3D建筑效果圖第四章
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1、 教學提示:教學提示:本章向讀者介紹制作室內(nèi)效果圖的兩種常用燈光的特性與用途。掌握布光流程與方法 。理解一些常用燈光參數(shù)的含義,培養(yǎng)讀者控制燈光效果的感覺 。燈光的布置和渲染效果聯(lián)系非常緊密,掌握了燈光的特性,就能準確地把握最終的渲染效果。 在3ds max 6 中增加了對全照明的支持,并且引入 mental ray 渲染器,這就使傳統(tǒng)方法進行布光方式要隨之適應 ,并且能夠服務于這些渲染器。 教學目標:教學目標:通過本章的學習,要求讀者學會傳統(tǒng)布光方法和攝像機的設置方法,以及在mental ray渲染器下的布光方法。http:/ 在制作建筑效果圖的過程中,尤其是室內(nèi)裝修效果圖,布光是讓新手非常
2、頭疼的一個環(huán)節(jié),如何獲得均勻合理的光照效果確實是一個難題。3ds max 6對燈光系統(tǒng),加以了改進,追加了一些新的光源。這些新引入的光源配合全新的Advanced Lighting系統(tǒng),可以產(chǎn)生類似于mental ray、Brazil全局光源的渲染效果及熱輻射效果,這種渲染器可以給我們帶來更加真實的視覺效果,但是這是以成倍的渲染時間為代價的。在了解了燈光的性質與用途之后,掌握布光的一般規(guī)律和方法,就可以解決布光困難的問題。2. 布光原理布光原理1. 燈光介紹燈光介紹http:/ 在此場景中我們將使用兩種燈光:在此場景中我們將使用兩種燈光:Omni(Omni(泛光燈泛光燈) )和和Target
3、Spot( Target Spot( 目目標聚光燈標聚光燈) )。 泛光燈具有模擬照明功能,光線從一點射向四面八方泛光燈具有模擬照明功能,光線從一點射向四面八方 ,是典型的點,是典型的點光源,沒有明確的照射目標??捎脕砟M環(huán)境光光源,沒有明確的照射目標??捎脕砟M環(huán)境光 ,通常作為補光使用,通常作為補光使用,它對營造畫面氛圍非常重要。它對營造畫面氛圍非常重要。 聚光燈有照射范圍的約束和目標點,由于聚光燈的可約束性聚光燈有照射范圍的約束和目標點,由于聚光燈的可約束性 ,它在,它在燈光布置中是主角,主要的效果都是由它產(chǎn)生的。燈光布置中是主角,主要的效果都是由它產(chǎn)生的。http:/ 在布置室內(nèi)燈光時
4、,一般哪里有燈具我們就要在哪里放置光源,而在布置室內(nèi)燈光時,一般哪里有燈具我們就要在哪里放置光源,而不是為了達到某種效果任意布置的,這樣做是為了模擬真實的現(xiàn)場,使不是為了達到某種效果任意布置的,這樣做是為了模擬真實的現(xiàn)場,使效果圖具有實用參考價值。效果圖具有實用參考價值。 燈光的布置和選用的布光方法是與選擇使用的渲染器息息相關的,燈光的布置和選用的布光方法是與選擇使用的渲染器息息相關的,由于不同的渲染器的計算方式存在差異,所以一定要確定選擇何種渲染由于不同的渲染器的計算方式存在差異,所以一定要確定選擇何種渲染器后才能開始進行布光過程。器后才能開始進行布光過程。http:/ 傳統(tǒng)的傳統(tǒng)的3ds
5、max3ds max渲染方式不能進行光能傳遞渲染,無法直接通過渲染渲染方式不能進行光能傳遞渲染,無法直接通過渲染器得到光的褪暈效果和環(huán)境光。為了得到相對好的效果,就需要在布光器得到光的褪暈效果和環(huán)境光。為了得到相對好的效果,就需要在布光的時候對環(huán)境光進行模擬,然后建立輔助光源模擬環(huán)境產(chǎn)生的光影。的時候對環(huán)境光進行模擬,然后建立輔助光源模擬環(huán)境產(chǎn)生的光影。 使用使用RadiosityRadiosity進行光能傳遞運算,再使用掃描線方式完成渲染,是進行光能傳遞運算,再使用掃描線方式完成渲染,是另外的一種制作室內(nèi)效果圖的思路。但這種方式必須使用另外的一種制作室內(nèi)效果圖的思路。但這種方式必須使用Pho
