三維動畫制作教案.doc
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______________________________________________________________________________________________________________ 教 案(首頁) 課程名稱 三維動畫制作實訓(xùn) 課程代碼 030222A 總計 : 84學(xué)時 學(xué) 分 1.5 理論教學(xué):0學(xué)時 實驗實訓(xùn):84學(xué)時 其 他:0學(xué)時 類 別 必修課( √ )選修課( )理論課( ) 實驗課( √ )實習(xí)課( )實訓(xùn)課( ) 主講教師 (外聘) 職稱 設(shè)計總監(jiān) 授課對象 專業(yè)、班級:13影視動畫三維方向 教 材 參考資料 《3dsMax2010三維動畫制作典型案例》 教學(xué)方法 媒體選擇 教學(xué)方法:案例法、項目驅(qū)動法、問題解決法 教學(xué)媒體:多媒體教案、教學(xué)視頻、實物教具、國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品、往屆學(xué)生作品、錄像 考核方式 作品集考核 學(xué)生創(chuàng)新精神與實踐能力的培養(yǎng)方法 觀摩分析國內(nèi)外優(yōu)秀三維動畫作品和典型學(xué)生作業(yè)作品,拓展思路、啟發(fā)靈感; 案例化教學(xué),使學(xué)生在“做中學(xué)”,“問中學(xué)”,提高實踐技能; 階段式作品創(chuàng)作,鼓勵學(xué)生自主創(chuàng)作,培養(yǎng)興趣、提高綜合應(yīng)用能力。 其他要求 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第1周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第1章:動畫初體驗 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): 教學(xué)目的: ? 熟悉3dsmax工作環(huán)境和工作流程 ? 了解三維動畫的制作原理和流程 ? 掌握手動和自動設(shè)置關(guān)鍵幀的方法 ? 掌握關(guān)鍵幀的編輯 ? 掌握時間配置窗口的設(shè)置 ? 了解軌跡視圖,能夠設(shè)置加速減速運動 教學(xué)重點和難點: ? 三維動畫的制作原理和流程; ? 時間配置窗口的設(shè)置。 教學(xué)進(jìn)程: 案例1:“窗內(nèi)網(wǎng)”文字動畫 A. 建模 目的:回顧前面所學(xué)內(nèi)容 1、 軟件界面及各模塊功能 2、 三維建模的一般流程 3、 簡單材質(zhì)的編輯和指定 4、 文件的管理和場景輸出 5、 常用快捷鍵(視圖操作、對象的變換、文件的管理) 【知識】 n 常用快捷鍵: 視圖操作: F:正視圖; T:頂視圖; L:側(cè)視圖; P:透視圖; ALT+W:最大化當(dāng)前視圖(還原); 鼠標(biāo)中鍵按下:平移視圖; Alt+鼠標(biāo)中鍵按下:旋轉(zhuǎn)視圖(在透視圖模式下); 鼠標(biāo)中鍵滾動:縮放當(dāng)前的視圖,同【】; Alt+Z:有時鼠標(biāo)滾輪動態(tài)太大,就用這個可以慢慢縮放; 物體觀察: I :將視圖的中心移到鼠標(biāo)放的地方,也是可以和其他命令同時工作的; Z:將所選物體作為中心來觀察; Shift+ctrl+z:所有視圖顯示所有物體; Alt+ctrl +z:當(dāng)前視圖顯示所有物體; F3:線筐顯示和shader顯示的切換。?? F4:shader顯示下再顯示線筐的切換。 操作: Q,W,E,R:選擇,移動,旋轉(zhuǎn),縮放; H:按名稱選擇物體;? Ctrl+選擇:增加選擇內(nèi)容;Alt+選擇:減少;?? Shift+變換操作:復(fù)制。主要用在移動上;? A:旋轉(zhuǎn)角度捕捉; S:捕捉。 【步驟】 1)創(chuàng)建二維文字“窗內(nèi)網(wǎng)”; 2)對文字進(jìn) 行“bevel”(倒角),方正剪紙簡體,設(shè)置參數(shù)(3.1,10.0,3.-1); 3)分離三個文字模型。將文字轉(zhuǎn)換為“editable poly”(可編輯的多邊形),進(jìn)入“element”(元素)級別,選擇“窗”,點擊“detach”(分離)按鈕,命名為“窗”,得到獨立的文字模型“窗”,同樣方法得到“內(nèi)”文字模型; 4)給文字模型指定材質(zhì)。 B. 文字動畫 目的:了解基礎(chǔ)動畫的原理及制作流程;掌握動畫控制區(qū)各面板的作用;掌握關(guān)鍵幀設(shè)置的兩種方法;掌握動畫制式和時間的修改;掌握動畫的渲染輸出。 【知識】 n 動畫的原理和概念 動畫制作是三維軟件中最難掌握的部分,因為多了一個時間維度。在3dsmax中幾乎可以對任何對象或參數(shù)進(jìn)行動畫設(shè)置。3dsmax提供了大量的實用工具和眾多的動畫解決方案來編輯動畫,可以制作影視特效和片頭、廣告、游戲和建筑動畫等。 n 動畫控制區(qū)各面板 軌跡欄、動畫控制按鈕、自動/手動關(guān)鍵幀設(shè)置按鈕、時間配置面板(幀速率、動畫長度、重縮放時間) 制式:速率計時方式,我國和歐洲用PAL制式,幀速率25幀/秒;美國日本用NTST制式,30幀/秒。 n 動畫的制作方法和制作流程 以“跳動的小球”為例講解動畫的制作流程,創(chuàng)建模型-設(shè)置動畫制式和長度-設(shè)置關(guān)鍵幀-預(yù)覽(animation/make preview,生成的簡化視頻自動存在“我的文檔/3dsmax/preview中-修改動畫-渲染輸出; 【步驟】 1) 熟悉動畫控制面板; 2) 移動三個文字模型的軸心到文字中心,制作簡單位移動畫; 3) 設(shè)置“time configuration”(時間配置)面板,PAL制式,長度90; “time configuration”面板:用于設(shè)置幀速率、時間縮放、時間顯示、播放和動畫。 4) 文字落款定格。90幀處,按下“set key”,手動對三個文字設(shè)置關(guān)鍵幀; Set key:手動設(shè)置關(guān)鍵幀; Auto key:自動設(shè)置關(guān)鍵幀。 5) 文字起始處設(shè)置。0幀處,按下”Auto key”,分別移動三個文字的起始位置,關(guān)鍵幀自動生成; 6) 播放動畫,預(yù)覽效果; 問題:文字消失太快,沒有定格時間 文字運動單調(diào); 7)解決1:移動90處關(guān)鍵幀至50幀;(注意,需選擇所有文字) 解決2:0幀處,對三個文字的位置進(jìn)行調(diào)整,同時對文字進(jìn)行縮放和旋轉(zhuǎn); 注意:調(diào)整時需按下”Auto key”,在設(shè)置自動關(guān)鍵幀的狀態(tài)下,否則將會永久改變文字狀態(tài) 8) 調(diào)整滿意后,對動畫場景渲染輸出。 