iResearch中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告.DOC
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1、中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告 2008-2009年 iResearch China Online Game Industry Research Report 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告 iResearch China Online Game Industry Research Report 2008-2009年 目 錄 I. 第八屆中國網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為大調(diào)研背景 6 II. 研究方法 8 III. 概念定義 9 IV. 報告摘要 11 V. 報告正文 12 1. 網(wǎng)絡(luò)游戲定義和分類 12 1.1. 電子游戲的定義和分類 12 1.2. 網(wǎng)絡(luò)游戲的
2、定義和分類 13 1.2.1. 大型多人在線游戲 13 1.2.2. 多人在線游戲 13 1.2.3. 平臺游戲 13 1.2.4. 網(wǎng)頁游戲 14 1.2.5. 手機(jī)游戲 14 1.3. 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析 15 1.3.1. 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部環(huán)境因素分析 15 1.3.2. 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲外部環(huán)境因素分析 16 2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場概述 17 2.1. 2003-2012年中國市場占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額比 17 2.2. 2008年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入比例 19 2.3. 2003-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 20 2.4. 2008年中
3、國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模TOP15 21 2.5. 2008年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模份額TOP10 22 2.6. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入格局 23 2.7. 2008年中國核心網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商走勢 24 2.8. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資環(huán)境分析 25 2.8.1. 投資型商業(yè)模式前景分析 25 2.8.2. 附錄:中國游戲行業(yè)創(chuàng)投案例一覽 26 3. 2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析 29 3.1. 用戶供給型商業(yè)模式分析 29 3.1.1. 游戲用戶總數(shù)增長趨勢分析 30 3.1.2. 游戲用戶ARPU值增長趨勢分析 32 3.1.3. 游戲用戶付費(fèi)率增長趨勢分
4、析 33 3.1.4. 艾瑞建議 34 3.2. 產(chǎn)品授權(quán)型商業(yè)模式分析 35 3.3. 網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化模式分析 36 3.3.1. 網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的價值分析 36 3.3.2. 網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程中的難題分析 37 3.3.3. 游戲媒體化運(yùn)營商創(chuàng)新案例分析 38 4. 2008-2009年網(wǎng)絡(luò)游戲各熱點(diǎn)細(xì)分領(lǐng)域分析 40 4.1. 2003-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲各細(xì)分領(lǐng)域收入明細(xì) 40 4.2.中國網(wǎng)頁游戲市場分析 41 4.2.1. 2007-2012年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模 41 4.2.2. 2007-2012年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模 42 4.2.3. 200
5、7-2012年網(wǎng)頁游戲付費(fèi)用戶月度ARPU值 43 4.2.4. 2007-2012年中國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商收入構(gòu)成 44 4.2.5. iUserTracker-2008年8月-12月中國網(wǎng)頁游戲月度覆蓋人數(shù)趨勢 45 4.2.6. iUserTracker-2008年8月-12月中國網(wǎng)頁游戲月度總訪問次數(shù) 46 4.3.中國游戲內(nèi)置廣告行業(yè)分析 47 4.3.1.中國游戲內(nèi)置廣告行業(yè)生命周期分析 47 4.3.2. 2007-2012年美國游戲內(nèi)置廣告市場收入結(jié)構(gòu) 48 4.3.3. 2007-2011年中國游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模 49 4.4. 中國手機(jī)網(wǎng)游市場分析 50 4
6、.4.1. 2005-2011年中國手機(jī)游戲市場用戶規(guī)模 50 4.4.2. 2005-2011年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模及增長率 51 4.4.3. 手機(jī)游戲市場發(fā)展周期 52 4.4.4. 中國手機(jī)網(wǎng)游市場發(fā)展面臨的困境 53 4.4.5. 中國手機(jī)游戲市場發(fā)展建議 54 5. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品統(tǒng)計(jì)分析 56 5.1. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)地比例 56 5.2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲類型比例 57 5.3. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲畫面比例 58 5.4. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式比例 59 5.5. 2008年中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)地比例 60 5.6. 2
7、008年中國網(wǎng)頁游戲類型比例 61 6.中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶游戲使用情況分析 62 6.1. iUserTracker-2008年中國游戲資訊類服務(wù)月度覆蓋人數(shù)趨勢 62 6.2. iUserTracker-2008年12月中國家庭用戶游戲資訊網(wǎng)站月度覆蓋量 TOP20 63 6.3. iUserTracker-2008年中國游戲運(yùn)營類服務(wù)月度覆蓋人數(shù) 64 6.4. iUserTracker-2008年12月中國家庭用戶游戲運(yùn)營網(wǎng)站月度覆蓋 TOP20 65 6.5. iUserTracker-2008年中國游戲交易類服務(wù)月度覆蓋人數(shù) 66 7.2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為分析
8、67 7.1.2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基本屬性分析 67 7.1.1. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的性別分布 67 7.1.2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布 68 7.1.3. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的學(xué)歷分布 69 7.1.4. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的地域分布 70 7.1.5. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的月收入情況 71 7.1.6. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶就業(yè)情況 72 7.2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為分析 73 7.2.1. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩過的游戲種類 73 7.2.2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每天游戲時間 7
