3d建模實(shí)習(xí)報(bào)告(共5篇)

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1、3d建模實(shí)習(xí)報(bào)告(共5篇) 第1篇:3D max建模實(shí)_報(bào)告3D max建模實(shí)_報(bào)告 一.實(shí)_目的: 1、使我們更加深入了解VI設(shè)計(jì)的本質(zhì)、價(jià)值、手段; 2、培養(yǎng)我們對(duì)各企業(yè)標(biāo)志及整體形象的分析能力; 3、提高獨(dú)立為某企業(yè)進(jìn)行視覺形象設(shè)計(jì)的能力; 4、重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意思維能力。 5、掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭等基本方法和理論,對(duì)于基本操作建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機(jī)等各方面有一個(gè)系統(tǒng)而全面的認(rèn)識(shí)和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。 二.實(shí)_內(nèi)容: 1、軟件的了解: 3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維

2、建 模、動(dòng)畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。 3ds Max 在中國十分流行,是使用最普遍的軟件。 3ds Max 可以說是游戲開發(fā)的老大,其在CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、傳奇、盟軍敢死隊(duì)、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對(duì)游戲方面的功能也是大大加強(qiáng)。 其它三維相關(guān)軟件還有: Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO...,在此不做介紹。 2.實(shí)_項(xiàng)目:(此項(xiàng)目是最簡(jiǎn)單的建模,所以對(duì)建筑沒有進(jìn)行貼圖) 3D max

3、建模的基本命令。 快捷幾何體:可以直接創(chuàng)建球型、柱體、錐體等標(biāo)準(zhǔn)幾何體,也可以創(chuàng)建膠囊體等擴(kuò)展幾何體,并可以通過修改參數(shù)來改變物體形狀; 放樣:有l(wèi)oft、fit、bevel、lathe等幾種放樣方法,這幾種方法都是跟截面有關(guān)的建模方法; nurbs:適合建一些流線型的物體,3ds Max這種建模方式能力較弱,也好久沒有更新功能,很少人用; 多邊形建模方式(Editable Poly):這是3ds Max最強(qiáng)的地方,在幾種三維軟件中居于絕對(duì)優(yōu)勢(shì),適合建人物、生物模型、游戲模型等,也有很多設(shè)計(jì)師用來建車模等工業(yè)模型,是需要認(rèn)真學(xué)_的知識(shí)點(diǎn); 面片建模(Patch Grids):適合

4、建車模、人物模型等,跟多邊型建模有相似的地方,控制精準(zhǔn),調(diào)節(jié)復(fù)雜一些; 其它方法:除上述方法,還有其它一些方法,包括使插件等,不詳述。 在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),擠壓(Extrude),放樣(Bevel Profile),材質(zhì)(Material Editor)等命令。 三.實(shí)_步驟 建模內(nèi) 容 -----汽 車 辦 公 樓 : 首先將客戶提供的CAD立面圖導(dǎo)入到3D max中,(如圖) 一定要將三視圖對(duì)齊,不然會(huì)影響后面的制圖。 對(duì)建筑賦予材質(zhì) 先從一層建,在正立面一層使用shapeh中的rectangle,畫出墻體和門窗將recta

5、ngle轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(Editable Spline)對(duì)其進(jìn)行Attach, 對(duì)部分重疊線段進(jìn)行 Tim。(如圖) Tim之后進(jìn)行Weld。 Extrude線段,進(jìn)入 Top,將物體到相應(yīng)的位置,賦予相應(yīng)的材質(zhì). 接下來是窗戶的制作,先通過rectangle畫出窗戶的位置,將rectangle轉(zhuǎn)化為可編輯樣條線(Editable Spline)對(duì)其進(jìn)行Attach,再將rectangle進(jìn)行擴(kuò)邊(Outline)。在對(duì)其進(jìn)行Extrude,Extrude后在Modify將物體添加可編輯網(wǎng)格(Edit Mesh),展開Edit Mesh,選擇子層級(jí)中的面(Face),選擇窗框任意一邊

6、,進(jìn)行復(fù)制(復(fù)制:選中復(fù)制物體,選擇移動(dòng)工具按住Shift鍵,將物體進(jìn)行移動(dòng)就可以復(fù)制了),繪制其 他 窗 框 。 ( 如 圖 ) 繪制好窗框之后就是繪制百葉窗。繪制百葉窗的方法與繪制窗框的方法一樣,在此就不做說明。 一層的正立面圖的墻體門窗繪制完畢。(如圖) 下面是玻璃的繪制,將窗戶的位置使用rectangle將其框住,將rectangle直接轉(zhuǎn)為Edit Mesh,在賦予材質(zhì)是將材質(zhì)的具體數(shù)據(jù)進(jìn)行修改,本建筑的玻璃材質(zhì)的有關(guān)數(shù)據(jù)。(如圖) 通過類似的方法將建筑的正立面繪制完成,如圖) ( 建筑的側(cè)立面的制作與正立面的方法一樣只是觀察的視圖不同而已。 再就是“工

7、字鋼”的制作,先將雨棚的工字鋼通過line繪制出部分來。 在Top中將雨棚的輪廓繪制出來。(如圖)回到前視圖選擇雨棚的輪廓,在Modify中打開Modifer List選擇放樣Bevel Profile,在Bevel Profile的子層級(jí)中單擊Pick Profile按鈕,選擇工字鋼的輪廓。工字鋼雨棚就制作好了。(如圖) 將其房子建筑的相應(yīng)位置。 在工字鋼雨棚的中間放上玻璃,部分框架其支撐作用。(如圖) 臺(tái)階的制作,通過三視圖,進(jìn)行繪制,先是在正立面中將臺(tái)階的輪廓繪制出來,通過擠壓命令,將臺(tái)階添加Edit Mesh,參照平面確定臺(tái)階的長度,通過Edit Mesh子層級(jí)中的點(diǎn)(Verte

8、x),對(duì)臺(tái)階的長度進(jìn)行改變。 建筑的墻體與門窗繪制完成后。將里面與平面對(duì)其。(如圖) 整個(gè)建筑的模型如圖 因?yàn)閷?shí)_期間還沒有學(xué)_到渲染和燈光,所以在此就不說明。 四.實(shí)_結(jié)果與分析 通過3個(gè)月的實(shí)_時(shí)間讓我對(duì)3D max建模有進(jìn)一步的了解,也知道了3D max在三維設(shè)計(jì)方面的強(qiáng)大功能。團(tuán)隊(duì)合作也是非常重要的,我們要建模組建模,之后交給渲染小組,再是后期,如有需要再交給動(dòng)漫。在這個(gè)制作過程中小組與小組之間必須緊密的聯(lián)系著。 在學(xué)_期間不能急躁,急于求成可能會(huì)事倍功半,我在學(xué)_期時(shí)因沒有工資心里很急躁,但是學(xué)_3D max是一個(gè)過程,你必須經(jīng)過這段時(shí)期才能夠做出合格的作品,有時(shí)急躁會(huì)擾亂