Rendering—rendering setup 設(shè)置輸出范圍(range)0-90幀、輸出分辨率640*480、輸出位置和名稱、格式avi。 案例2:“蝴蝶飛飛”動畫 目的:編輯關(guān)鍵幀(移動,復(fù)制,刪除) 【知識】 按Shift鍵移動關(guān)鍵幀可復(fù)制關(guān)鍵幀。 【步驟】 1)設(shè)置“time configuration”(時間配置)面板,PAL制式,長度100; 2)調(diào)整翅膀的中心軸位置。選擇翅膀,進(jìn)入層次面板/affect pivot only,移動軸位置,抬起按鈕。 3)0幀處,旋轉(zhuǎn)翅膀到最低處,選擇兩個翅膀,手動設(shè)置關(guān)鍵幀; 4)6幀處,旋轉(zhuǎn)翅膀到最高處,選擇兩個翅膀,手動設(shè)置關(guān)鍵幀; 5)按住shift鍵,將0幀的關(guān)鍵幀移動復(fù)制到12幀,同樣,6幀的關(guān)鍵幀移動復(fù)制到18幀; 案例3:“轉(zhuǎn)動的風(fēng)扇”動畫 目的:掌握軸心點的變換,掌握父子關(guān)系的創(chuàng)建,了解軌跡視圖,掌握“加速”“減速”動畫的制作,掌握“線性”循環(huán)動畫的制作 【知識】 軌跡視圖:動畫創(chuàng)作和調(diào)節(jié)的主要窗口。 【步驟】 1) 將扇葉模型成組; 2) 將扇葉模型的軸心點對齊到中間圓柱體的軸心; 注意:軸心點變換不能記錄成動畫,對有動畫效果的模型變換軸心會產(chǎn)生錯誤效果。 3) 制作扇葉旋轉(zhuǎn)720度動畫; 4) 制作轉(zhuǎn)軸720度旋轉(zhuǎn)動畫; 5) 打開軌跡視圖,設(shè)置風(fēng)扇的轉(zhuǎn)速由慢到快; 6) 軌跡視圖中設(shè)置超出范圍的動畫類型為“線性”。 【課后作業(yè)】創(chuàng)建個人的作品集文件夾,并制作下面動畫,撰寫“創(chuàng)作小結(jié)”。 ü “折疊的信封”旋轉(zhuǎn)動畫。 ü “窗內(nèi)網(wǎng)”片頭動畫。 ü “雛鷹升空”動畫。 【自主創(chuàng)作參考】adidas文字動畫、鐘表指針運動、自行車車輪運動。 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第2周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第2章:修改器動畫(1) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 深入了解軌跡視圖,掌握軌跡視圖的常用操作 ? 了解父子關(guān)系,掌握父子關(guān)系的創(chuàng)建及運動繼承的設(shè)置 ? 掌握修改變形動畫的原理和制作,掌握使用“路徑變形”、“曲面變形”修改器制作動畫 教學(xué)重點和難點: ? 軌跡視圖的常用操作; ? 修改變形動畫的原理和制作。 教學(xué)進(jìn)程: 一、前續(xù)內(nèi)容: 1、課后作業(yè):折疊的信封 關(guān)鍵問題:轉(zhuǎn)動軸心的對齊 2、作品展示和問題答疑 二、學(xué)習(xí)進(jìn)程 1、案例1:“跳動的小球”動畫(2) 目的:通過 進(jìn)一步了解軌跡視圖,掌握軌跡視圖中編輯動畫的常用操作 【知識】軌跡視圖是動畫創(chuàng)作的重要窗口,有“曲線編輯器”和“攝影表”兩種視窗編輯模式,“曲線編輯器”以函數(shù)曲線方式顯示和編輯動畫,“攝影表”以動畫關(guān)鍵點和時間范圍方式顯示和編輯動畫。在3dsmax內(nèi)部幾乎所有可以調(diào)節(jié)的參數(shù)都可以記錄成動畫,所以可以進(jìn)行動畫調(diào)節(jié)的項目都會一 一對應(yīng)在軌跡視圖中,用分支樹的形式顯示在左側(cè),通過軌跡視圖可以完成: n 對場景中所有事物(模型、修改、燈光、材質(zhì)、貼圖、環(huán)境、聲音等)以及它們的參數(shù)進(jìn)行列表顯示,且可以通過它進(jìn)行選擇操作; n 改變關(guān)鍵點的數(shù)值; n 改變關(guān)鍵點的時間; n 編輯多個關(guān)鍵點的時間范圍; n 為場景配音; n 設(shè)置曲線的越界循環(huán)類型; n 改變參數(shù)的動畫控制器類型等。 常用操作: n 菜單欄:曲線編輯模式和攝影表編輯模式間互相切換; n 工具欄:只用于軌跡圖內(nèi)部,常用工具:移動、滑動、加點、關(guān)鍵點的切線類型、越界循環(huán)類型、鎖定關(guān)鍵點選擇; 切線類型:設(shè)置自動切線、設(shè)置自定義切線(配合shift鍵可打斷切線,鎖定切線按鈕可恢復(fù))、加速型切線、減速型切線、步幅型切線、線型切線、平滑型切線; n 層級清單:列出所有可制作動畫的項目; n 編輯窗口:軌跡編輯的主要窗口,可進(jìn)行移動和縮放; n 狀態(tài)行和視圖工具:常用顯示關(guān)鍵幀狀態(tài)、視圖的縮放、移動等; 6種循環(huán): 恒定:動畫范圍兩端保持恒定值,不產(chǎn)生動畫效果,缺省設(shè)置; 周期:已確定動畫按周期重復(fù)播放,若動畫開始與結(jié)束不同會產(chǎn)生跳躍; 循環(huán):動畫片段反復(fù)循環(huán)播放,首尾對稱相接,產(chǎn)生平滑循環(huán)效果; 往復(fù):已確定動畫正向播放后鏈接反向播放,如此反復(fù)連接; 線性:已確定動畫兩端插入線性的動畫曲線; 相對重復(fù):每一次重復(fù)播放動畫都在前一次末幀基礎(chǔ)進(jìn)行,產(chǎn)生新的動畫鍵值。 【步驟】 小球變速跳動: 1) 在場景中心創(chuàng)建小球,半徑30; 2) 向上移動100個單位; 3) 打開軌跡視圖; 4) 打開自動關(guān)鍵點,滑塊拖動到10幀,修改小球z軸值為0, 觀察軌跡視圖小球的z軸位置層級曲線; 5) 在軌跡視圖中,按shift鍵移動復(fù)制0幀關(guān)鍵幀至20幀,編輯-暫存; 6) 在軌跡視圖中,用滑動關(guān)鍵幀工具將10幀關(guān)鍵幀移動至20幀,20幀移動至40幀,編輯-取回; 7) 在軌跡視圖中,修改曲線形狀,是小球落地加速,回彈減速; 8) 在軌跡視圖中,設(shè)置小球跳動的循環(huán)方式為“circle”; 小球變形跳動: 9) 移動小球軸心至底部,使用對齊工具使軸心對齊自身在y軸上的最小值位置; 10) 打開比例鎖定,10幀處,使用等體積縮放工具壓縮小球,使其在y軸上縮小至70%; 11) 切換至攝影表視窗,進(jìn)入小球的縮放層級,按shift鍵復(fù)制0幀關(guān)鍵幀至8幀,12幀,20幀處; 12) 切換回軌跡視圖,設(shè)置小球縮放的循環(huán)方式為“l(fā)oop”; 13) 攝影表中,進(jìn)入小球的位置層級,復(fù)制10幀關(guān)鍵幀至8幀、12幀; 14) 更改動畫時間長度為200幀。 