6、tometricPhotometric類類型的光源進行布光,否則型的光源進行布光,否則RadiosityRadiosity無法工作。布光的方法比較簡單,只無法工作。布光的方法比較簡單,只要按照現(xiàn)實場景中燈具的位置進行布置,然后設定參數(shù)即可。要按照現(xiàn)實場景中燈具的位置進行布置,然后設定參數(shù)即可。 使用使用mental raymental ray渲染器的時候,可以選擇使用任何燈光類型渲染器的時候,可以選擇使用任何燈光類型 ,但是,但是在設定燈光的時候,通常要設定燈光參數(shù)光子參數(shù)在設定燈光的時候,通常要設定燈光參數(shù)光子參數(shù) ,在燈光布置方法上,在燈光布置方法上和和RadiosityRadiosity
7、的運行方法比較相似。的運行方法比較相似。http:/ 在掃描線渲染方式布光通常要遵循兩個步驟,第一、建立主光源,主在掃描線渲染方式布光通常要遵循兩個步驟,第一、建立主光源,主光源主要用來產(chǎn)生陰影和高光,它的指向性強,對整個場景的影響也大,光源主要用來產(chǎn)生陰影和高光,它的指向性強,對整個場景的影響也大,所以主光源的位置和參數(shù)對場景的最終渲染效果影響非常大。第二、建所以主光源的位置和參數(shù)對場景的最終渲染效果影響非常大。第二、建立輔助光源。輔助光源布置和主光源的使用是完全不同的,它主要用來立輔助光源。輔助光源布置和主光源的使用是完全不同的,它主要用來模擬環(huán)境光和進行局部照明。模擬環(huán)境光和進行局部照明
8、。 4.2.34.2.3 設置輔助光源設置輔助光源4.2.24.2.2 建立環(huán)境光源建立環(huán)境光源4.2.14.2.1 建立主照明光源建立主照明光源http:/ 主照明光源產(chǎn)生陰影與光暈效果,在參數(shù)調(diào)節(jié)上有一定難度,要做主照明光源產(chǎn)生陰影與光暈效果,在參數(shù)調(diào)節(jié)上有一定難度,要做到效果真實需要不斷練習。下面我們來用一個真實的場景為例對一個場到效果真實需要不斷練習。下面我們來用一個真實的場景為例對一個場景布置主光源。景布置主光源。 (1)(1)運行運行3ds max3ds max,打開,打開如圖如圖4.14.1所示的大廳的場景圖,可以在大廳中所示的大廳的場景圖,可以在大廳中看到有多個桶燈的模型,這些
9、桶燈是場景中的主要光源??吹接卸鄠€桶燈的模型,這些桶燈是場景中的主要光源。 (2) (2) 按組合鍵按組合鍵Alt+WAlt+W將前視圖最大化。在將前視圖最大化。在CreateCreate命令面板中單擊命令面板中單擊 按按鈕,在鈕,在Light TypeLight Type欄里單擊欄里單擊Target SpotTarget Spot按鈕,視圖中任意一個桶燈模型按鈕,視圖中任意一個桶燈模型的下面按住鼠標左鍵并向下拖動,建立一盞目標聚光燈,的下面按住鼠標左鍵并向下拖動,建立一盞目標聚光燈,如圖如圖4.24.2所示。所示。http:/ (3) (3) 調(diào)節(jié)燈光參數(shù)。選中調(diào)節(jié)燈光參數(shù)。選中Genera
10、l ParametersGeneral Parameters卷展欄下卷展欄下ShadowsShadows欄欄內(nèi)的內(nèi)的OnOn復選框,將陰影效果打開。將復選框,將陰影效果打開。將TensityTensity/Color/Attenuation/Color/Attenuation卷展卷展欄下欄下MultipleMultiple微調(diào)框內(nèi)的數(shù)值改為微調(diào)框內(nèi)的數(shù)值改為0.60.6,以減小燈光的強度。在后面的,以減小燈光的強度。在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在Far AttenuationFar Attenuation欄內(nèi)選中欄內(nèi)選中兩個復選框,在兩個復