9、思緒無心繪圖,這是非常忌諱的,一個(gè)人坐在那面對(duì)電腦靜靜的作圖,有時(shí)心靜了學(xué)_的效率會(huì)大大提高。我現(xiàn)在就是不斷地重復(fù)的作圖,不斷地熟練作圖手法,急一點(diǎn)好處都沒有。 通過這次實(shí)_,深深的體會(huì)到在大學(xué)期間沒有好好的利用課余時(shí)間,現(xiàn)在工作了每天除去睡覺時(shí)間只有那么幾個(gè)小時(shí)的休息,雖說8小時(shí)工作日,但是我處于培訓(xùn)期,自己要加長學(xué)_時(shí)間,每天會(huì)覺得時(shí)間很不夠用再加上心里急躁,作圖效率不高。 一開始學(xué)_3D max的基本命令時(shí),那都是非常簡(jiǎn)單的東西,其實(shí)可以在大學(xué)時(shí)自學(xué)就好了,但曾經(jīng)浪費(fèi)了很多的時(shí)間,致使在學(xué)_基本命令時(shí)也花費(fèi)了不少時(shí)間。 雖然公司沒有太對(duì)高學(xué)歷的人才,但是現(xiàn)在的他們每個(gè)都比我強(qiáng)很多,

10、所以我要在學(xué)_是不斷的提升,雖然我的學(xué)歷不高,但是人的上進(jìn)心一定要有,一定要不斷的學(xué)_,只有這樣我們才能夠有更廣的空間去發(fā)揮。手有以技術(shù),再加上自己學(xué)_的東西,以后找工作是非常好找的。 人如果不思進(jìn)取,那必淘汰?,F(xiàn)在的我要吃得了現(xiàn)在獨(dú)自一個(gè)人在外的苦,熬過我們畢業(yè)生的困難時(shí)期,以后就好了。 第2篇:3d建模實(shí)_報(bào)告工作3d建模實(shí)_報(bào)告 篇1:3D max建模實(shí)_報(bào)告 3D max建模實(shí)_報(bào)告 一.實(shí)_目的: 1、使我們更加深入了解VI設(shè)計(jì)的本質(zhì)、價(jià)值、手段; 2、培養(yǎng)我們對(duì)各企業(yè)標(biāo)志及整體形象的分析能力; 3、提高獨(dú)立為某企業(yè)進(jìn)行視覺形象設(shè)計(jì)的能力; 4、重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)意思

11、維能力。 5、掌握三維建模、材質(zhì)、燈光、鏡頭等基本方法和理論,對(duì)于基本操作建模、模型修改、材質(zhì)賦予、燈光相機(jī)等各方面有一個(gè)系統(tǒng)而全面的認(rèn)識(shí)和了解,能夠熟練掌握常用的基本操作,并具備相應(yīng)的自學(xué)能力。 二.實(shí)_內(nèi)容: 1、軟件的了解: 3ds Max(3D Studio Max)是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動(dòng)畫、渲染軟件,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。 3ds Max 在中國十分流行,是使用最普遍的軟件。 3ds Max 可以說是游戲開發(fā)的老大,其在CS、星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸、傳奇、盟軍敢死隊(duì)、古墓美影、等游戲中都立下了汗馬功勞,最新的幾版軟件對(duì)游戲方面的功能

12、也是大大加強(qiáng)。 其它三維相關(guān)軟件還有: Maya、Softimage、Cinema_4D、Lightwave、Zbrush、Houdini、poser、Motionbuilder、SILO、MODO...,在此不做介紹。 2.實(shí)_項(xiàng)目:(此項(xiàng)目是最簡(jiǎn)單的建模,所以對(duì)建筑沒有進(jìn)行貼圖) 3D max建模的基本命令。 快捷幾何體:可以直接創(chuàng)建球型、柱體、錐體等標(biāo)準(zhǔn)幾何體,也可以創(chuàng)建膠囊體等擴(kuò)展幾何體,并可以通過修改參數(shù)來改變物體形狀; 放樣:有l(wèi)oft、fit、bevel、lathe等幾種放樣方法,這幾種方法都是跟截面有關(guān)的建模方法; nurbs:適合建一些流線型的物體,3ds Max

13、這種建模方式能力較弱,也好久沒有更新功能,很少人用; 多邊形建模方式(Editable Poly):這是3ds Max最強(qiáng)的地方,在幾種三維軟件中居于絕對(duì)優(yōu)勢(shì),適合建人物、生物模型、游戲模型等,也有很多設(shè)計(jì)師用來建車模等工業(yè)模型,是需要認(rèn)真學(xué)_的知識(shí)點(diǎn);面片建模(Patch Grids):適合建車模、人物模型等,跟多邊型建模有相似的地方,控制精準(zhǔn),調(diào)節(jié)復(fù)雜一些; 其它方法:除上述方法,還有其它一些方法,包括使插件等,不詳述。 在此建模中用到了,附加(Attach),焊接(weld),擠壓(Extrude),放樣(Bevel Profile),材質(zhì)(Material Editor)等命令。

14、 三.實(shí)_步驟 建模內(nèi)容---汽車辦公樓 : 首先將客戶提供的CAD立面圖導(dǎo)入到3D max中。 (如圖) 一定要將三視圖對(duì)齊,不然會(huì)影響后面的制圖。 對(duì)建筑賦予材質(zhì) 先從一層建,在正立面一層使用shapeh中的rectangle,畫出墻體和門窗將rectangle轉(zhuǎn)化為可xx樣條線(Editable Spline)對(duì)其進(jìn)行Attach, 對(duì)部分重疊線段進(jìn)行Tim。(如圖 ) Tim之后進(jìn)行Weld。 Extrude線段,進(jìn)入 Top,將物體到相應(yīng)的位置,賦予相應(yīng)的材質(zhì). 接下來是窗戶的制作,先通過rectangle畫出窗戶的位置,將rectangle轉(zhuǎn)化為可xx樣條線(E