2、案例2:摩天輪 目的:了解父子關(guān)系,掌握父子關(guān)系的創(chuàng)建和運動繼承的設(shè)置 導(dǎo)入案例:轉(zhuǎn)動的風(fēng)扇 問題:如何用其它方法使轉(zhuǎn)軸和扇葉運動保持一致? 【知識】創(chuàng)建父子關(guān)系 1) 將扇葉成組后作為子對象鏈接到轉(zhuǎn)軸; 2) 制作轉(zhuǎn)軸的旋轉(zhuǎn)動畫。 問題:如何使摩天輪上的小房間跟隨轉(zhuǎn)盤轉(zhuǎn)動? 【知識】設(shè)置運動繼承 【步驟】 n 用父子鏈接工具將小房間鏈接到懸掛桿中; n 播放觀看動畫,子物體跟隨父物體旋轉(zhuǎn); n 選擇子物體,進(jìn)入層次面板,點擊“鏈接信息”; n 在繼承面板中,取消“Y軸”的“旋轉(zhuǎn)”繼承。 【擴(kuò)展案例】接球游戲 3、案例3:沿路徑飛舞的文字 目的:了解修改器動畫,掌握[路徑變形]修改器的使用 【知識】 n [路徑變形path deform binding]修改器介紹 通過路徑來變形對象,關(guān)鍵參數(shù)有: 拾取路徑:點擊按鈕拾取變形的曲線 百分比:調(diào)整對象在曲線上的位置,用來制作對象運動效果; 拉伸:在曲線上對對象進(jìn)行縮放; 旋轉(zhuǎn):在曲線上對對象進(jìn)行旋轉(zhuǎn); 路徑變形軸:設(shè)定路徑變形的軸向。 【步驟】 1)打開初始場景,一個球體模型+一個地面模型; 2)創(chuàng)建兩條曲線,作為文字運動的路徑; 3)創(chuàng)建文字模型,字?jǐn)?shù)要多,勾選“在渲染中使用”; 4)為文字添加“path deform binding(WSM)”(路徑變形)修改器,拾取路徑曲線,點擊“move to path”(轉(zhuǎn)到路徑),選擇合適的軸向,并旋轉(zhuǎn)和合適的角度。 5)制作動畫,0幀:百分比為“0”;100幀:百分比為“100”; 6)同樣方法制作另外一條文字動畫。 【擴(kuò)展案例】 舞動中國 4、案例4:繞球面飛舞的文字 目的:掌握用“曲面變形”修改器制作動畫 【知識】 曲面變形修改器:使模型根據(jù)nurbs模型的曲面進(jìn)行變形,調(diào)節(jié)模型在曲面上的百分比可制作動畫效果。 【步驟】 1)創(chuàng)建球體,轉(zhuǎn)化成nurbs模型; 2)創(chuàng)建文本“影視動畫”,倒角; 3)選擇文本,添加“曲面變形”(surface deform)修改器,點擊“拾取曲面”,點擊球體,點擊“轉(zhuǎn)到曲面”,調(diào)節(jié)U、V方向的拉伸值,調(diào)節(jié)模型的旋轉(zhuǎn)角度; 4)調(diào)節(jié)v向上的百分值,制作文字飛行動畫。 【擴(kuò)展】 制作文字在旋轉(zhuǎn)的球體中運動的效果。 【課后作業(yè)】 1、“禮物” 主要內(nèi)容:信封打開,禮物從中放大,舞蹈,縮小,信封合起。 2、“影視動畫”專業(yè)片頭 主要內(nèi)容:內(nèi)容自定, 使用“路徑變形”修改器,使用“曲面變形”修改器。 3、“跳動的小球”再創(chuàng)作 主要內(nèi)容:跳動的小球?qū)⒁蛔帜盖眠M(jìn)地面 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第3周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第3章:修改器動畫(2) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 掌握“彎曲”、“漣漪”、“噪波”、“波浪”、“融化”、“變換”、“切片與補洞”修改器。 教學(xué)重點和難點: ? “彎曲”修改器的動畫參數(shù)設(shè)置; ? “變換” 修改器的動畫參數(shù)設(shè)置。 教學(xué)進(jìn)程:一、前續(xù)內(nèi)容: 1、案例4:繞球面飛舞的文字 注意:surfacedeform修改器只適用于nurbs曲面。 2、課后作業(yè):跳動的小球 問題:為什么在做縮放變形動畫時不能在動畫控制區(qū)的軌跡欄中編輯? 3、教材案例:盛世畫卷 4、作品展示和問題答疑 二、學(xué)習(xí)進(jìn)程 1、案例1:“翻書”動畫 目的:利用“彎曲”修改器制作動畫 【知識】 n [彎曲 Blend]修改器介紹 【步驟】 1)創(chuàng)建兩個box立方體,作為一本書的上下兩部分; 2)在彎曲方向上給上半部分的立方體設(shè)置足夠的段數(shù); 3)給上面的立方體添加“Blend”修改器; 4)調(diào)整彎曲的軸向和度數(shù),看效果,書本以中心彎曲; 5)移動彎曲的中心至?xí)固帲葱Ч?,整個書本彎曲; 6)打開彎曲限制,設(shè)定上限值; 7)制作書本翻頁動畫,設(shè)置彎曲度數(shù)的關(guān)鍵幀,看效果,效果太硬; 8)調(diào)整動畫,設(shè)置上限值的關(guān)鍵幀,看效果,ok! 【擴(kuò)展】 n 紙張“翻頁”動畫:移動中心,旋轉(zhuǎn)Gizmo框,打開彎曲限制,改變角度; n 課本P63:案例2 n 寫字動畫 關(guān)鍵技術(shù):使用“彎曲修改器”,修改彎曲軸、彎曲角度值、上限參數(shù);然后移動Gizmo制作動畫。 2、案例2:“水波蕩漾”動畫 目的:利用“漣漪”修改器制作動畫 【知識】 n [漣漪ripple]修改器介紹 Amplitude1,2:振幅,漣漪在上下兩個方向上起伏的高度; Wave length:一個波長,波長越小,波紋越密; Phase:相位,漣漪的位置; Decay:衰退,調(diào)節(jié)漣漪的平滑程度。 【步驟】 7) 創(chuàng)建box立方體,設(shè)置長、寬足夠的段數(shù); 8) 給box添加[漣漪ripple]修改器,設(shè)置振幅和波長 9) 設(shè)置波長和相位的變化,制作動畫。 【擴(kuò)展】 P71:水波蕩漾 知識點:漣漪修改器,漸顯動畫制作 案例3:“windows”徽標(biāo)動畫 目的:掌握“tessellate細(xì)化”修改器,用“波浪wave”修改器制作動畫 【知識】 “tessellate細(xì)化”修改器:對當(dāng)前曲面進(jìn)行細(xì)分。 “波浪wave”修改器:同ripple修改器。 【步驟】 1) 創(chuàng)建模型; 2) 對模型添加“tessellate細(xì)化”修改器; 3) 對模型添加“波浪wave”修改器; 4) 調(diào)節(jié)gizmo和center的位置; 5) 調(diào)節(jié)amplitude振幅1,2及wave波長參數(shù); 6) 制作動畫,改變相位值。 【擴(kuò)展】 制作風(fēng)中飄動的紅旗動畫 4、案例4:高樓平地起動畫 目的: 切片和補洞修改器 【知識】切片和補洞修改器 【步驟】 1) 為樓體添加切片修改器(移除頂部),取消“背面消隱”,移動切片制作樓體生長動畫; 2) 為樓體添加補洞修改器; 3) 創(chuàng)建自由攝影機(jī),設(shè)置參數(shù)(焦距19.3)并制作移動動畫。 