9、4 7.2.3. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲主要考慮的因素 75 7.2.4. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲的目的 76 7.2.5. 2008年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ脩羯町a(chǎn)生的影響 77 7.2.6. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶長時間玩某款游戲的原因 78 7.2.7. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款游戲的原因 79 7.2.8. 2008年有過被盜號經(jīng)歷中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例 80 7.2.9. 2008年盜號對中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為的影響程度 81 7.3.2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶消費(fèi)行為研究 82 7.3.1. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每月游戲消費(fèi) 82
10、 7.3.2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)目的 83 7.3.3. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費(fèi)心態(tài) 84 7.3.4. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購買游戲點(diǎn)卡的主要途徑 85 7.3.5. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購買游戲點(diǎn)卡時的考慮因素 86 法律聲明 87 圖 目 錄 圖1- 1電子游戲分類 12 圖2- 1 2003-2012年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額 17 圖2- 2 2008年全球網(wǎng)絡(luò)游市場收入份額 19 圖2- 3 2003-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 20 圖2- 4 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模TOP15 21 圖2-
11、5 2008年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模份額TOP10 22 圖2- 6 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入格局 23 圖2- 7 2008年中國核心網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商走勢 24 圖2- 8 2000-2008年中國游戲行業(yè)投資案例 26 圖3- 1中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段 30 圖3- 2 2006.6-2008.12 中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量發(fā)展趨勢 31 圖3- 3 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶與中國人口結(jié)構(gòu)分布對比 32 圖3- 4 2008年中國游戲各消費(fèi)類型用戶分布 33 圖3- 5 Vivendi 2001-2008年游戲收入地域分布 35 圖3- 6 艾瑞IGA市場規(guī)模2007
12、年與2009年預(yù)測值對比 36 圖3- 7 游戲內(nèi)置廣告產(chǎn)業(yè)鏈圖 37 圖3- 8 網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置電臺流程 39 圖4- 1 2003-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場格局 40 圖4- 2 2007-2012年中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模 41 圖4- 3 2007-2012年中國網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模 42 圖4- 4 2007-2012年網(wǎng)頁游戲付費(fèi)用戶月度ARPU值 43 圖4- 5 2007-2012年中國網(wǎng)頁游戲運(yùn)營商收入構(gòu)成 44 圖4- 6 iUserTracker-2008年8月-12月中國網(wǎng)頁游戲月度覆蓋人數(shù) 45 圖4- 7 iUserTracker-2008年8月-12月中
13、國網(wǎng)頁游戲月度總訪問次數(shù) 46 圖4- 8 2007-2013年中國游戲內(nèi)置廣告市場發(fā)展趨勢 47 圖4- 9 2007-2012年美國游戲內(nèi)置廣告市場收入結(jié)構(gòu) 48 圖4- 10 2007-2011年中國游戲內(nèi)置廣告市場規(guī)模 49 圖4- 11 2005-2012年中國手機(jī)游戲市場用戶規(guī)模 50 圖4- 12 2005-2012年中國手機(jī)游戲市場規(guī)模及增長率 51 圖4- 13 中國手機(jī)游戲行業(yè)生命周期 52 圖4- 14 2008年中國手機(jī)網(wǎng)游用戶對當(dāng)前網(wǎng)速滿意度對比 54 圖5- 1 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)地比例 56 圖5- 2 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲類型比例 57
14、 圖5- 3 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲畫面類型比例 58 圖5- 4 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式比例 59 圖5- 5 2008年中國網(wǎng)頁游戲產(chǎn)地比例 60 圖5- 6 2008年中國網(wǎng)頁游戲類型比例 61 圖6- 1 iUserTracker-2008年中國游戲資訊類服務(wù)月度覆蓋人數(shù)趨勢 62 圖6- 2 iUserTracker-2008年12月中國家庭用戶游戲資訊網(wǎng)站月度覆蓋量 TOP20 63 圖6- 3 iUserTracker-2008年中國游戲運(yùn)營類網(wǎng)站月度覆蓋人數(shù) 64 圖6- 4 iUserTracker-2008年12月中國家庭用戶游戲運(yùn)營網(wǎng)站月度覆蓋 T
15、OP20 65 圖6- 5 iUserTracker-2008年中國游戲交易類網(wǎng)站月度覆蓋人數(shù) 66 圖7- 1 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的性別分布 67 圖7- 2 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶年齡分布 68 圖7- 3 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的學(xué)歷分布 69 圖7- 4 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的地域分布 70 圖7- 5 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的月收入情況 71 圖7- 6 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶就業(yè)情況 72 圖7- 7 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩過的游戲種類 73 圖7- 8 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每天游戲時間 74 圖7- 9 2008年
16、中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶選擇游戲主要考慮的因素 75 圖7- 10 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶玩游戲的目的 76 圖7- 11 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶長時間玩某款游戲的原因 78 圖7- 12 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶離開某款游戲的原因 79 圖7- 13 2008年有過被盜號經(jīng)歷中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶比例 80 圖7- 14 2008年盜號對中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為的影響程度 81 圖7- 15 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶平均每月游戲消費(fèi) 82 圖7- 16 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲的主要消費(fèi)目的 83 圖7- 17 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的消費(fèi)心態(tài) 84 圖7- 18 2008年中
