c語言實現(xiàn)迷宮問題
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. 數(shù)據(jù)結構試驗——迷宮問題 (一)基本問題 1.問題描述 這是心理學中的一個經典問題。心理學家把一只老鼠從一個無頂蓋的大盒子的入口處放入,讓老鼠自行找到出口出來。迷宮中設置很多障礙阻止老鼠前行,迷宮唯一的出口處放有一塊奶酪,吸引老鼠找到出口。 簡而言之,迷宮問題是解決從布置了許多障礙的通道中尋找出路的問題。本題設置的迷宮如圖1所示。 圖1 迷宮示意圖 迷宮四周設為墻;無填充處,為可通處。設每個點有四個可通方向,分別為東、南、西、北(為了清晰,以下稱“上下左右”)。左上角為入口。右下角為出口。迷宮有一個入口,一個出口。設計程序求解迷宮的一條通路。 2.數(shù)據(jù)結構設計 以一個mn的數(shù)組mg表示迷宮,每個元素表示一個方塊狀態(tài),數(shù)組元素0和1分別表示迷宮中的通路和障礙。迷宮四周為墻,對應的迷宮數(shù)組的邊界元素均為1。根據(jù)題目中的數(shù)據(jù),設置一個數(shù)組mg如下 int mg[M+2][N+2]= { {1,1,1,1,1,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,1,0,0,0,1,1,1}, {1,0,0,1,0,0,0,1}, {1,0,0,0,0,0,0,1}, {1,1,1,1,1,1,1,1} };在算法中用到的棧采用順序存儲結構,將棧定義為 Struct { int i; //當前方塊的行號 int j; //當前方塊的列號 int di; //di是下一個相鄰的可走的方位號 }st[MaxSize];// 定義棧 int top=-1 //初始化棧 3設計運算算法 要尋找一條通過迷宮的路徑,就必須進行試探性搜索,只要有路可走就前進一步,無路可進,換一個方向進行嘗試;當所有方向均不可走時,則沿原路退回一步(稱為回溯),重新選擇未走過可走的路,如此繼續(xù),直至到達出口或返回入口(沒有通路)。在探索前進路徑時,需要將搜索的蹤跡記錄下來,以便走不通時,可沿原路返回到前一個點換一個方向再進行新的探索。后退的嘗試路徑與前進路徑正好相反,因此可以借用一個棧來記錄前進路徑。 方向:每一個可通點有4個可嘗試的方向,向不同的方向前進時,目的地的坐標不同。預先把4個方向上的位移存在一個數(shù)組中。如把上、右、下、左(即順時針方向)依次編號為0、1、2、3.其增量數(shù)組move[4]如圖3所示。 move[4] x y 0 -1 0 1 0 1 2 1 0 3 0 -1 圖2數(shù)組move[4] 方位示意圖如下: 通路:通路上的每一個點有3個屬性:一個橫坐標屬性i、一個列坐標屬性j和一個方向屬性di,表示其下一點的位置。如果約定嘗試的順序為上、右、下、左(即順時針方向),則每嘗試一個方向不通時,di值增1,當d增至4時,表示此位置一定不是通路上的點,從棧中去除。在找到出口時,棧中保存的就是一條迷宮通路。 (1)下面介紹求解迷宮(xi,yj)到終點(xe,ye)的路徑的函數(shù):先將入口進棧(其初始位置設置為—1),在棧不空時循環(huán)——取棧頂方塊(不退棧)①若該方塊為出口,輸出所有的方塊即為路徑,其代碼和相應解釋如下: int mgpath(int xi,int yi,int xe,int ye) //求解路徑為:(xi,yi)->(xe,ye) { struct { int i; //當前方塊的行號 int j; //當前方塊的列號 int di; //di是下一可走方位的方位號 } st[MaxSize]; //定義棧 int top=-1; //初始化棧指針 int i,j,k,di,find; top++; //初始方塊進棧 st[top].i=xi;st[top].j=yi; st[top].di=-1;mg[1][1]=-1; while (top>-1) //棧不空時循環(huán) { i=st[top].i;j=st[top].j;di=st[top].di; //取棧頂方塊 if (i==xe && j==ye) //找到了出口,輸出路徑 { printf("迷宮路徑如下:\n"); for (k=0;k<=top;k++) { printf("\t(%d,%d)",st[k].i,st[k].j); if ((k+1)%5==0) //每輸出每5個方塊后換一行 printf("\n"); } printf("\n"); return(1); //找到一條路徑后返回1 } ②否則,找下一個可走的相鄰方塊若不存在這樣的路徑,說明當前的路徑不可能走通,也就是恢復當前方塊為0后退棧。若存在這樣的方塊,則其方位保存在棧頂元素中,并將這個可走的相鄰方塊進棧(其初始位置設置為-1) 求迷宮回溯過程如圖4所示 從前一個方塊找到相鄰可走方塊之后,再從當前方塊找在、相鄰可走方塊,若沒有這樣的方快,說明當前方塊不可能是從入口路徑到出口路徑的一個方塊,則從當前方塊回溯到前一個方塊,繼續(xù)從前一個方塊找可走的方塊。 為了保證試探的可走的相鄰方塊不是已走路徑上的方塊,如(i,j)已經進棧,在試探(i+1,j)的下一方塊時,又試探道(i,j),這樣會很悲劇的引起死循環(huán),為此,在一個方塊進棧后,將對應的mg數(shù)組元素的值改為-1(變?yōu)椴豢勺叩南噜彿綁K),當退棧時(表示該方塊沒有相鄰的可走方塊),將其值恢復0,其算法代碼和相應的解釋如下: find=0; while (di<4 && find==0) //找下一個可走方塊 { di++; switch(di) { case 0:i=st[top].i-1;j=st[top].j;break; case 1:i=st[top].i;j=st[top].j+1;break; case 2:i=st[top].i+1;j=st[top].j;break; case 3:i=st[top].i,j=st[top].j-1;break; } if (mg[i][j]==0) find=1;//找到下一個可走相鄰方塊 } if (find==1) //找到了下一個可走方塊 { st[top].di=di; //修改原棧頂元素的di值 top++; //下一個可走方塊進棧 st[top].i=i;st[top].j=j;st[top].di=-1; mg[i][j]=-1; //避免重復走到該方塊 } else //沒有路徑可走,則退棧 { mg[st[top].i][st[top].j]=0;//讓該位置變?yōu)槠渌窂娇勺叻綁K top--; //將該方塊退棧 } } return(0); //表示沒有可走路徑,返回0 (2)求解主程序 建立主函數(shù)調用上面的算法,將mg和st棧指針定義為全局變量 void main() { mgpath(1,1,M,N); } 3界面設計 設計很簡單的界面,輸出路徑 4運行結果 圖5。基本運行結果 (二)8個方向的問題 1.設計思想 (1)設置一個迷宮節(jié)點的數(shù)據(jù)結構。 (2)建立迷宮圖形。 (3)對迷宮進行處理找出一條從入口點到出口點的路徑。 (4)輸出該路徑。 (5)打印通路迷宮圖。 初始化迷宮 通過隨機方法設置迷宮布局 建立并輸出迷宮原圖 搜索迷宮通路 輸出迷宮通路及路線圖 結束 圖6功能結構圖 當迷宮采用二維數(shù)組表示時,老鼠在迷宮任一時刻的位置可由數(shù)組的行列序號i,j來表示。而從 [i],[j]位置出發(fā)可能進行的方向見下圖7.如果[i],[j]周圍的位置均為0值,則老鼠可以選擇這8個位置中的任一個作為它的下一位置。將這8個方向分別記作:E(東)、SE(東南)、S(南)SW(西南)W(西)、NW(西北)、N(北)和NE(東北)。但是并非每一個位置都有8個相鄰位置。如果[i],[j]位于邊界上,即i=1,或i=m,或j=1,或j=n,則相鄰位置可能是3個或5個為了避免檢查邊界條件,將數(shù)組四周圍用值為1的邊框包圍起來,這樣二維數(shù)組maze應該聲明為maze[m+2],[n+2]在迷宮行進時,可能有多個行進方向可選,我們可以規(guī)定方向搜索的次序是從東(E)沿順時針方向進行。