5、案例5:融化的冰激凌 目的:掌握“融化修改器”的使用方法 【知識】“融化修改器” 【步驟】 1) 為奶油模型加入“融化”修改器; 2) 調(diào)整融化中心的位置; 3) 制作融化動畫,0幀:融化參數(shù)為“0”,100幀:融化參數(shù)為“100”。 【課后作業(yè)】 制作“書桌的故事”動畫情景片。 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第4周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第4章:攝影機(jī)動畫與約束(1) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 掌握攝影機(jī)的創(chuàng)建和關(guān)鍵參數(shù)設(shè)置; ? 掌握自由攝影機(jī)和目標(biāo)攝影機(jī)制作穿行動畫的方法和特點; ? 了解動畫約束,掌握路徑約束控制器的常用應(yīng)用和關(guān)鍵參數(shù)設(shè)置。 教學(xué)重點和難點: ? 三維空間中二維路徑的繪制; ? 攝影機(jī)動畫流暢度和平穩(wěn)性的調(diào)節(jié)。 教學(xué)設(shè)計: 一、 前續(xù)內(nèi)容: 1、 課后作業(yè)與問題 n “接球游戲”:關(guān)鍵步驟 ü 為小球設(shè)置關(guān)鍵幀動畫; ü 將擋板作為子對象鏈接至小球; 問題:擋板跟隨小球跳動? ü 設(shè)置父子鏈接繼承參數(shù),保留x軸移動,取消其它。 n 翻書再翻頁,步驟 創(chuàng)建厚度為0.1的box; 為單頁在100-200幀設(shè)置彎曲動畫,方法同翻書; 問題:翻頁后長度短了? 在120幀處k幀,保留120幀單頁的形態(tài); 120-200幀制作單頁放大動畫,在200幀處用縮放工具放大單頁。 2、作品展示 “書桌的故事” 3、前章內(nèi)容總結(jié): n 彎曲修改器:制作紙張、布料等的卷曲、展開等動畫效果; n 路徑變形:常制作文字、飄帶等沿路徑運動、變形的動畫效果; n 曲面變形:只適用于nurbs曲面,常制作物體沿球面的變形運動。 4、觀看“電影頻道”形象片,思考: n 片中的繞球面轉(zhuǎn)動的“文字雨”用什么技術(shù)實現(xiàn)? “Surfdeform”曲面變形修改器。 n 思考如何使物體沿路徑運動而又不發(fā)生形變?如下列動畫: 飛行沿航線飛行? 攝影機(jī)穿行于房間、樓宇、隧道動畫? 小球沿路線跳動? 騎車沿公路行駛? 蝴蝶沿路徑飛舞? 等等….. 引入新內(nèi)容:“文字雨”制作。 二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容 案例1:“文字雨” 【目的】 掌握一個物體沿直線運動的制作。 【步驟】 1. 創(chuàng)建3組樣條線交叉布置,空間中調(diào)整位移使之錯開距離; 2. 分別創(chuàng)建三種不同風(fēng)格的“電影”“movie”文字,添加路徑約束控制器,分別選擇三個方向的樣條線; 3. 分別創(chuàng)建三種裝飾圖形,添加路徑約束控制器,分別選擇其余三條樣條線; 【擴(kuò)展】 利用多條直線路徑,制作不同形態(tài)的文字雨,如發(fā)射狀。 【知識】 ? 約束的概念:受限于其它,自動化運動效果。 ? 約束的添加:運動面板的位置約束中添加“path constraint” ? 路徑約束關(guān)鍵參數(shù):follow跟隨。 案例2:“蝴蝶飛飛” 【目的】 掌握多個物體沿曲線運動的制作。 【步驟】 1、 制作翅膀旋轉(zhuǎn)動畫,循環(huán); 2、 將蝴蝶的所有模型成組; 3、 繪制蝴蝶的運動路徑; 4、 選擇蝴蝶,添加“路徑約束”,選擇路徑,勾選跟隨,調(diào)整軸向; 5、 導(dǎo)入場景。 【擴(kuò)展】 n 運動的小球如何沿路徑運動? n 繞珠玩具 【知識】 ? 曲線路徑的繪制與調(diào)整:bezier點調(diào)節(jié),轉(zhuǎn)換成smooth點。 ? 進(jìn)入曲線的點編輯級別。 案例3“過山車”動畫 【目的】 掌握自由攝影機(jī)制作跟隨動畫的方法 【步驟】 1) 分三段創(chuàng)建路徑,然后附加成一條路徑,連接部分的點先“fuse(熔合)”,在“weld(焊接)”; 2) 調(diào)整路徑在軌道上方一點的位置; 3) 創(chuàng)建自由攝影機(jī),調(diào)整方向和位置; 4) 給攝影機(jī)指定位置的控制器,選擇“路徑約束”控制器; 5) 播放動畫看效果; 6) 在轉(zhuǎn)彎處調(diào)整攝影機(jī)的角度,設(shè)置關(guān)鍵幀。 【知識】: ? 路徑約束的對齊軸 ? 在三維空間繪制路徑的技巧:先在二維平面繪制多條線條,然后附加成一個線條,然后用fuse-weld對接頭處點進(jìn)行對齊、焊接。 案例4:“會議室”巡覽動畫 【知識】 掌握用目標(biāo)攝影機(jī)制作漫游動畫的方法。 【步驟】 1) 在場景中創(chuàng)建自由攝影機(jī); 2) 激活透視圖,調(diào)整好角度,執(zhí)行“view-creat camera from view”; 3) 視圖-取消激活所有貼圖 4) 勾選手動剪切,調(diào)節(jié)近距范圍,觀察變化; 5) 為攝影機(jī)添加“注視約束”,選擇屏幕; 6) 繪制線條路徑; 7) 創(chuàng)建虛擬體,添加路徑約束; 8) 將攝影機(jī)與虛擬體x,y軸對齊; 9) 父子鏈接攝影機(jī)至虛擬體; 10) 將攝影機(jī)向上移動一定距離,注視中心不變,選擇屏幕,將軸心隨之向上移動; 11) 預(yù)覽; 12) 創(chuàng)建第二部攝影機(jī),調(diào)整高度,在房間中心處旋轉(zhuǎn)一周,制作動畫。 