17、國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購買游戲點(diǎn)卡的主要途徑 85 圖7- 19 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶購買游戲點(diǎn)卡時的考慮因素 86 表 目 錄 表1- 1各類型網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部環(huán)境因素分析 15 表1- 2各類型網(wǎng)絡(luò)游戲外部環(huán)境因素分析 16 表2- 1 2004-2008年中國游戲行業(yè)創(chuàng)投案例一覽 28 表7- 1 2008年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ脩羯町a(chǎn)生的影響 77 I. 第八屆中國網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為大調(diào)研背景 艾瑞市場咨詢有限公司()自2003年連續(xù)成功地舉行了7屆大型的中國網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)行為調(diào)查后,于2008年11月至12月期間再次針對中國網(wǎng)民的網(wǎng)絡(luò)習(xí)慣及消費(fèi)行為進(jìn)行調(diào)查
18、。 一、調(diào)查領(lǐng)域劃分 艾瑞咨詢專注對網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)的研究,其中涵蓋網(wǎng)絡(luò)廣告、電子商務(wù)、網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)游戲、移動增值、數(shù)字娛樂等主要板塊,本次大調(diào)研挑出十八個細(xì)分行業(yè)進(jìn)行市場和用戶研究,并在2009年第一季度推出相應(yīng)報告。此外,非大調(diào)研涵蓋的其他熱點(diǎn)領(lǐng)域研究報告也會在2009年后三個季度內(nèi)陸續(xù)推出。 二、研究主要內(nèi)容 n 行業(yè)市場規(guī)模和行業(yè)增長潛力 n 行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈劃分及發(fā)展特點(diǎn) n 行業(yè)主要明星企業(yè)運(yùn)營特色 n 行業(yè)相關(guān)企業(yè)競爭力對比分析 n 行業(yè)現(xiàn)行發(fā)展中面對的主要問題解析 n 網(wǎng)絡(luò)用戶的使用習(xí)慣和消費(fèi)情況 n 網(wǎng)絡(luò)用戶對企業(yè)的態(tài)度或滿意度 n 網(wǎng)絡(luò)用
19、戶對相關(guān)服務(wù)的需求程度 n 潛在用戶群、忠實(shí)用戶群各類特點(diǎn) 三、研究報告成果 本次調(diào)研共推出十八個細(xì)分行業(yè)報告—— ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)廣告行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國B2B電子商務(wù)行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)購物行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國搜索引擎行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)上銀行行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國電子支付行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)上旅行預(yù)定行業(yè)發(fā)展報
20、告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國即時通訊行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國電子郵箱行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國企業(yè)郵箱行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)社區(qū)行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)教育行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)招聘行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)交友行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)發(fā)展報告》
21、 ² 《2008-2009年中國網(wǎng)絡(luò)視頻行業(yè)發(fā)展報告》 ² 《2008-2009年中國域名主機(jī)及CDN行業(yè)發(fā)展報告》 II. 研究方法 報告數(shù)據(jù)的收集和分析主要采用iUserSurvey在線問卷調(diào)查方法,結(jié)合對相關(guān)運(yùn)營商和渠道商進(jìn)行深入訪談和研究而獲得。iUserSurvey是艾瑞公司專為網(wǎng)絡(luò)媒體用戶調(diào)研而開發(fā)的市場調(diào)研平臺。 (一)艾瑞網(wǎng)絡(luò)調(diào)研(網(wǎng)絡(luò)用戶)說明 1. 調(diào)研方法 依據(jù)統(tǒng)計(jì)學(xué)理論和國際慣例,本次調(diào)查主要采用了計(jì)算機(jī)網(wǎng)上聯(lián)機(jī)調(diào)查方法進(jìn)行,問卷放置在iResearch的網(wǎng)站上(調(diào)查鏈接: 2.關(guān)于網(wǎng)民男女性別/區(qū)域
22、配額 根據(jù)CNNIC于2009年1月公布的網(wǎng)民性別分布和年齡分布進(jìn)行配比加權(quán)。 (二)艾瑞網(wǎng)絡(luò)調(diào)研(行業(yè)研究)說明 行業(yè)研究部分艾瑞主要采用行業(yè)深度訪談和桌面研究的方法: l 通過對行業(yè)專家、廠商、渠道進(jìn)行深入訪談,對相關(guān)行業(yè)主要情況進(jìn)行了解,并獲得相應(yīng)銷售和市場等方面數(shù)據(jù)。 l 桌面研究,對部分公開信息進(jìn)行比較,參考用戶調(diào)研數(shù)據(jù),最終獲得行業(yè)規(guī)模的數(shù)據(jù)。 l 結(jié)合艾瑞咨詢網(wǎng)絡(luò)廣告監(jiān)測系統(tǒng)iAdTracker和網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)行為連續(xù)性研究系統(tǒng)iUserTracker分析 l 艾瑞獲得一些公開信息的渠道: ü 政府?dāng)?shù)據(jù)與信息 ü 相
23、關(guān)的經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù) ü 行業(yè)公開信息 ü 企業(yè)年報、季報 ü 行業(yè)資深專家公開發(fā)表的觀點(diǎn) III. 概念定義 Ø 網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商:指通過自主開發(fā)或取得其他游戲開發(fā)企業(yè)授權(quán)運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關(guān)服務(wù)為用戶提供增值服務(wù)和游戲內(nèi)置廣告(IGA)獲得收入的網(wǎng)絡(luò)公司。 Ø 網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模:中國內(nèi)地市場網(wǎng)游運(yùn)營商的收入總和,不包含電視游戲和手機(jī)游戲收入。指網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商每年通過運(yùn)營網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的直接營業(yè)收入的總和,直接營業(yè)收入包括包時卡、點(diǎn)卡收入、銷售相關(guān)游戲軟件及出售虛擬物品的收入,不包括與網(wǎng)絡(luò)游戲無關(guān)的
24、業(yè)務(wù)收入。 Ø 大型多人在線游戲(MMOG):游戲運(yùn)營商使用互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的支持眾多玩家在同一場景進(jìn)行游戲的虛擬空間,用戶通過在虛擬空間中建立的人物實(shí)現(xiàn)與其他玩家或服務(wù)器端的互動。 Ø 多人在線游戲(MOG):游戲運(yùn)營商使用互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)建的虛擬空間,游戲?qū)?zhàn)通常在一個有人數(shù)限制的房間中進(jìn)行。 Ø 平臺游戲:是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機(jī)類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。平臺游戲則是指平臺中所包含的游戲。 Ø 網(wǎng)頁游戲(Webgame):網(wǎng)頁游戲簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http協(xié)議為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式