15、ditable Spline)對(duì)其進(jìn)行Attach,再將rectangle進(jìn)行擴(kuò)邊(Outline)。在對(duì)其進(jìn)行Extrude,Extrude后在Modify將物體添加可xx格(Edit Mesh),展開Edit Mesh,選擇子層級(jí)中的面(Face),選擇窗框任意一邊,進(jìn)行復(fù)制(復(fù)制:選中復(fù)制物體,選擇移動(dòng)工具按住Shift鍵,將物體進(jìn)行移動(dòng)就可以復(fù)制了), 繪制其他窗框。(如圖 ) 繪制好窗框之后就是繪制百葉窗。繪制百葉窗的方法與繪制窗框的方法一樣,在此就不做說明。 一層的正立面圖的墻體門窗繪制完畢。(如圖 ) 篇2:3d實(shí)_報(bào)告 遼寧工程技術(shù)大學(xué) 應(yīng)用與技術(shù)學(xué)院實(shí)_報(bào)告

16、 實(shí) _ 題 目 : 3DMax建模 系 別 : ** 專 業(yè) : ** 學(xué) 生 姓 名 :** 學(xué) 號(hào) : ** 指 導(dǎo) 教 師 : ** 20XX 年 12月 27 日 篇3:3D實(shí)_報(bào)告 3D實(shí)_報(bào)告 上周星期四,星期五我們進(jìn)行了3DSMAX的實(shí)_課。3DSMAX是個(gè)龐大的軟件,廣泛應(yīng)用于,建筑設(shè)計(jì)、廣告、游戲、科研等領(lǐng)域。往往不知到從哪里入手,眉毛胡子一把抓,不但學(xué)不到具體的東西,也增加了學(xué)_的難度,打擊自己的信心。 這次學(xué)_主要做的是庭院景觀設(shè)計(jì),庭院景觀設(shè)計(jì)是最具功能性的園林景觀設(shè)計(jì)。由于這學(xué)期的課程開的比較遲,課業(yè)不是非常多,學(xué)_的內(nèi)容較多,每次,都是上課時(shí)還

17、會(huì),上完課文就有會(huì)忘了,所以對(duì)與3D我覺得學(xué)的并不是非常好。所以這個(gè)庭院的景觀設(shè)計(jì)對(duì)于我這個(gè)初學(xué)者來說也還是相當(dāng)有難度的。 所幸的是,這次做的任務(wù)有課本作為參照,但同樣會(huì)遇到一些問題,比如說一開始是我沒有按照書上的操作將所做的圖一一命名。導(dǎo)致后來在材質(zhì)貼圖時(shí)遇到了問題,有給每一塊重新命名,又浪費(fèi)了許多時(shí)間。所以在作圖時(shí),每一步都要非常仔細(xì),不能馬虎。 另外,我覺得在學(xué)_3D的過程中同別人交流也是十分重要的。每個(gè)人在學(xué)上都會(huì)或多或少也些漏洞。我遇到不會(huì)的地方都會(huì)向旁邊的同學(xué)請(qǐng)教,大家也都樂于相互交流。這樣大家都會(huì)取得進(jìn)步的。因此,大家要加強(qiáng)交流,相互學(xué)_。 除此之外,這一次的實(shí)_課,除了用

18、到剛學(xué)的3D知識(shí),還用到了以前學(xué)_的photoshop的知識(shí)。Photoshop是我們上學(xué)期學(xué)_的知識(shí),但學(xué)完之后,平時(shí)也沒有多加練_,所以到了這學(xué)期很多東西都已經(jīng)忘了。又不得不花一些另外的時(shí)間去回想一下以前所學(xué)的 photoshop的知識(shí)。這讓我明白,學(xué)_過的東西仍舊要 勤加練_,不然學(xué)跟沒學(xué)一樣。要能靈活運(yùn)用這些軟件,才算學(xué)到了知識(shí)。 當(dāng)看到自己做出來的圖,我才感覺自己的努力沒有白費(fèi)。那種高興之情我想也只有自己才能明白。 經(jīng)過這一次3D的實(shí)_,我也有了一些感想和經(jīng)驗(yàn): 一,學(xué)_時(shí)千萬不能浮躁,既然開始了就要一直堅(jiān)持下去。 二,記錄下在和別人交流時(shí)發(fā)現(xiàn)的自己忽視或不理解的知識(shí)點(diǎn)。

19、三,別心急,水平是在不斷的實(shí)踐中完善和發(fā)展的。 四,要勤于練_,及時(shí)鞏固已經(jīng)學(xué)過的內(nèi)容。 另外,在學(xué)_過程中,我也向別人詢問了一些學(xué)_3D的方法。他們也給了我一些建議:一,熟練掌握視圖、坐標(biāo)與物體的位置關(guān)系。二,掌握常用的材質(zhì)參數(shù)、貼圖的原理和應(yīng)用。三,熟悉燈光的參數(shù)及與材質(zhì)效果的關(guān)系。四,二維圖案的xx,這是非常重要的一部分內(nèi)容。 總之,我覺得學(xué)_最重要的是要熱愛3D,要不斷堅(jiān)持練_。 20XX年12月22日 第3篇:3D建模3ds max課程 一、界面介紹:標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、視圖、視圖控制區(qū)、控制面板、動(dòng)畫控制區(qū) 1、視圖: (1)頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L

20、)、透視圖(P) 注:前三個(gè)視圖主要用于調(diào)整與編輯對(duì)象,而透視圖用于顯示最終效果 (2)網(wǎng)格顯示與隱藏(G) 2、視圖控制區(qū) 單視圖縮放、全視圖縮放、還原、抓手工具、三維動(dòng)態(tài)觀察器、最大化視圖(Alt+W ) 3、控制面板:按層級(jí)展開 4、基本模型繪制(標(biāo)準(zhǔn)物體) 5、3D效果圖基本思路: (1)建模 (2)材質(zhì) (3)燈光 相機(jī) 后期處理 6、快速渲染Shift+Q 二、 1、擴(kuò)展基本體繪制(Extended Primitives) 2、模型顯示方式:在視圖名稱上右擊選擇“平滑( Smooth+Highlights)”或“線框(Wireframe)” F3:紅框與貼

21、圖 F4:顯示紅框 3、單位設(shè)置:自定義——單位設(shè)置——設(shè)置為(毫米) 4、選擇工具Q 方法1:?jiǎn)螕暨x擇 注:按住Ctrl鍵可同時(shí)選擇多個(gè) 方法2:框選 注:結(jié)合(窗口/交叉) 方法3:按名稱選擇H 5、移動(dòng)工具W 6、旋轉(zhuǎn)工具E 注:結(jié)合“角度捕捉(Angle snapToggle)” 7、縮放工具R 注:按比例縮放 8、鏡像工具 9、移動(dòng)復(fù)制、旋轉(zhuǎn)復(fù)制 注:結(jié)合Shift鍵 10、鎖定:空格鍵 11、渲染環(huán)境色更改:(8) 三、電視機(jī) 1、在前視圖繪制長方體 500*1000*80 2、復(fù)制一個(gè) 3、添加“錐化”(Taper)編輯器 數(shù)量=-0.5