11、選框,在StartStart微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值10001000,EndEnd微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值45004500,給燈光加一個衰減區(qū)域。打開,給燈光加一個衰減區(qū)域。打開Spotlight ParametersSpotlight Parameters卷展欄,卷展欄,將將BeamBeam微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為7575,將,將FieldField微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為120120,設,設置燈光的照射范圍,置燈光的照射范圍,如圖如圖4.34.3所示,第一盞燈就做好了。在實際的操作所示,第一盞燈就做好了。在實際的操作中不可能一次性調(diào)準這些參數(shù),要一遍
12、一遍反復調(diào)試觀看渲染圖才能中不可能一次性調(diào)準這些參數(shù),要一遍一遍反復調(diào)試觀看渲染圖才能確定下來。確定下來。http:/ (4) (4) 在在TopTop視圖選中光源,將它在每一個桶燈的位置復制一個,復視圖選中光源,將它在每一個桶燈的位置復制一個,復制類型為關聯(lián)復制制類型為關聯(lián)復制 。選擇墻壁四周的光源,將光源的目標點向墻壁移。選擇墻壁四周的光源,將光源的目標點向墻壁移動少許,動少許,如圖如圖4.44.4所示。所示。 (5) (5) 加入主光源的場景應當亮度均勻適中,加入主光源的場景應當亮度均勻適中,如圖如圖4.54.5所示。所示。http:/ 為了使畫面生動,還要加置環(huán)境光源,增加整體環(huán)境的亮
13、度為了使畫面生動,還要加置環(huán)境光源,增加整體環(huán)境的亮度 ,為景,為景物的陰影增加一些細節(jié)表現(xiàn),還需要建立環(huán)境光源。物的陰影增加一些細節(jié)表現(xiàn),還需要建立環(huán)境光源。 (1) (1) 在背景墻處建立光源,調(diào)整參數(shù),設置在背景墻處建立光源,調(diào)整參數(shù),設置MultipxipMultipxip=0.9=0.9,在后面,在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在Far AttenuationFar Attenuation選項組的選項組的StartStart微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值100100,EndEnd微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值16001600,將
14、,將 Spotlight Spotlight ParametersParameters卷展欄卷展欄BeamBeam微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為4545,將,將FieldField微調(diào)框中面的數(shù)微調(diào)框中面的數(shù)值改為值改為100100。在另一面背景墻處關聯(lián)復制一個,位置。在另一面背景墻處關聯(lián)復制一個,位置如圖如圖4.64.6所示。所示。http:/ (2)(2)在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源,調(diào)整參數(shù),設置在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源,調(diào)整參數(shù),設置MultipxipMultipxip=1=1,在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在在后面的色塊上單擊,將顏色調(diào)為淡淡的橙黃色。在F
