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1、電子游戲拓展管理在高度興旺的科技時(shí)代,游戲不可防止地穿上了科技的外衣。本文提出當(dāng)前電子游戲與群眾媒介相結(jié)合引起的影視越來越游戲化,而游戲越來越影視化現(xiàn)象,并提出這種游戲與媒介交織的群眾狂歡所引發(fā)的新的社會(huì)群體分化以及由此產(chǎn)生的邊緣地帶。電子游戲;狂歡;群眾媒介;群體分化約翰赫伊津哈和弗里德里希格奧爾格容格爾在?游戲的人?397.5807.41495.32347.73310.24490.6中國網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)168.1401.3767.11190.31631.92227.3網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長速度103.1%85.2%57.0%41.0%35.7%網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶數(shù)增長速度138.7%91.2%
2、55.2%37.1%36.5%付費(fèi)/總網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)42.3%49.7%51.3%50.7%49.3%49.6%數(shù)據(jù)來源:中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告,國際數(shù)據(jù)公司(IDCChina)2002年12月16日總之,游戲與群眾媒介的結(jié)合更進(jìn)一步地為群眾的狂歡提供了場所,也翻開了便捷之門。早在20世紀(jì)20年代,李普曼就提出了“擬態(tài)環(huán)境的概念。他認(rèn)為在交往無限擴(kuò)大的現(xiàn)代社會(huì)里,由于人們接觸的實(shí)際范圍和自身的精力有限,從而對客觀世界的感知不是來源于親身體驗(yàn),而是來源于各種傳播媒介對現(xiàn)實(shí)事件和信息重新加工以后向人們提示的環(huán)境。相應(yīng)地,人們采取行動(dòng)的參照不是現(xiàn)實(shí)世界,而是“擬態(tài)環(huán)境,即“二次世界或稱“虛擬世界。
3、這樣,現(xiàn)實(shí)世界順理成章地屈居第二世界,而虛擬世界反倒成為人們感受中的真實(shí)世界。目前電子游戲與網(wǎng)絡(luò)、電視、電影等群眾媒體的結(jié)合將深刻地影響人們的觀念和生活。虛擬世界正越來越先入為主地取代著現(xiàn)實(shí)世界的時(shí)候,社會(huì)群體分化及人們之間的社會(huì)關(guān)系必然發(fā)生大的改變。新的群體分化與邊緣地帶如果說播送、電視等傳統(tǒng)群眾媒體的受眾還可以按傳統(tǒng)的社會(huì)學(xué)方法被分類的話,那么如今的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家已不可能被如此分類。原因很簡單,當(dāng)游戲玩家進(jìn)入一個(gè)虛擬的游戲社會(huì)空間,他的角色將在新的場景中被重新定位,他可以是任何人,除了自己。這樣,隨著游戲玩家數(shù)量的增多,越來越多的群眾進(jìn)入虛擬的游戲世界,新的群體分化隨之產(chǎn)生。首先,玩游戲與不