22、 4、旋轉(zhuǎn)并且移動(dòng)到相應(yīng)位置 5、長方體再復(fù)制一個(gè),將長、寬、高設(shè)置為原有的一半——添加“錐化” 6、長方體再復(fù)制一個(gè),將長、寬、高設(shè)置為400*900*2 7、移動(dòng)到屏幕之前 8、在頂視圖繪制一個(gè)圓柱設(shè)置R=22,H=20 9、在前視圖將圓柱移動(dòng)到電視機(jī)殼下方 10、在頂視圖按住Shift鍵,移動(dòng)復(fù)制一個(gè)到右邊對(duì)應(yīng)位置 四、繪制圓凳 重點(diǎn):物體旋轉(zhuǎn)軸心 方法1:以各自的軸心作為旋轉(zhuǎn)軸心 方法2:以選定對(duì)象的平均的軸心作為旋轉(zhuǎn)軸心 方法3:以參考對(duì)象作為旋轉(zhuǎn)軸心 選定要旋轉(zhuǎn)的對(duì)象——將軸心方式設(shè)置為:以參考對(duì)象作為旋轉(zhuǎn)軸心——單擊“拾取”——選擇要作為軸心的對(duì)象 1、

23、在頂視圖繪制倒角圓柱R=300,H=25,圓角=10,圓角分段=3,邊數(shù)=32 2、在頂視圖繪制圓柱R=15,高度=700,高度分段=40 3、添加“彎曲”(Bend)編輯器,角度(angle)=120,勾選“限制效果(Limit Effect)”選項(xiàng),上限Upper Limit)=300;進(jìn)入Bend子層級(jí),選擇Center層級(jí),在前視圖沿著Y軸向上移動(dòng) 4、在頂視圖繪制圓柱R=20,H=40,高度分段=1 5、添加“錐化”,數(shù)量=-0.1 6、選定凳腿及橡膠,執(zhí)行:組——成組——確定 7、選定凳腿,將參照中心設(shè)置為“使用變換中心”,執(zhí)行拾取,且拾取凳面 8、執(zhí)行:工具(too

24、ls)——陣列(array)——將“旋轉(zhuǎn)”Z=360,1D=4 注:渲染背景更改:渲染——環(huán)境——調(diào)整“顏色”——關(guān)閉 五、繪制床頭柜 1、在頂視圖繪制切角長方體L=350,W=500,H=450,圓角=5 2、在頂視圖繪制切角長方體L=380,W=530,H=15,圓角=8,且移動(dòng)到柜身的上方 3、復(fù)制H=15的切角長方體,且運(yùn)用縮放工具進(jìn)行縮放,縮放值=105 4、運(yùn)用對(duì)齊命令進(jìn)行對(duì)齊(繪制出柜面) 5、運(yùn)用鏡像復(fù)制將柜面往下復(fù)制一組 6、在前視圖繪制切角長方體L=450,W=250,H=15,圓角=5,在左視圖將它移到柜身前面 7、在前視圖移動(dòng)復(fù)制一個(gè) 8、在頂視圖繪制

25、切角圓柱體R=5,H=150,圓角=5,圓角分段=3,且移動(dòng)對(duì)應(yīng)位置 9、在前視圖繪制圓柱體R=4,H=20,復(fù)制一個(gè) 10、選擇三個(gè)對(duì)象,往右邊復(fù)制一組。完成 六、繪制盤子 二維線的使用 1、二維線繪繪制方法 注:結(jié)束右擊;按住 Shfit可使二維線保持水平與垂直 2、①點(diǎn)選擇(單擊選擇或圈選) ②點(diǎn)的移動(dòng) ③平滑Smooth、角點(diǎn)corner、Bezier(轉(zhuǎn)換) 1、在前視圖繪制出盤子的剖面線,打開修改面板,進(jìn)入“頂點(diǎn)”層級(jí),對(duì)相應(yīng)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整 2、進(jìn)入“樣條線(Spline)”層級(jí),執(zhí)行下方的“輪廓“命令,且對(duì)剖面線進(jìn)行輪廓 3、進(jìn)入“頂點(diǎn)”層級(jí),執(zhí)行下方的“圓角(

26、Filet)”命令,且對(duì)各角進(jìn)行圓角 4、返回“Line”,添加“車削/旋轉(zhuǎn)Lathe”,參數(shù):角度(Degrees)=360,勾選“焊接內(nèi)核(Weld core)”,分段Segments=40,方向Direction=Y, 對(duì)齊Align=最小Min 七、繪制音箱 1、在前視圖繪制矩形,長度=1200,寬度=300 2、在前視圖繪制圓,R=120,且復(fù)制出3個(gè),R分別為100、80、60,移動(dòng)到對(duì)應(yīng)位置 3、單擊鼠標(biāo)右鍵——將矩形轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線Conver to editable spline” 4、打開修改面板,執(zhí)行“附加多個(gè)Attach mult”命令 5、添加“擠出

27、Extrude”編輯器 ,數(shù)量Amount=200 6、在頂視圖復(fù)制一個(gè),且數(shù)量=2, 7、使用二維線在左視圖繪制出喇吧的剖面線, 8、調(diào)整點(diǎn) 9、進(jìn)入樣條線層級(jí),將線進(jìn)行鏡像復(fù)制,且進(jìn)行焊接Weld 10、添加“車捎”編輯器。注:方向?yàn)閄軸,對(duì)齊為最小 11、將繪制好的造型進(jìn)行復(fù)制3個(gè),并且進(jìn)行縮放到適合大小 12、添加文字:執(zhí)行“文本Text”命令,在文本框中輸入文字,在“大小”框中輸入大小 13、給文字添加一個(gè)“擠出”編輯器,數(shù)量=5 八、繪制木椅 1、在頂視圖繪制一條封閉的二維線,作為椅子的坐墊 2、添加“倒角Bevel”編輯器,且設(shè)置值:曲線側(cè)面Conved s

28、ides=3;級(jí)別1:高度=4,輪廓=4;級(jí)別2:高度=8,輪廓=0;級(jí)別3:高度=4,輪廓=-4 3、在前視圖繪制二維線——鏡像——焊接 4、添加“倒角”編輯器,且設(shè)置值:曲線側(cè)面=3;級(jí)別1:高度=4,輪廓=4;級(jí)別2:高度=8,輪廓=0;級(jí)別3:高度=4,輪廓=-4 5、在頂視圖繪制長方體 6、添加“錐化”編輯器 7、在前視圖繪制二維線,作為木椅腿的穩(wěn)定結(jié)構(gòu),且添加“擠出”編輯器 8、且進(jìn)行制出加外三條 九、裝飾畫的繪制 1、在前視圖繪制一個(gè)矩形寬度=500,長度=450 2、將矩形“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線” 3、打開修改面板,定位到點(diǎn)層級(jí),執(zhí)行“優(yōu)化、添加點(diǎn)Refine