15、ar AttenuationFar Attenuation選選項組的項組的Start Start 微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值100 100 ,End End 微調(diào)框中輸入數(shù)值微調(diào)框中輸入數(shù)值1000 1000 ,將,將Spotlight ParametersSpotlight Parameters卷展欄卷展欄BeamBeam微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為3030,將,將FieldField微調(diào)微調(diào)框中面的數(shù)值改為框中面的數(shù)值改為7070。位置。位置如圖如圖4.74.7所示。在下一章的二維處理中我們要所示。在下一章的二維處理中我們要為裝飾柱體添加壁燈。為裝飾柱體添加壁燈。 (3) (
16、3) 加入環(huán)境光源的場景更加生動,加入環(huán)境光源的場景更加生動,如圖如圖4.84.8所示。所示。http:/ 由于由于3ds max3ds max的初級渲染器不具備光能傳遞的功能,也就是說光線照的初級渲染器不具備光能傳遞的功能,也就是說光線照射到的物體不會產(chǎn)生漫反射,因此加入輔助光源用來模擬光線在場景中射到的物體不會產(chǎn)生漫反射,因此加入輔助光源用來模擬光線在場景中產(chǎn)生漫反射效果是必須的。產(chǎn)生漫反射效果是必須的。 (1) (1) 雖然建立了主照明光源,但是畫面的整體亮度不夠,還要在場雖然建立了主照明光源,但是畫面的整體亮度不夠,還要在場景中加入泛光燈。在景中加入泛光燈。在CreateCreate命
17、令面板中單擊命令面板中單擊 按鈕,在按鈕,在Light TypeLight Type欄里欄里選擇選擇OmniOmni,在,在TopTop視圖建立一盞泛光燈。視圖建立一盞泛光燈。 (2) (2) 單擊單擊 按鈕,按住按鈕,按住ShiftShift鍵,在屋子上下各關聯(lián)復制四盞泛光鍵,在屋子上下各關聯(lián)復制四盞泛光燈,使居室亮度均勻,燈,使居室亮度均勻,如圖如圖4.94.9所示。所示。http:/ (3) (3) 設置燈光參數(shù)。將設置燈光參數(shù)。將TensityTensity/Color/Attenuation/Color/Attenuation卷展欄下卷展欄下MultipxipMultipxip后的數(shù)
18、值改為后的數(shù)值改為1 1,增加燈光的強度,調(diào)整燈光顏色使其與射燈,增加燈光的強度,調(diào)整燈光顏色使其與射燈顏色保持一致。在顏色保持一致。在Far AttenuationFar Attenuation欄內(nèi)選中兩個復選框,將欄內(nèi)選中兩個復選框,將StartStart微調(diào)微調(diào)框中的數(shù)值改為框中的數(shù)值改為10001000,將,將EndEnd微調(diào)框中的數(shù)值改為微調(diào)框中的數(shù)值改為1000010000,給燈光加一個,給燈光加一個衰減區(qū)域。輔助光源設置完畢。衰減區(qū)域。輔助光源設置完畢。 (4) (4) 加入輔助光源的場景加入輔助光源的場景如圖如圖4.104.10所示。所示。 布光的好壞直接影響到整個場景的效果,
19、對于燈光的設置,軟件的布光的好壞直接影響到整個場景的效果,對于燈光的設置,軟件的使用只是一個熟練的問題,而光線的感覺才是最重要的。希望通過本章使用只是一個熟練的問題,而光線的感覺才是最重要的。希望通過本章的學習使讀者了解到布光的方法和重要性,在今后的日常生活中多觀察的學習使讀者了解到布光的方法和重要性,在今后的日常生活中多觀察好的燈光布局,這樣才能制作出好的作品。好的燈光布局,這樣才能制作出好的作品。http:/ 在使用在使用RadiosityRadiosity進行輔助渲染時,布置燈光的方法比較簡單進行輔助渲染時,布置燈光的方法比較簡單 ,只,只要按照現(xiàn)實光源的位置進行布置即可,然后按照所用燈