4、玩游戲的人之間產(chǎn)生分化。游戲的互動(dòng)性使玩家對游戲所提供的虛擬世界做出程序允許范圍內(nèi)的修改,并查看這個(gè)虛擬世界所做出的反響。游戲在技術(shù)上帶來了競技、刺激、趣味和速度等等,這是在傳統(tǒng)的單向灌輸式文化無法帶來的快感。另一方面,游戲所提供的文化內(nèi)涵同樣是交互性的,它能夠通過游戲者對虛擬世界的不同修改來持續(xù)反響某種思想或思想的對象。以?星際爭霸?為例,該游戲提供了各種不同性能的兵種、技術(shù)、建筑及它們的戰(zhàn)場,玩家在對其進(jìn)行研究的根底上與別人對抗,以此來獲得娛樂。該游戲要求對戰(zhàn)略、戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)藝等有一定的研究和了解,內(nèi)涵到達(dá)了一定的程度,所以出現(xiàn)了戰(zhàn)隊(duì)組織。戰(zhàn)隊(duì)的出現(xiàn)使玩家之間有了組織性。這樣,經(jīng)常有玩家自己組
5、織的帶有商業(yè)性質(zhì)的比賽等活動(dòng)。這樣,游戲就不再只是一種純粹的娛樂方式,而有了它獨(dú)特的社會(huì)地位和價(jià)值。梅羅維茨在?消失的地域-電子媒介對社會(huì)行為的影響?一書中說:“一個(gè)群體是由其所具有的特殊的東西聯(lián)系在一起的,這個(gè)特殊性是由群體成員共同擁有的,且不與其它群體的成員分享的信息所構(gòu)成。這就是說,游戲體驗(yàn)將會(huì)把游戲玩家與那些從未玩過游戲的人分開,游戲玩家有了一種共同身份的感覺,他們的游戲語言為他們所獨(dú)享。即便某種游戲思想被研究并被傳播,不玩游戲的人也才能得以了解十之一、二。如果在一定時(shí)期內(nèi)有一個(gè)固定的不玩游戲的人群和一個(gè)相對穩(wěn)定的玩游戲的人群同時(shí)存在,那么這兩類人之間的“信息溝將越來越不可逾越。其次,
6、游戲玩家的社會(huì)地位在游戲世界中被重置,新的群體分化出現(xiàn)。實(shí)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)傳播使得場景別離不再重要,人們的生活場景已經(jīng)不能局限他們的行為,游戲?qū)⒛行院团浴和统扇?、以及其它的種種不同的社會(huì)群體包含進(jìn)了單一的信息場景和虛擬環(huán)境。而且,這種公開、同時(shí)的進(jìn)入使得玩家們接收到了相似的信息。他們消費(fèi)同種類型的游戲,并以此來界定自己的身份。正如波德里亞將消費(fèi)物品系統(tǒng)和以廣告為根底的溝通系統(tǒng)看作是一種正在形成的意義符碼一樣,我們也可以將不同的網(wǎng)絡(luò)游戲看作不同的“符碼。當(dāng)玩家消費(fèi)游戲時(shí),他們就是在消費(fèi)符號(hào)。“通過各種物品,每個(gè)個(gè)體和每個(gè)群體都在尋找著他或她自己在一種秩序中的位置,始終在嘗試著根據(jù)一個(gè)人的生活軌跡競
7、爭這種秩序。通過各種物品,一種分層化的社會(huì)開口說話為了將每個(gè)人都保持在一個(gè)確定的位置里Baudrillard,1972年/1981年:38“在對某些物品進(jìn)行消費(fèi)時(shí),我們就是在說明雖然是無意識(shí)的我們與那些消費(fèi)著同樣物品的人是類似的,而與那些消費(fèi)著其它物品的人之間是不同的。玩家在游戲世界中按照相似的身份進(jìn)行新的群體分化。在此種情況下,玩家真實(shí)的社會(huì)地位變得沒有意義,他們的身份將靠他們的選擇和“玩的能力重新詮釋。例如?模擬城市4?SimCity4,由模擬城市系列的2D轉(zhuǎn)為了3D,并作了一些有益的,但并不是突破性的改變,它主要有三種模式:上帝模式、市長模式和市民模式。上帝模式可以造山挖湖、植樹造林、繁
