決 定 各 職 務 間 相 互 的 關 系 。管 理 者 必 須 知 道 自 己 究 竟 負 責 哪 些 活 動 , 哪 些 人 需 對 自 己 負 責 、 自 己又 該 對 哪 些 人 負 責 。管 理 者 還 必 須 清 楚 整 個 公 司 的 結(jié) 構(gòu) 、 自 己 在 公 司 的 位 置 、 可 以 使 用 哪些 溝 通 管 道 等 。 這 些 都 必 須 以 達 成 部 門 和 公 司 的 目 標 為 主 , 并 定 下 所 要 完 成 的 效 果 ,最 后 再 用 文 字 陳
10、述 出 來 。為 保 證 成 功 , 整 個 組 織 必 須 以 結(jié) 果 為 導 向 作 為 建 筑 架 構(gòu) 的 基 礎 。項 目 的 目 標 需 明 確 且 實 際 可 行 , 整 個 管 理 工 作 也 必 須 以 達 成 項 目 的 目標 來 進 行 。 公 司 的 架 構(gòu) 完 全 依 照 所 要 達 成 的 結(jié) 果 來 設 計 每 個 職 位是 專 為 達 成 某 個 目 的 而 設 , 然 后 再 找 尋 最 適 當 的 人 選 來 執(zhí) 行 職 務 。 n什 么 是 項 目 管 理l針 對 特 定 目 標 的 一 系 列 規(guī) 劃 、 組 織 、 人 事 、 領 導與 控 制 等 活
11、動 , 其 目 的 是 有 效 運 用 組 織 內(nèi) 人 力 、物 力 、 財 力 等 資 源 , 以 達 成 組 織 目 標 。: 甄 選 優(yōu) 秀 人 員 于 適 當 職 位 上 , 從 事 項 目 各 項 工 作 , 并 培 訓他 們 , 以 增 進 工 作 效 率 , 提 升 人 力 素 質(zhì) 。: 根 據(jù) 項 目 規(guī) 劃 所 制 定 的 策 略 與 工 作 進 度 , 引 導 、 影 響 與 鼓舞 成 員 完 成 任 務 的 行 為 。: 將 成 本 、 進 度 、 品 質(zhì) 控 制 在 預 定 的 范 圍 之 內(nèi) 。 需求分析 概念設計 原型 產(chǎn)品開發(fā) 發(fā)布 維護獲得需求 設計/開發(fā) 投入
12、使用解讀 評估需求分析 游戲策劃/交互概念設計 美術設計/交互原型/GUI視覺設計 游戲開發(fā) 發(fā)布 運營 商業(yè)需求定義商業(yè)目標制定UCD計劃和時間用戶調(diào)查服務器日志調(diào)查日志客戶支持數(shù)據(jù)在線調(diào)查可用性分析可用性基線測試 用戶模型用戶分類及特征描述任務分析場景定義游戲策劃案驗證概念設計及驗證定性方法定量方法 設計概念模型設計布局交互設計視覺設計原型驗證交互原型驗證視覺效果測試美術設計驗證定性方法定量方法 產(chǎn)品研發(fā)設計溝通設計細化標準策劃方案UI風格指導交互設計方案 功能性測試關鍵版本測試基線可用性測試 調(diào)查新需求新用法需求分析 游戲策劃/交互概念設計 美術設計/交互原型/GUI視覺設計 游戲開發(fā)
13、發(fā)布 運營 n游 戲 設 計l游 戲 設 計 ( game design) 是 指 游 戲 策 劃 從 頭 腦 中 產(chǎn) 生出 來 有 關 游 戲 最 初 的 粗 淺 想 法 , 到 把 這 些 想 法 物質(zhì) 化 , 逐 漸 進 行 篩 選 細 化 和 改 進 , 直 到 最 后 完 成詳 細 的 設 計 文 檔 的 過 程 。l設 計 文 檔 相 當 于 建 筑 藍 圖 , 它 對 游 戲 最 終 的 形 態(tài)要 有 詳 細 的 各 種 形 式 ( 使 用 各 種 媒 體 文 件 ) 的 描述 。n游 戲 開 發(fā)l游 戲 開 發(fā) ( game development) , 是 指 使 用 設 計
14、 文 檔 , 把游 戲 從 一 種 紙 上 的 形 態(tài) , 最 終 轉(zhuǎn) 換 為 可 執(zhí) 行 的 程序 , 并 完 成 各 種 輔 助 文 件 。 游 戲 開 發(fā) 的 結(jié) 果 , 就是 最 終 形 態(tài) 的 可 以 運 行 的 游 戲 。 這 可 以 看 做 是 第二 次 固 化 。 n游 戲 設 計 與 游 戲 開 發(fā)l游 戲 設 計 是 一 個 設 計 過 程 , 而 設 計 過 程 實 際 上 就 是 決 策 的過 程 對 幾 種 可 能 的 設 計 方 案 進 行 取 舍 。 設 計 過 程 同 時又 是 一 個 思 維 游 戲 的 過 程 , 具 有 比 較 高 的 自 由 度 。l游