25、的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。 Ø 手機(jī)游戲:指用戶利用隨身攜帶并具有廣域無線網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能(GPRS或CDMA)的移動終端設(shè)備(手機(jī)),隨時隨地進(jìn)行的游戲。分為單機(jī)游戲和手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲。 Ø 手機(jī)單機(jī)游戲:手機(jī)單機(jī)游戲即未連接無線互聯(lián)網(wǎng),只能供單個用戶使用的游戲,包括用戶可以通過無線藍(lán)牙等進(jìn)行聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)類的游戲。 Ø 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲:手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是指基于無線互聯(lián)網(wǎng),可供多人同時參與的手機(jī)游戲類型,目前細(xì)分類別主要有WAP網(wǎng)絡(luò)游戲與JAVA網(wǎng)絡(luò)游戲。 Ø WAP網(wǎng)絡(luò)游戲:指手機(jī)網(wǎng)頁游戲,用戶無需下載和安裝客戶端程序,只需通過手
26、機(jī)瀏覽器進(jìn)行的一種手機(jī)網(wǎng)游形式。 Ø JAVA網(wǎng)絡(luò)游戲:用戶手機(jī)需支持JAVA擴(kuò)展并需下載及安裝客戶端而進(jìn)行的手機(jī)網(wǎng)游形式,其具體模式與單機(jī)游戲類似。 Ø IGA(In-Game Advertising):游戲內(nèi)置廣告,指通過游戲?yàn)槊浇樗度氲膹V告,其主要表現(xiàn)形式包括靜態(tài)、動態(tài)游戲內(nèi)置廣告。 Ø IGR(In-Game Radio):游戲內(nèi)置電臺,是游戲內(nèi)置廣告的一種衍生形式。 Ø 月度覆蓋人數(shù):該月中,該網(wǎng)站或軟件的獨(dú)立訪問用戶數(shù)或軟件的使用者數(shù)量,用戶重復(fù)訪問或使用只計(jì)1人。 Ø 月度覆蓋人數(shù)比例:該月中,該網(wǎng)
27、站或軟件覆蓋人數(shù)占該類所有網(wǎng)站或軟件覆蓋人數(shù)的比例。 Ø 月度總使用次數(shù):該月中,所有用戶使用該軟件的總次數(shù)。 Ø 人均月度使用次數(shù):該月中,平均每用戶使用該軟件的次數(shù)。 Ø 人均月度使用天數(shù):該月中,平均每用戶啟動該軟件的天次。 Ø 有效使用時間:指程序運(yùn)行后,處于前臺激活狀態(tài)的時間。 Ø 總運(yùn)行時間:指程序從開始至關(guān)閉的總時間 Ø 無線互聯(lián)網(wǎng):定義為一系列無線應(yīng)用協(xié)議的簡稱,即開發(fā)移動網(wǎng)絡(luò)上類似互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的一系列規(guī)范的組合。其與現(xiàn)有互聯(lián)網(wǎng)協(xié)議類似,主要針對移動終端進(jìn)行了相應(yīng)的優(yōu)化設(shè)計(jì)。 &
28、#216; 手機(jī)搜索:定義為基于移動網(wǎng)絡(luò)、應(yīng)用于手機(jī)終端的搜索技術(shù),用戶可以通過SMS(普通短信)、無線互聯(lián)網(wǎng)(手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò))、IVR(互動話音識別)等多種接入方式進(jìn)行搜索,獲取互聯(lián)網(wǎng)信息等內(nèi)容。 IV. 報告摘要 Ø 中國游戲市場的國際地位日益提高 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場總收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網(wǎng)游的發(fā)展趨勢來看,中國市場的占有率還將以每年5%左右的速度遞增,預(yù)計(jì)到2012年,中國市場的占有率將接近50%,達(dá)到46.9%。 Ø 中國網(wǎng)游市場占有率首超韓國位居第二
29、2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。從上榜的三個國家的收入構(gòu)成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是出口和國內(nèi)運(yùn)營齊頭并進(jìn),中國的絕大部分收入則來自于國內(nèi)的運(yùn)營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。 Ø 09年網(wǎng)游市場風(fēng)起云涌暗釀變化 目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產(chǎn)品拉動企業(yè)營收的狀態(tài),一旦這款產(chǎn)品出現(xiàn)下滑或成功推出另一款明星產(chǎn)品,都將對排名產(chǎn)生巨大影響,這從騰訊在08年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現(xiàn)異軍突起可以看出,排名Top10企業(yè)間的差異僅一款產(chǎn)品,因
30、此艾瑞分析認(rèn)為,運(yùn)營商的份額在09年還將出現(xiàn)很大變數(shù)。 Ø 非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商份額大幅提高 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商格局最大的亮點(diǎn)是以門戶網(wǎng)站為首的非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商收入比重急劇提高,在08年Q1這部分運(yùn)營商的收入占比為27.5%,僅過了三個季度,在Q4非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商的收入比重已經(jīng)占全部市場份額的41.3%,提高了13.8%。艾瑞分析認(rèn)為,隨著騰訊、搜狐等企業(yè)09年新產(chǎn)品的上市,非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商的收入比重還有可能進(jìn)一步提升,預(yù)計(jì)在09這部分運(yùn)營商的收入比重將維持在45%左右。 Ø 網(wǎng)絡(luò)游戲跨平臺、多機(jī)種發(fā)展條件趨于成熟 從中國網(wǎng)絡(luò)游戲未來幾年的發(fā)展
31、趨勢來看,MMOG將繼續(xù)以每年100億左右的速度增長,并始終保持80%以上的市場份額,是當(dāng)之無愧的“主流游戲”。另一方面,隨著用戶需求趨于多元化,新的游戲形式、游戲終端也將逐步進(jìn)入市場,其中最具代表性的將是以IE為載體的網(wǎng)頁游戲和以手機(jī)為主的移動終端帶來的游戲收入。從08開始,網(wǎng)頁游戲市場收入已經(jīng)超過了平臺游戲,達(dá)到5億元,而以手機(jī)網(wǎng)游為代表的移動終端將在09年3G時代到來時發(fā)力,預(yù)計(jì)在2009年,這部分收入將達(dá)到3億元左右。 V. 報告正文 1. 網(wǎng)絡(luò)游戲定義和分類 1.1. 電子游戲的定義和分類 電子游戲:以電子媒介為載體的游戲程式。自1971年第一臺街機(jī)游戲
32、機(jī)誕生于麻省理工學(xué)院以來,在30年的時間內(nèi),以電子游戲?yàn)榇淼臄?shù)字娛樂業(yè)已經(jīng)從當(dāng)初的一種邊緣性的娛樂方式日益成為目前全球(特別是發(fā)達(dá)國家)娛樂的一種主流方式。 根據(jù)游戲類型:即時戰(zhàn)略RTS、第一人稱射擊FPS、角色扮演RPG、策略SLG、冒險AVG、模擬SIM、益智PUZ、運(yùn)動SPT、動作ACT等。 根據(jù)游戲硬件平臺:PC游戲、電視游戲、手機(jī)游戲和街機(jī)。 在互聯(lián)網(wǎng)(局域網(wǎng))技術(shù)出現(xiàn)前,電子游戲只能實(shí)現(xiàn)“人機(jī)對戰(zhàn)”或基于本機(jī)的對戰(zhàn),隨著互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,基于各平臺的電子均實(shí)現(xiàn)了聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)功能,通過連接游戲服務(wù)器,上百、上千、乃至上萬的游戲玩家同時連線娛樂成為了現(xiàn)實(shí),大大增加了
33、游戲的互動性、真實(shí)性,豐富了電子游戲的內(nèi)涵。 注:圖中標(biāo)黃部分為本報告研究范圍 電子游戲 電視游戲 PC游戲 網(wǎng)絡(luò)游戲 手機(jī)游戲 街機(jī) 單機(jī)游戲 大型多人在線游戲戲 多人在線游戲 平臺游戲 網(wǎng)頁游戲 電子游戲分類 圖1- 1 電子游戲分類 1.2. 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類 “網(wǎng)絡(luò)游戲”(又稱 “在線游戲”):必須依托于互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。 艾瑞咨詢根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特點(diǎn),將網(wǎng)絡(luò)游戲分為大型多人在線游戲、多人在線游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲;又根據(jù)游戲終端將手機(jī)游
34、戲也列為網(wǎng)絡(luò)游戲的種類之一。 1.2.1. 大型多人在線游戲 大型多人在線游戲MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同時出現(xiàn)在同一場景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實(shí)現(xiàn)在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。 根據(jù)電子游戲分類方法,大型多人在線游戲還可進(jìn)一步細(xì)分,如:MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)、MMOFPS(大型多人在線第一人稱射擊游戲)、MMORAC)大型多人在線競速游戲)等等。 1.