8、殖動(dòng)物,鼠標(biāo)點(diǎn)擊時(shí)間的長短可以決定山的高度和山谷的深度,玩家可以隨意地改變地形,有上帝的感覺。上帝模式在城市建立后就會(huì)受到限制,不能再隨意改變地形,不過對日夜的設(shè)定隨時(shí)可以改變;市長模式可以方便地規(guī)劃住宅區(qū)等三種區(qū)域、建造水廠電廠等各種設(shè)施、建造學(xué)校、警察局等。另外,在查詢各種建筑時(shí)還可以根據(jù)情況調(diào)整它們的預(yù)算。新參加的市民模式比擬簡單,玩家在一個(gè)城市里最多可以參加五個(gè)模擬市民,并安排他們在城市中居住,觀察他們的資料、了解他們的生活,了解自己的施政給他們生活帶來的影響。玩家在該游戲中的地位可以是上帝,也可以是市長或者自己“創(chuàng)立的市民,這與他們的現(xiàn)實(shí)生活中的身份無關(guān)。玩家大局部精力都投入到了游戲
9、中的角色,無暇關(guān)注真實(shí)社會(huì)中發(fā)生的事情,甚至身邊人的事情。正如梅羅維茨所說的:“電子媒介交往的結(jié)果,場景和行為的界定不再取決于物質(zhì)位置。身體與某人單獨(dú)在一起,并不表示在社會(huì)上也一定是單獨(dú)在一起。當(dāng) ,或收音機(jī),或電視中有其他人在那里時(shí),親密的交往就發(fā)生了變化。人際交往在現(xiàn)實(shí)世界中減少了,而在虛擬世界中卻似乎增多了。只是,虛擬世界中的個(gè)人身份也是虛擬的。這樣,游戲世界中有了新的角色和社會(huì)身份,玩家們關(guān)注著自己的游戲身份,并且認(rèn)同游戲世界里的角色定位,他們在游戲世界里與別的玩家聊天、共處或者抗衡。這樣的分化影響著他們現(xiàn)實(shí)生活中的人際交往。再次,游戲外部角色與內(nèi)部角色之間的分化邊緣地帶。實(shí)際上,玩家
10、并不能直接參與游戲,而是必須借助人機(jī)界面對游戲進(jìn)行操控,并且在很多時(shí)候這種操控須借助替身即玩者在游戲中所扮演的角色實(shí)現(xiàn)。這一特點(diǎn)造成外部角色Out-of-Character與內(nèi)部角色I(xiàn)n-Character之間的割裂,尤其當(dāng)游戲采用第三人稱視角的時(shí)候。外部角色的行動(dòng)是指玩者通過輸入系統(tǒng)把行動(dòng)指令傳遞給內(nèi)部角色;內(nèi)部角色的行動(dòng)是指內(nèi)部角色根據(jù)所接收到的指令在游戲中做出相應(yīng)的行動(dòng),這兩者之間是通過輸入系統(tǒng)的映射mapping連接起來的。玩家坐在機(jī)子前面時(shí)完成的是外部角色,他的指令得以實(shí)現(xiàn)還得靠內(nèi)部角色的行動(dòng)。內(nèi)部角色模擬并外化玩家的指令,外部角色體驗(yàn)并旁觀內(nèi)部角色的行動(dòng)。在這種關(guān)系中,玩家其實(shí)并不
11、是真的進(jìn)入到游戲的虛擬世界,他只是在操縱一個(gè)替身完成它的指令。但在玩游戲的過程中,玩家也并非處于真實(shí)的世界,他對周圍的真實(shí)環(huán)境可以完全忘卻,他的情緒體驗(yàn)似乎是自己處于虛擬的游戲世界。如此看來,玩家其實(shí)是處于真實(shí)世界與虛擬世界中的邊緣地帶。注釋:【1】【2】?狂歡世紀(jì)娛樂文化與現(xiàn)代生活方式?,高小康,河南人民出版社【3】?e網(wǎng)打盡?編寫委員會(huì),電子工業(yè)出版社【4】?陀思妥耶夫斯基詩學(xué)問題?176頁,三聯(lián)書店,1988【5】?古希臘羅馬哲學(xué)?112頁,商務(wù)印書館,1961年版【6】?狂歡世紀(jì)娛樂文化與現(xiàn)代生活方式?,高小康,河南人民出版社【7】?巴赫金的文化詩學(xué)?,程正民,北京師范大學(xué)出版社,2001年?消失的地域-電子媒介對社會(huì)行為的影響?,約書亞梅羅維茨著,肖志軍譯,清華大學(xué)出版社,50頁