為了簡化問題,規(guī)定[i],[j]的下一步位置的坐標是[x],[y],并將這8個方位傷的x和y坐標的增量預先放在一個結構數(shù)組move[8]中(見圖8)。該數(shù)組的每個分量有兩個域dx和dy。例如 要向東走,只要在j值上加上dy,就可以得到下一步位置的[x],[y]值為[i],[j+dy]。于是搜索方向的變化只要令方向值dir從0增至7,便可以從move數(shù)組中得到從[i],[j]點出發(fā)搜索到的每一個相鄰點[x],[y]。 x=i+move[dir].dx y=j+move[dir].dy dx dy 圖7 方向位移圖 圖8向量差圖 為了防止重走原路,我們規(guī)定對已經走過的位置,將原值為0改為-1,這既可以區(qū)別該位置是否已經走到過,又可以與邊界值1相區(qū)別。當整個搜索過程結束后可以將所有的-1改回到0,從而恢復迷宮原樣。 這樣計算機走迷宮的方法是:采取一步一步試探的方法。每一步都從(E)開始,按順時針對8個方向進行探測,若某個方位上的maze[x],[y]=0,表示可以通行,則走一步;若maze[x],[y]=1,表示此方向不可通行須換方向再試。直至8個方向都試過,maze[x],[y]均為1,說明此步已無路可走,需退回一步,在上一步的下一個方向重新開始探測。為此需要設置一個棧,用來記錄所走過的位置和方向(i,j,dir)。 當退回一步時,就從棧中退出一個元素,以便在上一個位置的下一個方向上探測,如又找到一個行進方向,則把當前位置和新的方向重新進棧,并走到新的位置。如果探測到x=m,y=n,則已經到達迷宮的出口,可以停止檢測,輸出存在棧中的路徑;若在某一位置的8個方向上都堵塞,則退回一步,繼續(xù)探測,如果已經退到迷宮的入口(棧中無元素),則表示此迷宮無路徑可通行。 2系統(tǒng)算法(偽代碼描述): (1)建立迷宮節(jié)點的結構類型stack[]。 (2)入迷宮圖形 0表示可以通 1表示不可以通。 用二維數(shù)組maze[m+2][n+2]進行存儲。 數(shù)組四周用1表示墻壁,其中入口點(1,1)與出口點(m,n)固定。 (3)函數(shù)path()對迷宮進行處理,從入口開始: While(!((s->top==-1)&&(dir>=7)||(x==M)&&(y==N)&&(maze[x][y]==-1))) { For(掃描八個可以走的方向) { If(找到一個可以走的方向) { 進入棧 標志在當前點可以找到一個可以走的方向 避免重復選擇maze[x][y]=-1 不再對當前節(jié)點掃描 } If(八個方向已經被全部掃描過,無可以通的路) { 標志當前節(jié)點沒有往前的路 后退一個節(jié)點搜索 } } If(找到了目的地) { 輸出路徑退出循環(huán) } } 未找到路徑 (4)輸出從入口點到出口點的一條路徑。 (5)輸出標有通路的迷宮圖。 3.算法流程圖: 開始 初始化迷宮,顯示迷宮 初始化方向位移數(shù)組 尋找迷宮中的一條出路 If maze[x][y]==0 設1,1為出口 該點數(shù)據(jù)入棧 T F While 棧不空且dir<7 do elseIf dir<7 dir++ T F 回退一步 出口或入口 dir>=7 或??? 顯示通路 結束 圖9 算法流程圖 4.程序代碼: #define M2 12 /*M2*N2為實際使用迷宮數(shù)組的大小*/ #define N2 11 #define maxlen M2 // 棧長度 #include- 配套講稿:
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- 特殊限制:
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- 關 鍵 詞:
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