29、”命令在矩形上方中點(diǎn)處添加一個(gè)點(diǎn),且進(jìn)行移動(dòng)與調(diào)整,進(jìn)入“樣條線”層級(jí),執(zhí)行“輪廓”命令 4、添加“倒角”編輯器 5、將繪制好的對(duì)象復(fù)制一個(gè),打開修改命令面板,在“倒角” 編輯器上單擊右鍵——?jiǎng)h除;進(jìn)入“樣條線”層級(jí),選擇外面的一條線,按Delete鍵刪除;添加“擠出” 編輯器,數(shù)量=2 6、進(jìn)行對(duì)齊 十、繪制柱子 1、在頂視圖繪制圓R=400 2、在頂視圖繪制星形,R1=380,R2=420,點(diǎn)為32,圓角半徑1=20,圓角半徑2=20 3、將視圖縮放到適當(dāng)大小,在前視圖繪制一條線,作為柱子的高度 4、單擊實(shí)體——復(fù)合對(duì)象 5、選擇二維線,執(zhí)行“放樣Loft”——單擊“獲取

30、圖形Get shape”按鈕——在頂視圖選擇圓 6、在下方路徑框Path中輸入“12.5”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇圓 7、在下方路徑框中輸入“13”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇星形 8、在下方路徑框中輸入“87.5”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇星形 9、在下方路徑框中輸入“88”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇圓 10、打開修改面板,展開面板下方的“變形Deformations”——單擊“縮放Scale” 11、將紅線縮放至適當(dāng)大小,且用抓手工具將紅線移動(dòng)至適當(dāng) 12、添加點(diǎn)——調(diào)整點(diǎn) 十一、布爾運(yùn)算 方法1: 1、選擇

31、A對(duì)象 2、打開復(fù)合對(duì)象面板——執(zhí)行布爾Boolean——單擊“拾取操作對(duì)象B”——在視圖中拾取相應(yīng)對(duì)象 注:具體參數(shù)的應(yīng)用,這種方法速度慢且易出錯(cuò) 方法2:多個(gè)實(shí)體同時(shí)進(jìn)行 1、先將多個(gè)對(duì)象當(dāng)中的一個(gè)轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格:右擊——轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格(Mesh) 2、執(zhí)行下方的“附加Attach”,將對(duì)應(yīng)的對(duì)象進(jìn)行附加 3、選擇A對(duì)象 4、打開復(fù)合對(duì)象面板——執(zhí)行布爾——單擊“拾取操作對(duì)象B”——在視圖中拾取相應(yīng)對(duì)象 實(shí)例:繪制一個(gè)飲水機(jī) 十二、繪制沙發(fā) 沙發(fā)繪制 1、在頂視圖繪制長方體長度=600,寬度=2200,高度=300,長度分段=5,寬度分段=14, 高度分段=1 2、

32、單擊右鍵將對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格 3、勾選“忽略背面Lgnore backfacing”,進(jìn)入“多邊形Polygon”層級(jí),按?。胻rl鍵,將左右兩邊及后面的面選擇,執(zhí)行下方的“擠出”命令,設(shè)置值為220 4、按住Ctrl鍵,取消左右兩邊的面,再執(zhí)行下方的“擠出”命令,設(shè)置值為300 5、進(jìn)入頂點(diǎn)層級(jí),取消“忽略背面”,在左視圖選擇上面的一組點(diǎn),且向后移動(dòng)一點(diǎn) 6、添加“網(wǎng)格平滑Meshsmoonth”編輯器,將迭代次數(shù)lterations設(shè)置為2 7、用切角長方體繪制沙發(fā)坐墊 十 三、煙灰缸 1、在頂視圖繪制圓柱R=70,H=10,高度分段=1,端面分段=2,邊數(shù)=40 2、單擊右鍵將

33、對(duì)象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格 3、進(jìn)入“頂點(diǎn)”層級(jí)(注:必須“忽略背面”取消),將內(nèi)部的點(diǎn)選擇起來(中點(diǎn)不選),執(zhí)行縮放命令,進(jìn)行向外縮放 4、勾選“忽略背面“,“進(jìn)入“多邊形”層級(jí),將外圍面選擇,執(zhí)行下方“擠出”命令 5、按住Ctrl鍵,取消外圍的其中三個(gè)面再執(zhí)行下方“擠出”命令 6、回到根層級(jí),添加“網(wǎng)格平滑”編輯器,將迭代次數(shù)設(shè)置為2 十四、繪制茶幾 1、在頂視圖繪制橢圓長度=900,寬度=500 2、單擊右鍵:執(zhí)行“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線”,打開修改面板,進(jìn)入“樣條線“層級(jí),執(zhí)行“輪廓”命令 3、添加“倒角Bevel”編輯器,級(jí)別1:高度=5,輪廓=5;級(jí)別2:高度=10,輪廓=0;

34、 級(jí)別3:高度=5,輪廓=--5 4、將上面繪制好的對(duì)象復(fù)制一個(gè),單擊右鍵鍵——?jiǎng)h除倒角編輯器,進(jìn)入“樣條線”層級(jí),選擇外面的一條樣條線,按Delete鍵刪除,添加“擠出”編輯器,數(shù)量=5 5、在前視圖繪制一條茶幾腿的剖面線,且添加“車削”編輯器,度數(shù)360,方向Y軸,對(duì)齊最?。ㄗⅲ罕仨殞ⅰ胺D(zhuǎn)法線”啟用) 6、將繪制好的茶幾腿移動(dòng)到適當(dāng)位置,并且復(fù)制出另外三條(注:實(shí)例) 7、繪制茶幾腿的穩(wěn)定結(jié)構(gòu)(注:使用弧、將弧轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線、必須啟用“渲染”選項(xiàng)中的“可渲染” 材質(zhì)編輯器使用 一、 1、材質(zhì)編輯器的打開(M) 2、獲取材質(zhì) 材質(zhì)瀏覽器使用: (1) 打開材質(zhì)庫:?jiǎn)螕簟盀g覽