【擴(kuò)展】 漫游圖書館 綜合應(yīng)用案例5:飛機(jī)飛行動畫 【步驟】 1、如何使飛機(jī)沿指定路徑飛行? n 打開場景文件,“merge”命令導(dǎo)入飛機(jī)模型; n 在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調(diào)節(jié)路徑高度; n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置,使線條呈起伏形狀; n 選擇飛機(jī),為飛機(jī)添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”; 2、如何飛行的更平滑、流暢? n 添加線條段數(shù),使路徑更加光滑; n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置和形態(tài),使線條光滑流暢; 3、在轉(zhuǎn)彎處傾斜飛行? n 進(jìn)入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉(zhuǎn))”; n 打開自動關(guān)鍵幀,在路徑方向上調(diào)節(jié)翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀; n 如果有錯誤,可設(shè)置“smoothness平滑”參數(shù); 4、如何使飛機(jī)在飛行過程中翻轉(zhuǎn)一周? n 在飛機(jī)繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉(zhuǎn)的數(shù)值使飛機(jī)旋轉(zhuǎn)一周; n 此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因為后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是: 將后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。 n 調(diào)整飛行旋轉(zhuǎn)后關(guān)鍵幀的傾斜數(shù)值; 5、如何實現(xiàn)攝影機(jī)跟拍? n 創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),調(diào)整好攝影機(jī)的初始位置,使畫面既能呈現(xiàn)場景全景又不出畫面: n 制作攝影機(jī)目標(biāo)點動畫,使鏡頭跟隨飛機(jī)。 6、如何實現(xiàn)多架飛機(jī)飛行? n 創(chuàng)建虛擬物體,調(diào)整位置在第一架飛機(jī)的正前方; n 將三架飛機(jī)鏈接到虛擬物體; n 為虛擬物體添加路徑約束; n 在飛機(jī)過程中,調(diào)節(jié)虛擬物體的翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀。 【知識】 ? 快捷鍵:N- 自動關(guān)鍵點模式,K- k幀,1-進(jìn)入線條“點”的編輯模式; ? 使路徑平滑技巧:增加段數(shù),bezier調(diào)節(jié),smooth結(jié)束。 【課后作業(yè)】 2 完成漫游圖書館 2 模仿飛思片頭制作攝影機(jī)穿行動畫片段 完成項目實訓(xùn)任務(wù)單。 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第5周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第5章:動畫約束(2) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 深入學(xué)習(xí)攝影機(jī)動畫與路徑約束 ? 掌握虛擬對象在路徑約束運動中的使用; ? 掌握為物體添加約束的兩種方法; ? 掌握鏈接約束、附著約束、曲面約束、、位置約束。 教學(xué)重點和難點: ? 攝影機(jī)動畫的節(jié)奏控制; ? 路徑動畫的制作。 教學(xué)進(jìn)程: 一、 前續(xù)內(nèi)容: 1、作品展示—“書桌的故事”、“圖書館漫游” 2、前章內(nèi)容總結(jié): n 攝影機(jī)動畫 n 路徑約束 3、思考:跳動的小球如何沿路徑邊跑邊跳? 方法:給跳動的小球添加路徑約束?看結(jié)果,出錯! 解決步驟: n 創(chuàng)建虛擬對象,給虛擬對象添加路徑約束; n 將跳動的小球父子鏈接到虛擬對象; n 調(diào)整方向。 4、前續(xù)內(nèi)容:飛行特技 【步驟】 1、如何使飛機(jī)沿指定路徑飛行? n 打開場景文件,“merge”命令導(dǎo)入飛機(jī)模型; n 在頂視圖繪制路徑線條,在前視圖調(diào)節(jié)路徑高度,斷數(shù)設(shè)為50; n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置,使線條呈起伏形狀; n 選擇飛機(jī),為飛機(jī)添加“路徑約束”控制器,勾選“follow(跟隨)”; 2、如何飛行的更平滑、流暢? n 添加線條段數(shù),使路徑更加光滑; n 調(diào)節(jié)線條上各個點的位置和形態(tài),使線條光滑流暢; 3、在轉(zhuǎn)彎處傾斜飛行? n 進(jìn)入路徑約束參數(shù)面板,勾選“blank(翻轉(zhuǎn))”; n 打開自動關(guān)鍵幀,在路徑方向上調(diào)節(jié)翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀; n 如果有錯誤,可設(shè)置“smoothness平滑”參數(shù); 4、如何使飛機(jī)在飛行過程中翻轉(zhuǎn)一周? n 在飛機(jī)繞出山谷后k幀,20幀后增大翻轉(zhuǎn)的數(shù)值使飛機(jī)旋轉(zhuǎn)一周; n 此時后面的飛行出現(xiàn)錯誤,因為后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值不同,解決辦法是: 將后面的關(guān)鍵幀傾斜數(shù)值都改為相同值。 n 調(diào)整飛行旋轉(zhuǎn)后關(guān)鍵幀的傾斜數(shù)值; 5、如何實現(xiàn)攝影機(jī)跟拍? n 創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),調(diào)整好攝影機(jī)的初始位置,使畫面既能呈現(xiàn)場景全景又不出畫面: n 制作攝影機(jī)目標(biāo)點動畫,使鏡頭跟隨飛機(jī)。 6、如何實現(xiàn)多架飛機(jī)飛行? n 創(chuàng)建虛擬物體,調(diào)整位置在第一架飛機(jī)的正前方; n 將三架飛機(jī)鏈接到虛擬物體; n 為虛擬物體添加路徑約束; n 在飛機(jī)過程中,調(diào)節(jié)虛擬物體的翻轉(zhuǎn)角度,制作關(guān)鍵幀。 【知識】 父子鏈接的創(chuàng)建與解除 ? 快捷鍵:N- 自動關(guān)鍵點模式,K- k幀,1-進(jìn)入線條“點”的編輯模式; ? 使路徑平滑技巧:增加段數(shù),bezier調(diào)節(jié),smooth結(jié)束。 二、 新學(xué)習(xí)內(nèi)容 案例1:“搬運車” 【步驟】 1. 選擇箱子,進(jìn)入“motion”運動面板,給“transform(變換)”添加“l(fā)ink constraint(鏈接約束)”控制器; 2. 將軌跡欄中滑塊托至0幀,點擊“add link”按鈕,再選擇地面box; 3. 將滑塊托至120幀,點擊“add link”按鈕,再選擇地面叉子模型; 4. 關(guān)閉“add link”按鈕。 【知識】 n 鏈接約束:將一個對象在一段時間范圍鏈接到一個物體上跟隨其運動,可用于取物拋物等動畫效果的制作。 “Link to word”:將物體鏈接到世界,即取消原來的鏈接,可做自由運動。 【拓展】 n 筷子把冰塊夾進(jìn)茶壺、鏟子將小球鏟進(jìn)小桶; n 仍手雷。 案例2:漂流瓶 【步驟】 n 為海面添加”ripple漣漪”修改器,將中心移至平面外部,設(shè)置波浪動畫; n 為海面添加“noise噪波”修改器,海面波浪不規(guī)則,設(shè)置輕微動畫; n 為漂流瓶添加“attachment附加”約束,選擇海面,看效果; n 按下“set position”設(shè)置位置按鈕,在海面中央按下鼠標(biāo)更改漂流瓶的位置; n 用旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整漂流的角度; n 按下層次面板/僅影響對象(affect object only),調(diào)整漂流瓶的高度。 【知識】 附著約束:將一個物體約束在另一個物體的表面上,并隨物體的運動而運動。通常用于在運動、變形的表面增加附屬物,如牙齒、眉毛、胸章等。 案例3:小壺做滑梯 【步驟】 n 選擇茶壺對象,添加surface約束; n 調(diào)整小壺的位置在滑梯頂部正中位置,按下層次面板/僅影響對象(affect object only),調(diào)整小壺的高度; n 增大v向值,發(fā)現(xiàn)小壺方向不隨之變化,勾選“align u”; n 打開自動關(guān)鍵幀,在100幀處,增大v向值,使小壺至滑梯底部; n 軌跡視圖中,調(diào)整曲線,使小球加速運動。 【知識】 曲面約束:將一個對象定位于另一個物體的表面,但目標(biāo)表面是有限制的,必須是虛擬參數(shù)表面,如:球體、 圓錐體、圓柱體、圓環(huán)、四邊形面片、放樣對象、NURBS對象。 案例4:恐龍來了 【步驟】 n 選擇根骨骼,添加“positon constraint(位置約束)”; n 按下“add position target(添加位置目標(biāo))”,分別點擊兩個腳的虛擬體; n 選擇一個虛擬體,制作向前走動畫; n 選擇另一個虛擬體,完成向前走動畫。 【知識】 位置約束:設(shè)置對象的位置隨另一個目標(biāo)對象或者幾個目標(biāo)對象的權(quán)平均位置而變化,對象只受位置上的約束,不受旋轉(zhuǎn)和縮放的約束。 【課后作業(yè)】飛行特技表演 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第6周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第6章:動畫約束(3) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 通過“特級飛行”熟練掌握攝影機(jī)動畫與路徑的綜合使用; ? 掌握虛擬對象在約束運動中的應(yīng)用; ? 掌握目標(biāo)約束、方向約束、噪波約束、聲音浮點約束。 教學(xué)重點和難點: ? 攝影機(jī)動畫的節(jié)奏控制; ? 虛擬對象在約束運動中的應(yīng)用。 教學(xué)進(jìn)程: 一. 前續(xù)內(nèi)容 1.案例3:小壺坐滑梯 2.案例4:恐龍來了 二.教學(xué)過程 案例1:轉(zhuǎn)動的眼球 【知識】 注視約束:限制一物件的轉(zhuǎn)動方向,使物體的某一軸向始終指向指定的目標(biāo)物體。 【步驟】 1) 將兩隊眼珠和眼球分別成組; 2) 創(chuàng)建兩個虛擬體point01,point02; 3) 選擇組1,為旋轉(zhuǎn)約束添加look at constraint注視約束,選擇目標(biāo)point01; 4) 進(jìn)入運動面板,勾選“keep initial offset”保持初始偏移; 5) 選擇組2,為旋轉(zhuǎn)約束添加look at constraint注視約束,選擇目標(biāo)point02; 6) 進(jìn)入運動面板,勾選“keep initial offset”保持初始偏移; 7) 移動虛擬體的位置,為眼珠制作動畫。 【拓展】旋轉(zhuǎn)的硬幣 【步驟】 1) 創(chuàng)建螺旋線helix,調(diào)節(jié)參數(shù)半徑,高度,圈數(shù)和偏移值; 2) 創(chuàng)建虛擬體point,為其添加路徑約束,選擇helix; 3) 選擇硬幣,為其添加注視約束,選擇虛擬體point; 4) 調(diào)節(jié)注視軸為z軸; 5) 延長動畫時間,使硬幣靜止后定格一段時間; 6) 復(fù)制得到一個新硬幣; 7) 制作新硬幣0-20幀加速下落動畫,在20幀處與第一個硬幣重合; 8) 將虛擬體動畫開始時間幀移至20幀; 9) 選擇第二個硬幣,打開軌跡視圖,為其添加可見性軌跡,track/visibility track-add,添加關(guān)鍵幀,1-20值為1,20-100幀值為0; 10) 同樣方法,給第一個硬幣添加關(guān)鍵幀,1-20幀值為0,20-100幀值為1。 案例2:折扇 【知識】 方向約束:使某個對象的方向沿另一個對象的方向或若干對象的平均方向進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。 【步驟】 參考課本 1) 旋轉(zhuǎn)扇骨01,60度; 2) 選擇扇骨02,方向約束到扇骨01,權(quán)重值85; 3) 選擇扇骨03,方向約束到扇骨02,權(quán)重值81; 4) 選擇扇骨04,方向約束到扇骨03,權(quán)重值75; 5) 選擇扇骨05,方向約束到扇骨04,權(quán)重值67; 6) 選擇扇骨06,方向約束到扇骨05,權(quán)重值57; 7) 同樣方法,為左半部分扇骨設(shè)置約束; 8) 錄制動畫,旋轉(zhuǎn)兩端扇骨。 【拓展】 課本105頁,窗戶頂棚折疊動畫。 案例3:瘋狂“music” 【知識】: 噪波約束 【步驟】 1) 打開music場景模型; 2) 為模型的scale添加“noise scale”噪波約束,調(diào)節(jié)Frequency權(quán)重值,值越大,抖動頻率越大,調(diào)節(jié)Weight值,值越大,抖動幅度越大; 3) 為模型指定默認(rèn)材質(zhì); 4) 打開軌跡視圖,找到模型的默認(rèn)材質(zhì)default,找到diffuse參數(shù),為其添加“noise point”控制器,調(diào)節(jié)Frequency權(quán)重值與scale噪波頻率同。 【拓展】 “電閃雷鳴”中的聲音浮點約束。 案例4:飛行特技 【思考】 1)在飛機(jī)飛行案例中,如果實現(xiàn)多架飛機(jī)飛行效果? 解決方案:創(chuàng)建虛擬物體,使虛擬物體沿路徑運動,然后將多架飛機(jī)父子鏈接至虛擬物體。 2)飛機(jī)飛行過程中,使用什么約束實現(xiàn)攝影機(jī)跟隨運動? 解決方案:創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),將目標(biāo)點鏈接約束至虛擬物體。 