20、具的特點來調(diào)整要按照現(xiàn)實光源的位置進行布置即可,然后按照所用燈具的特點來調(diào)整燈光的參數(shù)?,F(xiàn)在以一個具體的場景為基礎來進行布光,您可以在整個燈光的參數(shù)?,F(xiàn)在以一個具體的場景為基礎來進行布光,您可以在整個的布光過程中體會操作的方式和技巧。的布光過程中體會操作的方式和技巧。 (1) (1) 運行運行3ds max 63ds max 6,打開,打開如圖如圖4.114.11所示的場景。所示的場景。http:/ (2) (2) 首先建立室內(nèi)的主要光源首先建立室內(nèi)的主要光源 ,場景中室內(nèi)的照明主要是由沙發(fā),場景中室內(nèi)的照明主要是由沙發(fā)上面的桶燈提供的,所以要在桶燈的位置建立燈光上面的桶燈提供的,所以要在桶燈
21、的位置建立燈光 。打開。打開CreateCreate命令面命令面板,單擊板,單擊LightLight按鈕,然后單擊下拉列表,在下拉列表中選擇按鈕,然后單擊下拉列表,在下拉列表中選擇PhotometricPhotometric選項,這時會顯示出新的選項,這時會顯示出新的Object TypeObject Type卷展欄。在卷展欄中單擊卷展欄。在卷展欄中單擊Target Target PointPoint按鈕,按鈕,如圖如圖4.124.12所示。所示。 (3) (3) 在在FrontFront視圖中單拖鼠標建立一盞視圖中單拖鼠標建立一盞Target PointTarget Point燈,然后使用燈
22、,然后使用移動工具移動光源到桶燈模型所在的位置,移動工具移動光源到桶燈模型所在的位置,如圖如圖4.134.13所示。所示。 (4) (4) 選擇建立的光源,在鍵盤上按住選擇建立的光源,在鍵盤上按住ShiftShift鍵,使用移動工具將光鍵,使用移動工具將光源移動到一個桶燈模型所在的位置上源移動到一個桶燈模型所在的位置上 ,然后釋放鼠標,然后釋放鼠標 , 這時會彈出這時會彈出Clone OptionsClone Options對話框,在對話框中選擇對話框,在對話框中選擇InstanceInstance單選按鈕,在單選按鈕,在Number Number of Copiesof Copies微調(diào)框中
23、輸入微調(diào)框中輸入6 6,這個數(shù)值是復制的數(shù)量。最后單擊,這個數(shù)值是復制的數(shù)量。最后單擊OKOK按鈕,按鈕,確認復制操作。確認復制操作。如圖如圖4.144.14所示。所示。http:/ (5) (5) 經(jīng)過前面的操作,場景中的燈光亮度會過大,所以需要減小場經(jīng)過前面的操作,場景中的燈光亮度會過大,所以需要減小場景中光源的亮度。在上步的復制操作中將復制參數(shù)設定為關聯(lián),這樣調(diào)景中光源的亮度。在上步的復制操作中將復制參數(shù)設定為關聯(lián),這樣調(diào)整任意一個光源的參數(shù),所有的光源參數(shù)將全部改變。在場景中選擇任整任意一個光源的參數(shù),所有的光源參數(shù)將全部改變。在場景中選擇任意一個光源,打開意一個光源,打開Modify
24、Modify命令面板,選中命令面板,選中MultiplierMultiplier選項,并且調(diào)整參選項,并且調(diào)整參數(shù)欄參數(shù)為數(shù)欄參數(shù)為2020。如圖如圖4.154.15所示。所示。 (6) (6) 在在如圖如圖4.164.16所示的位置建立一個標準的所示的位置建立一個標準的OmniOmni光源,這個光源的光源,這個光源的主要目的是模擬室外光源從窗外照射到室內(nèi)的效果。主要目的是模擬室外光源從窗外照射到室內(nèi)的效果。 (7) (7) 接下來就可以利用接下來就可以利用RadiosityRadiosity進行光能傳遞計算,再利用掃描進行光能傳遞計算,再利用掃描線方式對場景進行渲染,就可以得到線方式對場景進