35、Browse from”下方的“材質(zhì)庫Mtl”——文件“打開” 將材質(zhì)庫中的材質(zhì)賦予給材質(zhì)球:按住左鍵拖動(dòng)到對(duì)應(yīng)材質(zhì)球上 (2) 保存材質(zhì): 方法1:?jiǎn)螕簟盀g覽”下方的“材質(zhì)編輯器”(右邊窗口會(huì)顯示出當(dāng)前材質(zhì)編輯器中所有 的材質(zhì)——文件“另存為” 方法1:?jiǎn)螕簟盀g覽”下方的“場(chǎng)景”(右邊窗口會(huì)顯示出當(dāng)前場(chǎng)景中所有模型的材質(zhì)——文件“另存為” 3、材質(zhì)相關(guān)操作: (1) 材質(zhì)賦予模型:選定場(chǎng)景中對(duì)應(yīng)模型——單擊相應(yīng)材質(zhì)球——單擊“將材質(zhì)指定繪選定對(duì)象“按鈕 (2) 材質(zhì)復(fù)制 :將相應(yīng)材質(zhì)球拖動(dòng)到其他材質(zhì)球上即可 (3) 材質(zhì)刪除:選定對(duì)應(yīng)材質(zhì)球——單擊“重置材質(zhì)/貼圖為默認(rèn)值” 若想

36、既刪除材質(zhì)球上材質(zhì),也刪除場(chǎng)景中應(yīng)用了該材質(zhì)的模型的材質(zhì),則點(diǎn)選上面一個(gè)選項(xiàng)。若只想刪除材質(zhì)球上材質(zhì),則點(diǎn)選項(xiàng)下面一個(gè)選項(xiàng)。 材質(zhì)編輯器使用 二、1、材質(zhì)名稱 2、明暗面基本參數(shù) 3、漫反射貼圖Diffuse:單擊右邊的正方形按鈕——位圖——再選擇對(duì)應(yīng)的圖片 注:若直接從材質(zhì)庫中獲取材質(zhì),要注意漫反射貼圖是否已經(jīng)重新設(shè)置 方法:在漫反射貼圖后方的“M”上面單擊進(jìn)入它的子層級(jí)——單擊“位圖”后方的路徑 4、如果要在透視圖中直接看到相應(yīng)的材質(zhì)的貼圖:?jiǎn)螕簟霸谝暱谥酗@示貼圖”(藍(lán)色的盒子工具) 4、自發(fā)光Self lllumination:值范圍為:0-100 5、透明度Opacity:

37、值為100-0,值越小越透明 6、高光Specular Level: 高光范圍(光澤度)Gloine 7、凹凸貼圖:打開“貼圖Maps”選項(xiàng)——將“凹凸Bump”勾起——單擊“None”——選擇“位圖”——選擇需要的圖片 8、反射Reflection: 打開“貼圖”選項(xiàng)——將“反射”勾起——單擊“None”——雙擊選擇“光線跟蹤raytrace” 9、多維材質(zhì): (注:設(shè)置之前必須設(shè)置好物體分段)選定對(duì)應(yīng)模型——單擊右鍵“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”——打開修改面板,進(jìn)入“可編輯多邊形”的“多邊形”層級(jí)——選定模型對(duì)應(yīng)的面,在“多邊形”屬性框內(nèi)設(shè)置相應(yīng)的ID號(hào); 進(jìn)入材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)材質(zhì)球—

38、—單擊“Standard”,雙擊選擇“多維/子對(duì)象Multi-sub-object”——確定——單擊“設(shè)置數(shù)量Set Number”,輸入相應(yīng)的ID數(shù)——設(shè)置各個(gè)材質(zhì)球 建筑建模 工具都是使用已學(xué)工具,現(xiàn)在主要是掌握繪圖流程入工具運(yùn)用。 1. 用CAD打開要繪制的房子的平面圖,且進(jìn)行調(diào)整(刪除標(biāo)注、文字、及其它一些無用的圖形)。 2. 導(dǎo)入CAD文件:文件——導(dǎo)入——選擇相應(yīng)的CAD文件(注:文件類型要選為“所有文件”,方可看到CAD文件)——打開——確定 3. 將導(dǎo)入的進(jìn)來的平面圖成組:選擇平面圖——組——成組 4.單擊“捕捉開關(guān)”啟用,且右擊該工具,啟用“頂點(diǎn)”,關(guān)閉 5.墻

39、體繪制:執(zhí)行“線”命令以,勾出墻的框架,且進(jìn)入“頂點(diǎn)”進(jìn)行修改;進(jìn)入“樣條線”層,執(zhí)行下方的“輪郭”命令,值大約為200;回到“線”層級(jí),添加“擠出” 6.地板繪制:執(zhí)行“線”命令以,勾出地板的框架,且進(jìn)入“頂點(diǎn)”進(jìn)行修改;回到“線”層級(jí),添加“擠出” 7.繪制出門洞:注:一般可使用“布爾” 8.繪制陽臺(tái)欄桿:執(zhí)行“線”命令,勾出欄桿的框架,且進(jìn)入“頂點(diǎn)”進(jìn)行修改;回到“線”層級(jí),添加“擠出”,可添加 9.打相機(jī): 第一步:進(jìn)入攝像機(jī)面板——執(zhí)行“目標(biāo)”——在頂視圖繪制出一臺(tái)相機(jī)(位置根據(jù)實(shí)際需要來控制) 第二步:將鼠標(biāo)切換到透視圖——按“C” 第三步:在頂、前、左視圖調(diào)整位置,選

40、擇相機(jī),進(jìn)入修改面板,調(diào)整“鏡頭”參數(shù)(28-40) 10.打臨時(shí)燈光: 第一步:進(jìn)入“燈光”面板,執(zhí)行“泛光燈”——在頂視圖單擊創(chuàng)建,且調(diào)整強(qiáng)度(進(jìn)入修改面板——強(qiáng)度/顏色/衰減——倍增(0.2))——調(diào)整位置 第二步:復(fù)制多個(gè) 第三步:將燈光入相機(jī)選擇——右擊——隱藏選擇對(duì)象 10、繪制落地窗:使用到工具:矩形、轉(zhuǎn)化為樣條線、輪廓、擠出 12.背景墻:在相應(yīng)視圖繪制出一個(gè)長方體,寬,高根據(jù)實(shí)際來設(shè)置;給他使用材質(zhì)添加 一個(gè)外部環(huán)境 13、天花造型:先在頂視圖繪制一個(gè)矩形,大小必須比墻大;在矩形內(nèi)部再繪制一個(gè)小的矩形,大小自定義;單擊右鍵轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線”,執(zhí)行下方的“附加”