15、戲 開 發(fā) 是 一 個 執(zhí) 行 過 程 , 藍 圖 已 經(jīng) 有 , 在 開 發(fā) 階 段 只 需根 據(jù) 藍 圖 來 進 行 過 程 化 生 產(chǎn) , 自 由 度 比 較 小 , 比 較 嚴 謹 。游 戲 開 發(fā) 也 是 一 個 技 術 的 過 程 , 通 過 各 種 技 術 手 段 將 藍 圖中 的 各 項 指 標 實 現(xiàn) 。 n原 型 法l原 型 法 又 稱 快 速 原 型 法 。 是 為 了 解 決 軟 件 開 發(fā) 初期 的 不 確 定 性 問 題 。 基 本 思 想 是 當 對 設 計 拿 不 準(如 游 戲 要 使 用 一 種 全 新 的 游 戲 規(guī) 則 ), 或 對 新 技術 缺 乏 把
16、 握 時 , 通 過 構(gòu) 造 一 些 短 小 精 悍 的 原 型 ,去 測 試 設 計 想 法 是 否 可 行 , 技 術 是 否 容 易 實 現(xiàn) ,以 及 時 得 到 反 饋 , 對 設 計 和 開 發(fā) 做 出 相 應 的 調(diào) 整 。對 游 戲 來 說 , 原 型 就 是 在 某 種 程 度 上 對 最 終 游 戲的 一 個 縮 減 模 擬 版 本 , 其 目 的 是 測 試 構(gòu) 想 中 的游 戲 的 某 一 方 面 的 內(nèi) 容 。 nTriptych模 型l在 Triptych模 型 中 , 設 計 、 開 發(fā) 、 測 試 三 個 部 分 各占 整 個 項 目 的 1 /3 時 間 。 在
17、 設 計 階 段 , 使 用 原 型 法模 型 ; 在 開 發(fā) 階 段 , 采 用 的 是 微 軟 的 并 行 和 分 階段 子 項 目 的 方 法 , 即 漸 增 模 型 ; 最 后 是 測 試 階 段 。 n游 戲 策 劃 ( Game Designer)l游 戲 策 劃 , 又 稱 為 游 戲 企 劃 、 游 戲 設 計 師 。l游 戲 策 劃 是 游 戲 開 發(fā) 公 司 中 的 一 種 職 稱 , 主 要 職 責 是 負 責游 戲 項 目 的 設 計 以 及 管 理 等 策 劃 工 作 。l游 戲 策 劃 的 崗 位 設 置 包 括 :游 戲 主 策 劃游 戲 系 統(tǒng) 策 劃游 戲 數(shù)
18、 值 策 劃游 戲 關 卡 策 劃 游 戲 劇 情 策 劃游 戲 腳 本 策 劃 游戲主策劃:又稱為游戲策劃主管。游 戲 項 目 的 整 體 策 劃 者 , 主 要 工 作 職 責 在 于設 計 游 戲 的 整 體 概 念 以 及 日 常 工 作 中 的 管 理和 協(xié) 調(diào) 。同 時 負 責 指 導 策 劃 組 以 下 的 成 員 進 行 游 戲 設計 工 作 。游戲系統(tǒng)策劃:又稱為游戲規(guī)則設計師。一 般 主 要 負 責 游 戲 的 一 些 系 統(tǒng) 規(guī) 則 的 編 寫 ,系 統(tǒng) 策 劃 和 程 序 設 計 者 的 工 作 比 較 緊 密 。游戲數(shù)值策劃:又稱為游戲平衡性設計師。一 般 主 要 負
19、 責 游 戲 平 衡 性 方 面 的 規(guī) 則 和 系 統(tǒng)的 設 計 , 包 括 AI、 關 卡 等 , 除 了 劇 情 方 面 以外 的 內(nèi) 容 都 需 要 數(shù) 值 策 劃 負 責 游 戲 數(shù) 值 策 劃的 日 常 工 作 和 數(shù) 據(jù) 打 的 交 道 比 較 多 , 如 你 在游 戲 中 所 見 的 武 器 傷 害 值 、 HP值 , 甚 至 包 括 戰(zhàn) 斗 的 公 式 等 等 都 由 數(shù) 值 策 劃 所 設 計 。 游戲關卡策劃:又稱為游戲關卡設計師。主 要 負 責 游 戲 場 景 的 設 計 以 及 任 務 流 程 、 關卡 難 度 的 設 計 , 其 工 作 包 羅 萬 象 , 包 括
20、場 景中 的 怪 物 分 布 、 AI設 計 以 及 游 戲 中 的 陷 阱 等等 都 會 涉 及 。 簡 單 來 說 , 關 卡 策 劃 就 是 游 戲世 界 的 主 要 創(chuàng) 造 者 之 一 。游戲劇情策劃:又稱為游戲文案策劃。一 般 負 責 游 戲 的 背 景 以 及 任 務 對 話 等 內(nèi) 容 的設 計 。 游 戲 的 劇 情 策 劃 不 僅 僅 只 是 自 己 埋 頭寫 游 戲 劇 情 而 已 , 而 且 還 要 與 關 卡 策 劃 者 配合 好 設 計 游 戲 關 卡 的 工 作 。游戲腳本策劃:主 要 負 責 游 戲 中 腳 本 程 序 的 編 寫 , 類 同 于 程序 員 但 又 不 同 于 程 序 員 , 因 為 會 負 責 游 戲 概念 上 的 一 些 設 計 工 作 。 通 常 是 游 戲 設 計 的 執(zhí) 行 者 。