25、行渲染,就可以得到如圖如圖4.174.17所示的效果。所示的效果。http:/ 在在3ds max 63ds max 6中,創(chuàng)建和修改鏡頭是一件十分簡單的事情。在進入中,創(chuàng)建和修改鏡頭是一件十分簡單的事情。在進入CreateCreate命令面板后,單擊命令面板后,單擊 按鈕,打開攝像機的按鈕,打開攝像機的Object TypeObject Type卷展欄,卷展欄,在欄中可以看到在欄中可以看到TargetTarget、FreeFree兩個按鈕,分別用來創(chuàng)建目標攝像機和自兩個按鈕,分別用來創(chuàng)建目標攝像機和自由攝像機。在視圖區(qū)中按下并拖動鼠標,就可以創(chuàng)建一個鏡頭了。如果由攝像機。在視圖區(qū)中按下并拖動
26、鼠標,就可以創(chuàng)建一個鏡頭了。如果需要修改,就可以選中所需要修改的鏡頭,進入到需要修改,就可以選中所需要修改的鏡頭,進入到ModifyModify命令面板,調(diào)命令面板,調(diào)整相應的參數(shù)值就可以了。下面就來實踐一下。整相應的參數(shù)值就可以了。下面就來實踐一下。http:/ (1) (1) 首先來打開一個制作好的場景文件作為攝像機的目標首先來打開一個制作好的場景文件作為攝像機的目標 , 如圖如圖4.184.18所示。打開場景文件后,打開所示。打開場景文件后,打開CreateCreate命令面板,單擊按鈕,打開攝命令面板,單擊按鈕,打開攝像機的像機的Object TypeObject Type卷展欄,在欄
27、中可以看到卷展欄,在欄中可以看到 TargetTarget、FreeFree兩個按鈕,兩個按鈕,我們要在場景中創(chuàng)建一個目標攝像機,所以在這里要單擊我們要在場景中創(chuàng)建一個目標攝像機,所以在這里要單擊TargetTarget按鈕。按鈕。 (2) (2) 在在TopTop視圖中建立攝像機視圖中建立攝像機 ,在需要創(chuàng)建攝像機的位置上單擊,在需要創(chuàng)建攝像機的位置上單擊,這時攝像機對象就會被創(chuàng)建出來。不釋放鼠標,拖動鼠標到需要建立攝這時攝像機對象就會被創(chuàng)建出來。不釋放鼠標,拖動鼠標到需要建立攝像機目標點的位置釋放鼠標,建立攝像機的目標對象,像機目標點的位置釋放鼠標,建立攝像機的目標對象,如圖如圖4.194
28、.19所示。所示。 (3) (3) 在主工具欄中單擊在主工具欄中單擊MoveMove工具,在左視圖中選擇攝像機參照,工具,在左視圖中選擇攝像機參照,如如圖圖4.214.21所示。調(diào)整攝像機的位置,然后再選擇攝像機目標點參考視圖進所示。調(diào)整攝像機的位置,然后再選擇攝像機目標點參考視圖進行調(diào)整。行調(diào)整。 (4) (4) 選擇透視圖,在鍵盤上按快捷鍵選擇透視圖,在鍵盤上按快捷鍵C C ,將該視圖切換為攝像機視,將該視圖切換為攝像機視圖,這時來渲染攝像機視圖,效果圖,這時來渲染攝像機視圖,效果如圖如圖4.224.22所示。所示。http:/ 在設置了鏡頭視圖后,就可以對其進行調(diào)整和修改了。對鏡頭視圖在
29、設置了鏡頭視圖后,就可以對其進行調(diào)整和修改了。對鏡頭視圖的調(diào)整也有兩種方法。一種是選擇需要修改的鏡頭視圖對應的鏡頭,然的調(diào)整也有兩種方法。一種是選擇需要修改的鏡頭視圖對應的鏡頭,然后進入到后進入到ModifyModify命令面板,修改相應的參數(shù)來調(diào)整鏡頭視圖。命令面板,修改相應的參數(shù)來調(diào)整鏡頭視圖。 另一種是通過視圖區(qū)控制按鈕來調(diào)整鏡頭視圖。在激活了鏡頭視圖另一種是通過視圖區(qū)控制按鈕來調(diào)整鏡頭視圖。在激活了鏡頭視圖區(qū)后,視圖控制區(qū)的按鈕將變?yōu)閰^(qū)后,視圖控制區(qū)的按鈕將變?yōu)槿鐖D如圖4.234.23所示的形狀。所示的形狀。http:/ 在前面的內(nèi)容中介紹了制作室內(nèi)效果圖常用的方法,本節(jié)內(nèi)容重在在前面