35、2.2. 多人在線游戲 多人在線游戲MOG(Multiplayer Online Game),游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內(nèi)重復(fù)地進(jìn)行游戲。 1.2.3. 平臺游戲 平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機(jī)類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類: (A)棋牌桌面游戲 棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進(jìn)行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。 棋牌桌面游戲平臺上的游戲由
36、游戲平臺提供下載安裝。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉例:聯(lián)眾世界、QQ游戲) (B)對戰(zhàn)游戲 單機(jī)類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡(luò)帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡(luò)連線大多只在局域網(wǎng)中進(jìn)行。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的進(jìn)步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進(jìn)行遠(yuǎn)程對戰(zhàn)。 對戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個接口,供游戲網(wǎng)絡(luò)連接所用。 (游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸) (平臺舉例:浩方對戰(zhàn)、QQ游戲) 由于對戰(zhàn)游戲的游戲主體為單機(jī)游戲,即網(wǎng)絡(luò)游戲功能并不是游戲的核心功能,因此如無特別指明,本報告所涉及的平臺游戲僅指棋牌桌面游
37、戲。 1.2.4. 網(wǎng)頁游戲 網(wǎng)頁游戲(Webgame)簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn)http協(xié)議為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。 網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為MUD游戲(Multiple User Dimension)。1995年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<摇彪娫捖曈嵱螒蚍?wù)的笑傲江湖,開始進(jìn)入Internet領(lǐng)域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形MUD游戲《笑傲江湖之精忠報國》。 1.2.5. 手機(jī)游戲 指用戶利用隨身攜帶并具有廣域無線網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)功能(GPRS或CDMA)的移動終端設(shè)備(手機(jī)),隨時隨地進(jìn)
38、行的游戲。 注:如無特別指出,本報告中涉及到的手機(jī)游戲指具有聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)功能的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲。 1.3. 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析 1.3.1. 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部環(huán)境因素分析 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部環(huán)境因素分析 內(nèi)部環(huán)境 游戲類型 優(yōu)勢 劣勢 MMOG l 運(yùn)營模式多樣化,用戶付費(fèi)比例高 l 游戲在可玩性、畫面、音效等硬件指標(biāo)上優(yōu)于其他類型游戲 l 用戶忠誠度高 l 研發(fā)/代理成本高,運(yùn)營風(fēng)險最大 l 客戶端較大,不利于傳播推廣 l 對硬件要求相對較高,對用戶使用有一定限制 l 游戲所需時間較長,用戶加入有顧慮 MOG l 對硬件要求較低,便
39、于普及 l 商業(yè)模式成熟,用戶認(rèn)可度較高 l 上手容易,用戶加入門檻低 l 開發(fā)技術(shù)含量低,市場上同類產(chǎn)品過多,使用戶被大量分散 l 用戶付費(fèi)率較低,運(yùn)營商缺少有效手段刺激用戶消費(fèi) l 用戶忠誠度低 游戲平臺 l 普及率高,用戶基數(shù)龐大 l 游戲類型和品種數(shù)量多,用戶可選擇余地大 l 游戲采用民間約定俗成的規(guī)則,上手容易 l 游戲趣味性較差,對用戶吸引力不夠 l 用戶付費(fèi)率較低,運(yùn)營商缺少有效手段刺激用戶消費(fèi) l 用戶黏著度低 網(wǎng)頁游戲 l 沒有客戶端,通過http即可實(shí)現(xiàn)游戲過程 l 社區(qū)特征明顯,融合性強(qiáng) l 開發(fā)周期短,適應(yīng)性強(qiáng) l 填補(bǔ)策略、養(yǎng)成、經(jīng)營
40、類網(wǎng)絡(luò)游戲的空白,對喜歡此類用戶的吸引力較大 l 用戶群狹隘,目前僅局限于白領(lǐng)與學(xué)生族等有固定上網(wǎng)時段的用戶 l 運(yùn)營模式不成熟,盈利方向不明 l 用戶黏著度和忠誠度都較低,流量波動大 手機(jī)游戲 l 終端普及率高,潛在用戶數(shù)量龐大 l 還處于“藍(lán)?!彪A段,競爭較少 l 3G網(wǎng)絡(luò)的出臺與手機(jī)機(jī)能提升有助于游戲的大范圍推廣 l 政策影響較大 l 產(chǎn)業(yè)鏈利益分配方式不明確 l 電信資費(fèi)差異很大,部分地區(qū)資費(fèi)昂貴 l 用戶分布比較集中,以低年齡人群為主 ©2009.1 iResearch Inc.
41、 表1- 1 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部環(huán)境因素分析 1.3.2. 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲外部環(huán)境因素分析 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲外部環(huán)境因素分析 外部環(huán)境 游戲類型 機(jī)會 威脅 MMOG l 新技術(shù)發(fā)展迅速,創(chuàng)新空間大 l PC更新速度加快,利于游戲普及 l 政策對于此類游戲的監(jiān)管最為嚴(yán)格,產(chǎn)品受政策影響較大 l 輿論于此類游戲負(fù)面報導(dǎo)過多, 口碑較差,不利于行業(yè)整體發(fā)展 MOG l 游戲開發(fā)周期短,開發(fā)商/運(yùn)營商可及時根據(jù)市場反應(yīng)對產(chǎn)品進(jìn)行調(diào)整 l 借鑒大量MMOG游戲的成功經(jīng)驗(yàn),此類游戲正逐步向MMOG游戲滲透,吸引更多的MMOG用戶加入 l MMOG游戲與
42、網(wǎng)頁游戲的成熟動搖了休閑游戲的根基,收入正在逐年下降 l 多人在線游戲的創(chuàng)意大部分來源于電視游戲,隨著電視游戲在中國的發(fā)展會造成部分用戶流失 游戲平臺 l 平臺可通過整合各種類型的游戲,將用戶的流動控制在平臺內(nèi)部,減少用戶流失 l 游戲多元化經(jīng)營的空間較大,平臺游戲的媒體化價值已經(jīng)開始凸現(xiàn) l 平臺游戲的主流產(chǎn)品(棋牌游戲)本土化傾向明顯,國外產(chǎn)品介入較難 l 其他類型游戲?qū)ζ脚_游戲侵蝕較大 網(wǎng)頁游戲 l 潛在用戶眾多,網(wǎng)民即用戶 l Web+WAP的發(fā)展趨勢,潛在用戶將擴(kuò)大至手機(jī)用戶 l 網(wǎng)頁游戲的成功很大程度取決于創(chuàng)意,對加入者的資金要求非常低 l 與其他互聯(lián)網(wǎng)服