41、;添加擠出 14、電視背景墻: 第一步:在前視圖繪制一個(gè)長方體長寬高分別為2900,2900,150;復(fù)制一個(gè),分別為2900,2100,150,且移動(dòng)到相應(yīng)位置 第二步:執(zhí)行布爾 15、合并文件: 第一步:文件——合并——找到文件位置,點(diǎn)擊相應(yīng)文件——打開——全部——確定——(將“應(yīng)用于所有重復(fù)情況”勾選——點(diǎn)擊下方的“自動(dòng)重命名”) 第二步:成組,且移動(dòng)到合適位置。 燈光: 1、打主燈:使用泛光燈的方式打就可以,注意強(qiáng)度.2、射燈: 第一步:燈光——光度學(xué)——目標(biāo)點(diǎn)光源 ——若本張則適合在前視圖,從上往下拉出一盞燈——且移動(dòng)適當(dāng)位置 第二步:選擇燈光——進(jìn)入修改面板(強(qiáng)度/

42、顏色/分布)——分布:Web 第三步:展開 “Web參數(shù)”面板——點(diǎn)擊“web文件”后方的安鈕——選擇一個(gè)光域網(wǎng) 第四步:設(shè)置“結(jié)果強(qiáng)度”中的值(1000-3000) 第4篇:3D MAX 建模目 錄 摘 要 .............................................................................................................................2 ABSTRACT ........................................................

43、.............................................................3 第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)介 ......................................................................................................4 1.1、概述 ...................................................................................................................

44、...........................................4 1. 2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)計(jì)目標(biāo) ......................................................................................................................4 1.3、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu) .....................................................................................................

45、.................5 第二章3D STUDIO MAX 簡(jiǎn)介 ........................................................................................6 第三章 3D MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用 ...............................................................7 3. 13D MAX 建模的具體實(shí)施 ............................................................

46、..........................................................7 3.1.1 數(shù)據(jù)收集 ...............................................................................................................................................7 3.1.2 獲取布局圖 ........................................................................

47、...................................................................7 3.1.3 貼圖資料。 ...........................................................................................................................................8 3.2 3D MAX構(gòu)建模型主要工作 ...........................................................

48、.......................................................8 3.2.1 劃分場(chǎng)景單元.......................................................................................................................................8 3.2.2 主要建筑物建模 ................................................................................

49、..................................................9 3.2.3 次要建筑物建模 ................................................................................................................................9 3.2.4 注意事項(xiàng) ............................................................................................

50、...................................................9 3. 33D MAX模型的構(gòu)造方法 .......................................................................................................................9 3.3.1 3D MAX的幾何建模方法 .....................................................................................

51、..........................10 3.3.2 基于圖像的繪制方法 .......................................................................................................................11 3.4 建模過程中的幾個(gè)關(guān)鍵問題和解決辦法 ............................................................................................12 3.4.1 3D MAX在虛擬

52、現(xiàn)實(shí)建模中的關(guān)鍵問題......................................................................................12 3.4.2 建模過程中的幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法 .................................................................................12 3.5 3D MAX建模的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各領(lǐng)域的發(fā)展 ................................................................

53、........13 總結(jié)與展望 ....................................................................................................................15 參考文獻(xiàn)........................................................................................................................16 致 謝 ...............................

54、............................................................................................17 1 摘 要 隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,二維的信息展示方式已經(jīng)不能滿足人們對(duì)信息獲取的需要,三維的信息顯示方式已經(jīng)成為今后信息展示的主流發(fā)展方向。 3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一種優(yōu)秀的三維動(dòng)畫造型軟件,它廣泛用于游戲、廣告、建筑等領(lǐng)域,是目前PC上最流行的三維動(dòng)畫造型軟件。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它使計(jì)算機(jī)適應(yīng)人而不是人適應(yīng)計(jì)算機(jī),它的發(fā)

55、展應(yīng)用日益廣泛、普及。本文擬就3D MAX 在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)建模過程中的應(yīng)用做一介紹。 關(guān)鍵詞:3D MAX、虛擬現(xiàn)實(shí)、建模 2 Abstract With the continuous progre of science and technology and the development of two-dimensional information display mode is can not meet the needs of people acce to information, three-dimensional information display information

56、display has been the matream for future development.Autodesk 3D MAX is a subsidiary of Kinetix introduced an excellent 3D architecture and other fields, is the PCs most popular animation modeling software.Virtual reality technology is the development of computer technology to a certain stage, and it

57、 allows the computer to adapt to people rather than to adapt to the computer, its development has been used widely, popular.This paper on Virtual Reality 3D MAX modeling in the application proce to do an introduction. Keywords: 3D MAX、virtual reality、modeling 3 第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)介 1.1、概述 虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Re

58、ality)是近年來十分活躍的技術(shù)研究領(lǐng)域。它是一系列高新技術(shù)的匯集,包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖像處理與模式識(shí)別、智能接口技術(shù)、人工智能、多傳感器技術(shù)以及高度并行的實(shí)時(shí)計(jì)算技術(shù)。目前,其應(yīng)用已廣泛涉及軍事、培訓(xùn)、工程設(shè)計(jì)、商業(yè)、醫(yī)學(xué)、影視、藝術(shù)、娛樂等眾多領(lǐng)域,并帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的建模是整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)建立的基礎(chǔ)。為了給用戶創(chuàng)建一個(gè)能使他感受到身臨其境、逼真的環(huán)境,就需要?jiǎng)?chuàng)建盡可能逼真的模型和虛擬場(chǎng)景。但是,如果模型和場(chǎng)景過于精細(xì),數(shù)據(jù)量過于龐大,將給虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)帶來災(zāi)難,尤其是比較復(fù)雜的場(chǎng)景比如古村落建筑。在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的建模,應(yīng)該在保證必須的模型質(zhì)量情況下做到數(shù)據(jù)量

59、盡量小,以保證虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)的運(yùn)行效率設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)除了硬件條件一般個(gè)人無法定制外,能夠充分發(fā)揮個(gè)人能動(dòng)性的就只能是在系統(tǒng)軟的方面下功夫了。設(shè)計(jì)一個(gè)VR系統(tǒng),首要的問題是創(chuàng)造一個(gè)虛擬環(huán)境,這個(gè)虛擬環(huán)境包括三維模型、三維聲音等,在這些要素中,因?yàn)樵谌说母杏X中,視覺攝取的信息量最大,反應(yīng)亦最為靈敏,所以創(chuàng)造一個(gè)逼真而又合理的模型,并且能夠?qū)崟r(shí)動(dòng)態(tài)地顯示是最重要的。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建的很大一部分工作也是建造逼真合適的三維模型。 1.2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)計(jì)目標(biāo) (1)要使參與者有"真實(shí)"的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)就是"沉浸"或"投入",即全心地進(jìn)入,簡(jiǎn)單地說就是產(chǎn)生在虛擬世界中的幻覺。理想的虛擬環(huán)境應(yīng)