3)飛機(jī)飛行過程中,如何實現(xiàn)三架飛機(jī)的花樣飛行效果: 飛機(jī)1:翻轉(zhuǎn)一周 飛機(jī)2:顛簸抖動 飛機(jī)3:偏離航線 解決方案: 飛機(jī)1:創(chuàng)建虛擬物體,使第1架飛機(jī)方向約束至虛擬體; 飛機(jī)2:給第2架飛機(jī)添加噪波約束控制器; 飛機(jī)3:創(chuàng)建路徑2,調(diào)節(jié)線條的尾部形狀;創(chuàng)建虛擬體3,將第三架飛機(jī)之前的父子鏈接取消,添加鏈接約束,前半段鏈接至虛擬體1,后半段鏈接至虛擬體3。 【步驟】 整體: 1. 導(dǎo)入scence_all模型; 2. 在頂視圖創(chuàng)建虛擬物體,將虛擬物體與飛機(jī)1在xyz方向軸心對齊(同時勾選對齊x,y,z); 3. 將虛擬物體向前移動一間距離;(local坐標(biāo)軸上移動) 4. 三架飛機(jī)父子鏈接到虛擬物體; 5. 為虛擬物體添加路徑約束到曲面(外層),勾選跟隨; 6. 創(chuàng)建目標(biāo)攝影機(jī),為目標(biāo)點添加鏈接約束到虛擬物體; 7. 調(diào)整攝影機(jī)位置; 8. 選擇虛擬物體,在運動面板,勾選跟隨,制作虛擬對象翻轉(zhuǎn)傾斜動畫; 飛機(jī)1: 9. 創(chuàng)建虛擬體2,用來控制飛機(jī)1的旋轉(zhuǎn); 10. 將虛擬體2與第一個在x,y方向上對齊; 11. 選擇飛機(jī)1,方向約束到虛擬體2, 12. 將虛擬體2父子鏈接到第一個,使之跟隨其運動; 13. 在飛入山谷前,制作飛機(jī)1翻轉(zhuǎn)一周動畫,旋轉(zhuǎn)虛擬體2一周; 飛機(jī)2: 14. 為飛機(jī)2添加Noise噪波控制器,將權(quán)重值weight減小,使抖動幅度降低; 15. 設(shè)置飛機(jī)2后半程抖動動畫; 飛機(jī)3: 16. 復(fù)制得到第二條樣條線,調(diào)整形狀使結(jié)尾處偏離; 17. 創(chuàng)建虛擬體3,路徑約束至第二條樣條線; 18. 選擇飛機(jī)3,取消與虛擬體1的鏈接,并添加鏈接約束; 19. 0幀處,添加鏈接到虛擬體1; 20. 140幀處,添加鏈接到虛擬體3; 21. 創(chuàng)建虛擬體4,使之與飛機(jī)3對齊; 22. 飛機(jī)3方向約束至虛擬體4,在140幀-200幀,旋轉(zhuǎn)虛擬體4的角度; 攝影機(jī): 23. 在140幀處,給攝影機(jī)目標(biāo)添加新鏈接飛機(jī)3; 24. 在140幀處,給攝影機(jī)機(jī)身增大焦距,設(shè)置關(guān)鍵幀。 【課后作業(yè)】 期中創(chuàng)作:制作一個200幀的動畫片斷,要求: n 情節(jié)清晰; n 動畫流暢,有節(jié)奏; n 符合運動規(guī)律; n 攝影機(jī)構(gòu)圖準(zhǔn)確,運動合理; n 渲染為avi格式,轉(zhuǎn)換為flv。 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第7周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第7章:角色動畫(1) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 掌握bones骨骼創(chuàng)建,能夠為機(jī)械物體制作骨骼動畫; ? 了解Character Studio模塊; ? 掌握Biped兩足動物模塊Phiysique模塊的使用, ? 掌握兩足動物骨骼創(chuàng)建、蒙皮行走動作的制作。 教學(xué)重點和難點: ? 兩足動畫骨骼的創(chuàng)建與蒙皮。 教學(xué)進(jìn)程: 一、期中創(chuàng)作答疑與作品觀摩 二、新學(xué)習(xí)內(nèi)容 案例一:機(jī)械手骨骼動畫 【步驟】 1、 依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼; 2、 調(diào)整骨骼位置,與物體匹配; 3、 用鏈接工具將手臂部件鏈接到相應(yīng)骨骼上; 4、 移動、旋轉(zhuǎn)骨骼觀察手臂運動效果; 5、 選擇骨骼01,創(chuàng)建Ik鏈接到骨骼06; 6、 制作動畫. 案例二:角色骨骼創(chuàng)建、蒙皮與行走動畫 【知識】 Character Studio角色動畫系統(tǒng):Character Studio可以對角色模型進(jìn)行創(chuàng)建骨骼對象、設(shè)置【蒙皮】以及編輯動畫效果,還可以為大型動畫場景制作【群集】動畫。 1、biped骨骼的創(chuàng)建 【知識】 骨骼創(chuàng)建方法:創(chuàng)建骨骼,再根據(jù)模型調(diào)整骨骼的大小及位置,使其與模型完全匹配。 【步驟】 ü 將角色模型凍結(jié),進(jìn)入creat /system /biped,在前視圖創(chuàng)建biped骨骼; 注:自定義-自定義用戶界面-顏色:元素為“幾何體”,列表中選“freeze”,修改顏色后按“reset”。 ü 選擇任意一節(jié)骨骼,進(jìn)入motion運動面板,按下體形模式,按下選擇置心,biped01骨骼,調(diào)整位置,x=0,y=0,再調(diào)整置心高度將其至于肚臍的位置; 注:不進(jìn)入體形模式對骨骼的調(diào)節(jié)都是無效的。 ü 調(diào)整一只腿和腳部骨骼的大小和形狀,使之與模型完全匹配,設(shè)置toe links腳趾鏈接為1; 注:雙擊大腿骨骼可以選擇整只腿腳骨骼,縮放骨骼時選用local坐標(biāo)系。 ü 雙擊大腿根骨骼,選擇一只腿腳的所有骨骼,進(jìn)入“copy/paste”面板,按復(fù)制按鈕,再按下鏡像粘貼按鈕,將這只腿的骨骼形狀復(fù)制給另一只腿; ü 按ctrl鍵選擇所有脊椎,調(diào)整脊椎骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配; ü 調(diào)整左側(cè)鎖骨及手臂、手部骨骼,使之與角色模型完全匹配, finger手指數(shù)目為0; 注1:注意將上下臂骨骼鏈接處放在肘部。 注2:這里忽略了手指骨骼,如果要制作手部動作可將finger數(shù)目設(shè)為5,finger links數(shù)目設(shè)為2。 ü 雙擊左側(cè)鎖骨骨骼,將整只手臂與手的骨骼復(fù)制到另一側(cè); ü 調(diào)整頸部和頭部骨骼的大小和形狀,使之與角色模型完全匹配; ü 保存當(dāng)前體形文件biped01.fig,可供隨時調(diào)用。 2、蒙皮 【知識】使用Physique修改器可將蒙皮對象附加到骨骼上,在制作骨骼動畫時,用Physique修改器會根據(jù)骨骼的移動使蒙皮變形,達(dá)到與骨骼的變換操作相匹配,從而完成動畫的創(chuàng)作。 