43、務(wù)合作,聯(lián)合運(yùn)營業(yè),優(yōu)勢互補(bǔ) l 可復(fù)制性強(qiáng),企業(yè)缺乏核心競爭力 l 對游戲創(chuàng)意要求高,人員流動對網(wǎng)絡(luò)游戲造成的影響巨大 l 聯(lián)運(yùn)在將來可能受限,行業(yè)門檻提高 手機(jī)游戲 l 手機(jī)游戲可作為跨平臺運(yùn)營的重要組成部分,吸引大量網(wǎng)游用戶加入 l 產(chǎn)品對創(chuàng)新要求不高,可以采用移植的方法快速提高游戲產(chǎn)量 l 用戶對手機(jī)的娛樂功能認(rèn)可度較低 l 受機(jī)能限制,與其他游戲類型的表現(xiàn)力有較大差異 ©2009.1 iResearch Inc. 表1- 2 各類型網(wǎng)絡(luò)游戲外部環(huán)境因素分析
44、 2. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場概述 2.1. 2003-2012年中國市場占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額比 按12月31日的匯率折算(1美元=6.8346人民幣),2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為30.4億美元,約占全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場總收入的27.1%,比07年高出5.9%。從全球網(wǎng)游的發(fā)展趨勢來看,中國市場的占有率還將以每年5%左右的速度遞增,預(yù)計(jì)到2012年,中國市場的占有率將接近50%,達(dá)到46.9%。 圖2- 1 2003-2012年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額 艾瑞預(yù)測中國網(wǎng)游份額的快速提升的依據(jù)主要有以下幾方面: 金融危機(jī)及失敗案例延緩游戲巨頭進(jìn)軍網(wǎng)游腳步
45、 在威旺迪憑借《魔獸世界》成功進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲后,諸多世界級的游戲公司,如EA、Square-Enix等都將網(wǎng)絡(luò)游戲列為未來幾年的重點(diǎn)目標(biāo)。但隨著金融危機(jī)在全球范圍的蔓延,使得游戲公司不得不縮減人力,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的制作成本高,回報周期長,許多網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目被擱置,因此艾瑞認(rèn)為在未來幾年中,將是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品進(jìn)入國際市場的最好時機(jī),通過權(quán)利金的收入提高全球市場占有率。 另一方面,已推出網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的游戲公司成績均不理想,無論是日本還是歐美企業(yè)都遇到同一問題,即:不了解網(wǎng)絡(luò)用戶需求,對網(wǎng)絡(luò)游戲和電視游戲、單機(jī)游戲的用戶需求差異性把握不住。因此艾瑞認(rèn)為,游戲巨頭們試水網(wǎng)游的失敗經(jīng)歷也將拖
46、緩其他企業(yè)的腳步。 游戲跨平臺運(yùn)營時機(jī)已成熟 09年初中國正式宣布頒發(fā)3G牌照,這預(yù)示著中國即將進(jìn)入3G時代。艾瑞認(rèn)為手機(jī)網(wǎng)游將是在3G時代受益最大的行業(yè)之一,將網(wǎng)游移植手機(jī)平臺一來可以擴(kuò)大網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群;二來可以提高用戶黏著度。屆時通過網(wǎng)絡(luò)游戲的跨平臺運(yùn)營,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶滲透率將得到進(jìn)一步提升。 2.2. 2008年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入比例 中國網(wǎng)游市場占有率首超韓國位居第二 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場的收入約占全球27%的份額,排名第二,美國則以29%位居榜首,韓國21%排名第三。從上榜的三個國家的收入構(gòu)成來看,美國的收入主要來自于游戲出口,而韓國是
47、出口和國內(nèi)運(yùn)營齊頭并進(jìn),中國的絕大部分收入則來自于國內(nèi)的運(yùn)營收入。換言之,美國和韓國的收入也有很大一部分來自于中國市場。 09年中國有望超過美國成為世界網(wǎng)游第一大國 分析全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的形勢,美國國內(nèi)網(wǎng)游用戶數(shù)量有限,通過游戲出口取得的權(quán)利金是其最主要的收入,而從美國近期的產(chǎn)品儲備來看,《魔獸世界》已逐步進(jìn)入衰退期,新產(chǎn)品的質(zhì)量亦達(dá)不到《魔獸世界》的高度,因此艾瑞認(rèn)為美國在未來一段時間內(nèi),在全球的份額會逐步下降。 韓國與美國不同的是,韓國有部分收入來自于用戶供給,而出口的主要方向則是東南亞地區(qū)。近幾年,中國用戶對韓國游戲的熱情嚴(yán)重下降,這也大大影響了韓國游戲產(chǎn)業(yè)的收入,因此
48、艾瑞認(rèn)為,韓國游戲市場的份額雖然不會出現(xiàn)大規(guī)模下降,但也沒有出現(xiàn)上升的跡象,因此韓國將保持現(xiàn)有狀態(tài)。 綜上所述,游戲出口受阻是導(dǎo)致美、韓市場份額下降的主要因素,而中國的游戲收入主要來自用戶供給,只要用戶數(shù)量不出現(xiàn)下降,中國網(wǎng)游市場的份額亦不會出現(xiàn)下降,因此艾瑞分析認(rèn)為,在09年中國極有可能超過美國成為全球第一網(wǎng)游大國。 圖2- 2 2008年全球網(wǎng)絡(luò)游市場收入份額 2.3. 2003-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模為207.8億元,同比增長52.2%。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了10年的高速發(fā)展后在07年達(dá)到峰值,雖然在今后的3-5年中
49、,還將保持20%以上的增長率,但行業(yè)整體發(fā)展將趨于平緩。艾瑞分析認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展方向?qū)⑹嵌嘣?,多平臺的,市場的增長也將主要來自于用戶群體的開拓而非用戶的深度挖掘,預(yù)計(jì)到2012年,網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模將達(dá)到686.2億元。 圖2- 3 2003-2012年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模 2.4. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模TOP15 2008年中國網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商中,排名前七的均為上市企業(yè),在top10的企業(yè)中僅久游和光宇華夏兩家非上市企業(yè),上市企業(yè)的收入占整個市場規(guī)模的比重已達(dá)到75%以上,可見網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的競爭已經(jīng)是大公司間競爭,小企業(yè)在目前的市場環(huán)境下生