30、的內(nèi)容中介紹了制作室內(nèi)效果圖常用的方法,本節(jié)內(nèi)容重在熟練場景的布光方法。在前面章節(jié)的上機指導中我們曾經(jīng)建立了一個室熟練場景的布光方法。在前面章節(jié)的上機指導中我們曾經(jīng)建立了一個室內(nèi)場景,并且制作場景中的材質,在本節(jié)中將完成這個場景布光操作。內(nèi)場景,并且制作場景中的材質,在本節(jié)中將完成這個場景布光操作。 在這個場景中我們將使用兩種燈光,在這個場景中我們將使用兩種燈光,Omni(Omni(泛光燈泛光燈) )、Target Target Spot(Spot(目標聚光燈目標聚光燈) )。泛光燈具有全局照明功能,光線從一點射向四面八。泛光燈具有全局照明功能,光線從一點射向四面八方,是典型的點光源,沒有明確
31、的照射目標。用來模擬環(huán)境光,通常作方,是典型的點光源,沒有明確的照射目標。用來模擬環(huán)境光,通常作為補光使用,它對營造畫面氛圍非常重要。為補光使用,它對營造畫面氛圍非常重要。 在我們制作的展廳中有在我們制作的展廳中有4 4組吊頂燈,每組吊頂燈上有組吊頂燈,每組吊頂燈上有3 3個射燈,共個射燈,共1212個。這個數(shù)量的燈足以作為室內(nèi)照明用。在現(xiàn)實中射燈的光束范圍很像個。這個數(shù)量的燈足以作為室內(nèi)照明用。在現(xiàn)實中射燈的光束范圍很像3ds max3ds max里的射燈,我們就用射燈來制作室內(nèi)照明燈。里的射燈,我們就用射燈來制作室內(nèi)照明燈。http:/ 4.1 打開大廳場景圖打開大廳場景圖返回http:/
32、 4.2 在在FrontFront視圖建立目標聚光燈視圖建立目標聚光燈 返回http:/ 4.3 設置燈光參數(shù)設置燈光參數(shù) 返回http:/ 4.4 調(diào)整光源目標點調(diào)整光源目標點 返回http:/ 4.5 加入主光源的場景加入主光源的場景 返回http:/ 4.6 在背景墻處建立光源在背景墻處建立光源返回http:/ 4.7 在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源在壁爐兩邊的裝飾柱體處建立光源返回http:/ 4.8 加入環(huán)境光源的場景加入環(huán)境光源的場景返回http:/ 4.9 關聯(lián)復制四盞泛光燈關聯(lián)復制四盞泛光燈返回http:/ 4.10 加入輔助光源的場景加入輔助光源的場景返回http:/ 4.1
33、1 打開場景視圖打開場景視圖返回http:/ 4.12 選擇光源類型選擇光源類型返回http:/ 4.13 建立光源建立光源返回http:/ 4.14 復制光源復制光源返回http:/ 4.15 調(diào)整光源強度調(diào)整光源強度返回http:/ 4.16 建立室外光源建立室外光源返回http:/ 4.17 場景渲染效果場景渲染效果返回http:/ 4.18 打開場景文件打開場景文件返回http:/ 4.19 創(chuàng)建攝像機創(chuàng)建攝像機返回http:/ 4.20 攝像機與攝像機目標攝像機與攝像機目標返回http:/ 4.21 調(diào)整攝像機位置調(diào)整攝像機位置返回http:/ 4.22 攝像機視圖渲染攝像機視圖渲染返回http:/ 4.23 視圖控制區(qū)視圖控制區(qū)返回http:/ 4.24 攝像機攝像機ParametersParameters面板面板http:/ FOV4.25 FOV參數(shù)為參數(shù)為80 80 和和160160時不同的攝像機視圖時不同的攝像機視圖
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