【步驟】 ü 解凍模型; ü 為角色模型添加Physique體格修改器,按下attach to node按鈕,拾取biped01骨骼,默認(rèn)初始化設(shè)置; ü 此時骨骼部位有一條桔黃色的線出現(xiàn),選擇相應(yīng)部位的線相當(dāng)于選擇該部位的骨骼; ü 旋轉(zhuǎn)手臂骨骼,發(fā)覺手指模型撕裂,進(jìn)入Physique修改器的envelope封套級別,選擇下臂骨骼查看,如圖所示,手指部位在封套外部; 注:封套顯示了骨骼對模型的影響,紅色內(nèi)部封套表示內(nèi)部的點完全受骨骼控制,紅色和暗紅色之間范圍的點表示受骨骼的控制逐漸減弱至0,暗紅色封套外部的點不受骨骼控制。 ü 調(diào)節(jié)下臂封套大小和子對象重疊、父對象重疊長度,使封套包圍住手部; ü 在頂視圖旋轉(zhuǎn)上臂查看效果,若還有點撕裂,說明還有手部點沒有包圍住。 進(jìn)入vetex點級別,框選手部點,確定有藍(lán)色的點,點擊“assign to link”按鈕,選擇下臂骨骼; 注,在vetex級別可以查看模型上點的被控制情況,紅色代表完全受骨骼控制,暗紅色代表部分受骨骼控制,藍(lán)色代表不受控制。 ü 進(jìn)入“envelope”級別,選擇封套,“復(fù)制”,選擇另一側(cè)手臂,“粘貼”; ü 選擇腳部骨骼,移動,發(fā)覺有錯誤,一支腿的移動會牽動另一支腿; ü 調(diào)節(jié)大腿及小腿的封套范圍,包括子對象、父對象重疊; ü 移動腳部,若還有錯誤,可進(jìn)入點擊別進(jìn)行調(diào)整; ü 可先給腳部骨骼設(shè)置動畫,然后對封套和點進(jìn)行調(diào)節(jié); 3、基本動作1-行走: 【知識】角色的行走動畫可通過兩種方式制作: 手動創(chuàng)建足跡 自動生成足跡 【步驟】 “行走-轉(zhuǎn)彎-邁大步-上樓梯” ü 手工創(chuàng)建足跡10步; ü 變換足跡位置及方向,使角色轉(zhuǎn)彎行走。 ü 選擇所有足跡,刪除,回到體格模式; ü 按下足跡模式,自動創(chuàng)建足跡10步; ü 調(diào)整后半段足跡為拐彎; ü 在當(dāng)前足跡的基礎(chǔ)上,自動創(chuàng)建新足跡6步,確認(rèn)勾選“start at last footstep”,并且步幅由1增大至1.3,制作角色邁大步效果; ü 再次增加新足跡6步,確認(rèn)勾選“start at last footstep”,步幅寬度0.75不變,高度由0增高至6,制作角色爬坡效果。 【課后作業(yè)】 為一個兩足模型創(chuàng)建骨骼并進(jìn)行蒙皮、制作行走動畫。 【課程小結(jié)】 教案執(zhí)行正常,大部分學(xué)生可以完成課上案例的制作以及課后的拓展作業(yè)。但是,在完成教師布置作業(yè)之余,學(xué)生主動學(xué)習(xí)意識不強(qiáng)。 附3:分課時教案 《三維動畫制作實訓(xùn)》課程教案 授課時間 第8周 課時 4 課次 1 授課方式 (請打√) 理論課√ 實驗課√ 習(xí)題課□ 其他□ 教學(xué)章、節(jié)或主題: 第8章:角色動畫(2) 教學(xué)目的及要求(大致分掌握、熟悉、了解三個層次): ? 掌握自由模式下創(chuàng)建簡單動作的方法; ? 角色跑步動作的制作; 教學(xué)重點和難點: ? 自由模式下兩足角色動畫的制作。 教學(xué)進(jìn)程: 一、 前面課程內(nèi)容回顧與答疑 Bones骨骼創(chuàng)建、剛性蒙皮; biped骨骼創(chuàng)建、蒙皮、走路動畫。 二、 新學(xué)習(xí)內(nèi)容 案例1:滑板少年 ü 打開模型; ü 將滑板模型導(dǎo)入,附加成一個整體,調(diào)節(jié)大小; ü 創(chuàng)建虛擬體,為其添加路徑約束,播放動畫,觀看速度,調(diào)節(jié)路徑長度和動畫長度; ü 將滑板父子鏈接到虛擬體; ü 進(jìn)入體格模式,將人物模型移動至滑板上; ü 將人物模型父子鏈接至滑板; ü 退出體格模式,隱藏模型; ü 制作骨骼動畫; ü 為腳部骨骼設(shè)置滑動關(guān)鍵點; 0幀:關(guān)鍵姿態(tài)1 20幀:關(guān)鍵姿態(tài)2 30幀:k幀; 35幀:重心下移,下蹲準(zhǔn)備起跳; 50幀:關(guān)鍵姿態(tài)3—起跳騰空; 70幀:關(guān)鍵姿態(tài)4-落下 90幀:關(guān)鍵姿態(tài)5-結(jié)束 【小結(jié)】 ü 虛擬體約束到路徑,滑板鏈接到虛擬體,骨骼鏈接到滑板,攝影機(jī)目標(biāo)鏈接到虛擬體; ü 姿態(tài)3需要使腳部骨骼取消滑動關(guān)鍵點,設(shè)置自由關(guān)鍵點; ü 關(guān)鍵姿態(tài)需要全部骨骼打關(guān)鍵點; ü 起跳前要有下蹲動作。 案例2:跑步 ü 打開上節(jié)課人物行走動畫模型,保存角色動作為bip文件; ü 打開另一個骨骼和蒙皮做好的角色模型,打開剛才保存的bip文件,播放動畫; 【結(jié)論】我們可以先為骨骼創(chuàng)建動作,然后再加載到任意模型。 【步驟】 (1) 創(chuàng)建骨骼,調(diào)節(jié)0幀姿態(tài): (2)鏡像復(fù)制0幀姿態(tài)到第8幀,復(fù)制到16幀,鏡像復(fù)制到24幀,復(fù)制到32幀; (3)第8幀處,移動一段距離,創(chuàng)建關(guān)鍵點; (4)創(chuàng)建定位box,先創(chuàng)建左腳藍(lán)色的box,復(fù)制得到4個box,把2,4個修改為綠色,并與右腳對齊; (5)打開自動關(guān)鍵幀,在8,16,24,32分別將骨骼拖到相應(yīng)位置; (6)調(diào)節(jié)4幀姿態(tài),在12,20,28分別鏡像復(fù)制,復(fù)制,鏡像復(fù)制姿態(tài);然后調(diào)整位置; 6,2幀處調(diào)整姿態(tài); 7,在第1,2,4幀設(shè)置腳掌為滑動關(guān)鍵幀,1幀設(shè)置腳跟的點為軸心,其它同; 8,打開軌跡曲線,調(diào)整6幀的姿態(tài),同樣方法調(diào)整14,22,30幀; 【小結(jié)】 ü 創(chuàng)建box作為步長參照物; ü 腳部落地需設(shè)滑動關(guān)鍵幀,并設(shè)置旋轉(zhuǎn)軸心; ü 落地動作,重心偏向落地的腳,身體扭向落地的腳; ü 騰空姿態(tài)重心最高,腳掌落地姿態(tài)重心最低; ü 循環(huán)動作學(xué)會用姿態(tài)復(fù)制和鏡像復(fù)制; ü 每個關(guān)鍵動作都要給全部骨骼打關(guān)鍵幀。 【課后作業(yè)】 滑板動作、跑步動作再設(shè)計,表現(xiàn)不同的- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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