50、存空間很小。 從運(yùn)營商排名來看,盛大以總收入34.3億元,超過第二名10.4億元的優(yōu)勢登頂榜首,網(wǎng)易以23.9億居第二,而在08年后程發(fā)力的騰訊則以22.9億元的微弱劣勢屈居第三。九城、巨人、完美時空、搜狐、久游、光宇和金山分列四至十位。 圖2- 4 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模TOP15 2.5. 2008年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模份額TOP10 08年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場各運(yùn)營商之間的差距進(jìn)一步縮小,特別是位于第二梯隊(duì)的企業(yè)競爭激烈,排名第三的九城與第八的久游間僅相差1.6%,而去年這一差異則在4%左右。 目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)還處于依靠單款明星產(chǎn)品拉
51、動企業(yè)營收的狀態(tài),一旦這款產(chǎn)品出現(xiàn)下滑或成功推出另一款明星產(chǎn)品,都將對排名產(chǎn)生巨大影響,這從騰訊在08年中后期憑借《地下城與勇士》的出色表現(xiàn)異軍突起可以看出,排名Top10企業(yè)間的差異僅一款產(chǎn)品,因此艾瑞分析認(rèn)為,運(yùn)營商的份額在09年還將出現(xiàn)很大變數(shù)。 圖2- 5 2008年網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商市場規(guī)模份額TOP10 2.6. 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入格局 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商格局最大的亮點(diǎn)是以門戶網(wǎng)站為首的非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商收入比重急劇提高,在08年Q1這部分運(yùn)營商的收入占比為27.5%,僅過了三個季度,在Q4非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商的收入比重已經(jīng)占全部市場份額的4
52、1.3%,提高了13.8%。艾瑞分析認(rèn)為,隨著騰訊、搜狐等企業(yè)09年新產(chǎn)品的上市,非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商的收入比重還有可能進(jìn)一步提升,預(yù)計(jì)在09這部分運(yùn)營商的收入比重將維持在45%左右。 圖2- 6 2008年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入格局 2.7. 2008年中國核心網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商走勢 看2008年中國排名top10的核心運(yùn)營商年度走勢可以看出,各大運(yùn)營商大多保持穩(wěn)中有升的局面,其中上升幅度最大的是騰訊,第四季度收入比第一季度提高了97.4%,排名亦從Q1的第五上升到Q4的第二。網(wǎng)絡(luò)游戲與互聯(lián)網(wǎng)其他領(lǐng)域相比,具有進(jìn)入門檻低、收入高、回報高的特點(diǎn),因此在未來將會有越來越多的運(yùn)營
53、商進(jìn)入這一領(lǐng)域,而傳統(tǒng)的市場格局將進(jìn)一步被打破,各大運(yùn)營商排名也會有較大變化。 圖2- 7 2008年中國核心網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商走勢 2.8. 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資環(huán)境分析 根據(jù)ChinaVenture的數(shù)據(jù)顯示,截止2008年底,有據(jù)可查的中國游戲行業(yè)投資案例共70起,通過圖表可以看中,2007年前資本市場對游戲行業(yè)的關(guān)注度不高,而進(jìn)入2007年后,投資量猛增,僅2007年就發(fā)生了25起投資,占投資案例總數(shù)的31.3%。2008年投資所放緩,比07年減少三起,但亦有22起。 2.8.1. 投資型商業(yè)模式前景分析 艾瑞分析游戲行業(yè)的投資環(huán)境認(rèn)為,游戲行業(yè)對投
54、資者的吸引力正在逐步減小,主要原因是有兩點(diǎn): 1. 投資風(fēng)險增高:中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商上市企業(yè)已經(jīng)10家左右,新企業(yè)再上市的機(jī)會比較小,因此通過上市獲得高額回報的可能性非常小。而另一種可能性就是,有新的投資者介入,原先的投資者退出,這在投資案例日趨減少的情況下,風(fēng)險過大,肯定是投資者不愿意看到的。 2. 投資回報緊縮:縱觀中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場,兩極分化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,即現(xiàn)金流充沛的上市公司和資金嚴(yán)重匱乏的中小企業(yè)。前者明顯不需要投資,而投資后者通常單筆金額在1000萬美元以下,投資小就意味著回報小,在金融危機(jī)的環(huán)境下,小額投資通常是最早被投資者放棄的。 綜上所述,游戲運(yùn)營商寄期望投資者介
55、入后套現(xiàn)走人的想法已經(jīng)不太現(xiàn)實(shí),隨著游戲行業(yè)投資熱的降溫,艾瑞認(rèn)為,賺投資人錢的想法將逐步淡出,而網(wǎng)游行業(yè)真正的創(chuàng)新也將出現(xiàn)在其他三個贏利途徑中。 圖2- 8 2000-2008年中國游戲行業(yè)投資案例 2.8.2. 附錄:中國游戲行業(yè)創(chuàng)投案例一覽 2004-2008年中國游戲行業(yè)創(chuàng)投案例一覽 企業(yè)簡稱 涉及金額 時間 企業(yè)背景 涉及機(jī)構(gòu) 靈禪 600萬美元 2008.8 游戲外包 新?lián)P投資、日本亞洲 游戲蝸牛 N/A 2008.7 游戲研發(fā) N/A 多玩網(wǎng) N/A 2008.6 專業(yè)游戲門戶 思偉投資 揚(yáng)耀科技 2300萬美元
56、 2008.6 游戲運(yùn)營 N/A Vykarian N/A 2008.5 游戲研發(fā)及外包 華禾投資 趣味第一 780萬美元 2008.5 研發(fā)+運(yùn)營 SK電訊投資 藍(lán)港在線 2500萬美元 2008.5 運(yùn)營 北極光創(chuàng)投、NEA 中青寶網(wǎng) 8320萬元 2008.4 研發(fā)+運(yùn)營 深創(chuàng)投、中科招商 風(fēng)云網(wǎng)絡(luò) 1000萬美元 2008.3 游戲運(yùn)營商 匯豐直投 涂鴉軟件 200萬美元 2008.3 研發(fā) 招商和騰 八方世界 700萬美元 2008.3 游戲研發(fā) 戈壁、Spark Capital 久游網(wǎng) 1億美元 200
57、8.3 研發(fā)+運(yùn)營 新天域資本、淡馬錫 I N/A 2008.3 游戲語音互動平臺 策源 曉麟科技 N/A 2008.12 研發(fā) 德厚基金管理 游戲谷 N/A 2008.12 網(wǎng)頁游戲研發(fā) 啟明創(chuàng)投 天盟數(shù)碼 1000萬美元 2008.11 研發(fā) 祥峰、IDGVC 麒麟網(wǎng) 1500萬美元 2008.11 研發(fā)+運(yùn)營 深創(chuàng)投、華匯通創(chuàng)投 GOGO游戲平臺 N/A 2008.10 網(wǎng)頁游戲運(yùn)營平臺 北極光創(chuàng)投 VS競技游戲平臺 N/A 2008.10 游戲平臺 東方富海 貝海網(wǎng)絡(luò) N/A 2008.1 游戲運(yùn)營+研發(fā)
58、 紅杉中國 光輝軟件 140萬美元 2008.1 游戲制作 軟銀中印 天盟數(shù)碼 450萬美元 2008.1 研發(fā) IDGVC 海皮士 800萬美元 2007.8 網(wǎng)絡(luò)虛擬生活的平臺 NGI Group 巨人網(wǎng)絡(luò) 1億美元 2007.8 研發(fā)+運(yùn)營 海納亞洲、復(fù)星 唯晶科技 800萬美元 2007.7 游戲外包服務(wù) 大和SMBC投資、英特爾投資、匯豐直投 麒麟網(wǎng) 4000萬元 2007.7 研發(fā)+運(yùn)營 深創(chuàng)投、SBI Group Imagine Games N/A 2007.7 華禾投資 CyWee 500萬美元 2
59、007.6 游戲硬件,手柄 軟銀中國 靈禪 150萬美元 2007.6 游戲外包 乾龍 網(wǎng)游互動 300萬美元 2007.6 NGI,游戲監(jiān)測網(wǎng)站 金沙江創(chuàng)投 渡維科技 N/A 2007.6 三維游戲設(shè)計(jì) N/A 多玩網(wǎng) 400萬美元 2007.6 專業(yè)游戲門戶 晨興創(chuàng)投 Rotohog 600萬美元 2007.6 德豐杰龍脈 冰動娛樂 850萬美元 2007.6 游戲社區(qū)運(yùn)營 德同資本、啟明創(chuàng)投 頂點(diǎn)唯峰 N/A 2007.6 網(wǎng)絡(luò)游戲安全 IDGVC 藍(lán)港在線 50萬美元 2007.5 運(yùn)營 IDGVC
60、 Kreeda 250萬美元 2007.4 軟銀中印 樂游網(wǎng) N/A 2007.4 研發(fā)社區(qū)游戲 紅點(diǎn)投資 浩方在線 N/A 2007.3 游戲平臺 英特爾投資、和通、亞盛 IAH N/A 2007.2 軟銀中印 摩力游 1600萬美元 2007.12 研發(fā)+運(yùn)營 N/A 御風(fēng)行 N/A 2007.11 研發(fā) 盛大 巨人網(wǎng)絡(luò) 2500萬美元 2007.11 研發(fā)+運(yùn)營 渣打直投 玩網(wǎng)體育 200萬美元 2007.10 虛擬體育 戈壁 我要玩 250萬美元 2007.10 網(wǎng)頁游戲運(yùn)營平臺 紅杉中國 網(wǎng)
61、龍 911萬美元 2007.1 研發(fā)+運(yùn)營 IDGVC Vykarian N/A 2007 游戲研發(fā)及外包 華禾投資 完美時空 800萬美元 2006.9 研發(fā)+運(yùn)營 軟銀賽富 金山軟件 5000萬美元 2006.8 GIC、英特爾投資、新天域資本 海皮士 300萬美元 2006.8 網(wǎng)絡(luò)虛擬生活的平臺 光彩投資 維塔士 200萬美元 2006.6 游戲外包服務(wù) 聯(lián)想投資 火石軟件 900萬美元 2006.6 研發(fā) 鼎暉 唯晶科技 300萬美元 2006.4 游戲外包服務(wù) 英特爾投資、匯豐直投 天空游戲網(wǎng) 50
62、0萬美元 2006.3 游戲門戶 基亞娜 天聯(lián)世紀(jì) 470萬美元 2005.9 運(yùn)營 上海永宣、成為基金 玩網(wǎng)體育 N/A 2005.6 虛擬體育 戈壁 久游網(wǎng) 500萬美元 2005.5 研發(fā)+運(yùn)營 基亞娜 坤邁網(wǎng)絡(luò) 150萬美元 2005.3 運(yùn)營 維眾創(chuàng)投、通環(huán)創(chuàng)投 騰仁信息 200萬美元 2005.3 研發(fā)+社區(qū) 住友商事、IDGVC 多玩網(wǎng) 100萬美元 2005.12 專業(yè)游戲門戶 N/A 坤邁網(wǎng)絡(luò) 100萬美元 2004.8 運(yùn)營 維眾創(chuàng)投 歡樂數(shù)碼 2000萬元 2004.4 研發(fā)+運(yùn)營 摩托
63、羅拉、阿爾卡特風(fēng)投、上海永宣 久游網(wǎng) 1555萬美元 2004.11 基亞娜、凱雷集團(tuán)、招商局富鑫 游戲蝸牛 1200萬元 2004.10 游戲研發(fā) 蘇州創(chuàng)投 網(wǎng)龍 200萬美元 2004.1 研發(fā)+運(yùn)營 IDGVC 盛大 4000萬美元 2003.3 研發(fā)+運(yùn)營 軟銀賽富 圣堂科技 N/A 2003.12 研發(fā)+運(yùn)營 成為基金 耀陽網(wǎng)絡(luò) N/A 2003 游戲運(yùn)營 龍科創(chuàng)投 第九城市 100萬美元 2002.10 研發(fā)+運(yùn)營 晨興創(chuàng)投 第九城市 310.31萬美元 2000.4 研發(fā)+運(yùn)營 晨興創(chuàng)投 Sour
64、ce:C ,2009.2 ©2009.2 iResearch Inc. 表2- 1 2004-2008年中國游戲行業(yè)創(chuàng)投案例一覽 3. 2009年中國游戲產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析 目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商主要有三種收入來源: 1. 個人付費(fèi):即用戶為購買游戲道具和游戲時間所支付的費(fèi)用 2. 產(chǎn)品授權(quán)費(fèi):運(yùn)營商通過出售產(chǎn)品版權(quán)所獲得的產(chǎn)品授權(quán)費(fèi) 3. 廣告收入:廣告主在游戲中植入廣告,支付給運(yùn)營商的廣告費(fèi)用 除去資本市場的影響因素,游戲運(yùn)營商95%以上的收入來自于用戶
65、供給,而在未來這也是主流趨勢,不會發(fā)生改變。游戲媒體化運(yùn)營商和授權(quán)則是游戲運(yùn)營商收入購成多元化的重要組成部分,其所占的市場份額也會逐步提高。艾瑞認(rèn)為,以上提到的三類收入途徑是中國游戲運(yùn)營商的所有收入構(gòu)成,因此新的商業(yè)模式創(chuàng)新也將圍繞著這三類來源進(jìn)行。 3.1. 用戶供給型商業(yè)模式分析 自網(wǎng)絡(luò)游戲1998年左右進(jìn)入中國市場后,其贏利模式已經(jīng)歷了3次重大轉(zhuǎn)變: 1. 網(wǎng)游誕生階段:由于當(dāng)時的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商絕大部分是由單機(jī)游戲運(yùn)營商轉(zhuǎn)化而來(華義、智冠等),其運(yùn)營也大多參照單機(jī)的模式操作,如出售游戲客戶端和CD-Key,在用戶加游戲后則是按時間收費(fèi),如月費(fèi)、年費(fèi)或計(jì)時制等。
66、2. 市場探索階段:在盛大、九城以網(wǎng)游為主營業(yè)務(wù)的企業(yè)加入競爭后,為降低用戶加入的門檻,各運(yùn)營商紛紛取消了出售CD-Key和客戶端的模式,改為直接出售游戲時間,通過用戶長期地消費(fèi)拉動營收增長。 3. 行業(yè)成熟階段:在市場經(jīng)過7年左右的發(fā)展后,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的“藍(lán)海效應(yīng)”已逐步退去,市場競爭空前激烈,許多運(yùn)營商通過免費(fèi)試玩吸引大量用戶,在用戶增加的同時也使得用戶付費(fèi)額被稀釋,得服務(wù)成本大幅上升。為了提高單個用戶的消費(fèi)量,出售游戲道具的商業(yè)模式應(yīng)運(yùn)而生。 4. 多元發(fā)展階段:通過10年的市場培養(yǎng)后,用戶數(shù)量和貢獻(xiàn)度都已經(jīng)接近峰值,游戲行業(yè)唯有再次創(chuàng)新運(yùn)營商模式,在現(xiàn)有游戲用戶以外尋找新的突破點(diǎn)才能保持整個持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展。 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段 圖3- 1 中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展階段 分析運(yùn)營商收入,中國目前絕大部分的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商收入構(gòu)成如下: 3.1.1. 游戲用戶總數(shù)增長趨勢分析 Ø 根據(jù)中國人口信息網(wǎng)最新統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)顯示,截止2008年末,中國總?cè)丝跒?3.28億人 Ø 根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(C
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