60、達(dá)到用戶難以分辯真假的程度,甚至比真的還"真"。這種沉浸感的意義在于可以使用戶集中注意力。為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),就必須具有多感知的能力,理想的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)應(yīng)具備人類所具有的一切感知能力,包括視覺、聽覺、觸覺,甚至味覺和嗅覺。 (2)系統(tǒng)要能提供方便的、豐富的、主要是基于自然技能的人機(jī)交互手段。這些手段使得參與者能夠?qū)μ摂M環(huán)境進(jìn)行實(shí)時(shí)的操縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋 4 信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實(shí)時(shí)性是非縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實(shí)時(shí)性是非常重要的,如果在交互時(shí)存

61、在較大的延遲,與人的心理經(jīng)驗(yàn)不一致,就談不上以自然技能的交互,也很難獲得沉浸感。為達(dá)到這個(gè)目標(biāo),高速計(jì)算和處理就必不可少。 1.3、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu) 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的體系結(jié)構(gòu)分為分布式虛擬現(xiàn)實(shí)和非分布式虛擬現(xiàn)實(shí)兩種體系結(jié)構(gòu)。 非分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)--真實(shí)用戶環(huán)境VUE(Veridical User Environment),它是一個(gè)事件驅(qū)動(dòng)、按照一組規(guī)則來處理并發(fā)事件的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),它將單個(gè)的虛擬世界分解成多個(gè)Client/Server進(jìn)程,這些進(jìn)程可以在不同的處理器上執(zhí)行,并通過消息傳遞相互通信。系統(tǒng)包含3個(gè)VR部件:設(shè)備服務(wù)器(device servers)、應(yīng)用進(jìn)程(a l

62、ication proce es--也作為一種服務(wù)器進(jìn)程來管理)和會(huì)話管理DM(DialogueManager)。設(shè)備管理器管理輸入輸出設(shè)備;會(huì)話管理是設(shè)備服務(wù)器的客戶程序,同時(shí)又是應(yīng)用進(jìn)程的服務(wù)器,它定義了虛擬世界的交互規(guī)則,并協(xié)調(diào)和傳遞輸入設(shè)備服務(wù)器產(chǎn)生的事件到應(yīng)用進(jìn)程,然后將響應(yīng)事件傳遞到輸出設(shè)備服務(wù)器,會(huì)話管理通過異步消息傳遞來與其他服務(wù)器通信,并按照規(guī)則傳遞事件。 分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是一個(gè)支持多人實(shí)時(shí)通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行交互的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),每個(gè)用戶在一個(gè)VR環(huán)境(真實(shí)感3D立體圖形,立體聲)中通過聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)與其他用戶進(jìn)行交互。DVR的研究開發(fā)工作早在20世紀(jì)80年代處就開始了,近年來網(wǎng)絡(luò)

63、技術(shù)的飛速發(fā)展更進(jìn)一步推進(jìn)了DVR的研究和開發(fā)。 5 第二章3D Studio MAX 簡(jiǎn)介 3D MAX是Autodesk公司下的一款3維動(dòng)畫軟件,已經(jīng)有十多年的歷史了,在3維動(dòng)畫軟件中這是一款非常成功的產(chǎn)品系列,也是具有跨時(shí)代的意義,在3維的高級(jí)建模中主要有4中,多變形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模,先畫一個(gè)3維模型,選擇高級(jí)建模4個(gè)中的一個(gè),多邊形建模主要通過點(diǎn)、邊、面多邊形,改變3維物體的形狀,網(wǎng)格建模,面片建模都基本類似,在次級(jí)層中編輯改變的3維物體的形狀大小曲面等來實(shí)現(xiàn)特定的效果。 3D MAX技術(shù)廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教

64、學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對(duì)比較成熟的建筑效果圖和建筑動(dòng)畫制作中,3DMAX的使用率更是占據(jù)了絕對(duì)的優(yōu)勢(shì)。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì)3DMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫;片頭動(dòng)畫和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把3DMAX的功能發(fā)揮到了極至。3D MAX因其隨時(shí)可

65、以使用的基于模板的角色搭建系統(tǒng)、強(qiáng)大的建模和紋理制作工具包以及通過集成的 mental ray 軟件提供的無限自由網(wǎng)絡(luò)渲染而享譽(yù)世界。 6 第三章 3D MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用 3.1 3D MAX 建模的具體實(shí)施 3.1.1 數(shù)據(jù)收集 在這里我們主要是以古鎮(zhèn)虛擬環(huán)境建立為例。在數(shù)據(jù)收集過程中,應(yīng)根據(jù)建設(shè)過程中對(duì)于建筑、環(huán)境等場(chǎng)景的要求不同,選擇不同分辨率和精確度的數(shù)據(jù)和圖片。 3.1.2 獲取布局圖 向有關(guān)部門提取的圖紙資料包括大比例尺航攝相片、地形圖文件、建筑單體及規(guī)劃的工程圖紙文件。原始資料獲得后,利用AutoCad 進(jìn)行校正,將單個(gè)建筑物的輪廓線從攝取照片中提

66、取,作為古鎮(zhèn)模型的底圖資料并且按照一定的比例把圖片做成地形貼圖,方便后面模型的建立。整理單個(gè)集合體的各種建筑尺寸備用。如下圖: 7 3.1.3 貼圖資料。 在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中為了增加模型的逼真效果,通常把取自實(shí)際環(huán)境的數(shù)碼照片做為紋理,另外部分圖片要進(jìn)行處理, 讓常用的圖像處理軟件比如Photoshop能夠處理RGB或RGBA格式的文件, 設(shè)定紋理圖片的大小,要做為紋理的圖片長度和寬度像素值均要設(shè)為2的整數(shù)次冪,如256*128,否則模型在實(shí)時(shí)漫游中紋理可能發(fā)生扭曲變形。透明貼圖用圖像處理軟件處理透明貼圖后得到。也可從其它資源獲取現(xiàn)場(chǎng)拍攝不到的建筑或景觀的紋理貼圖內(nèi)容包括建筑物、道路、水面、樹木、草地、小品設(shè)施等。 如下古鎮(zhèn)貼圖材質(zhì)的獲取: 3.2 3D MAX構(gòu)建模型主要工作 3D MAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),缺點(diǎn)就是數(shù)據(jù)量大。利用3D MAX構(gòu)建模型主要工作有: 3.2.1 劃分場(chǎng)景單元 在古鎮(zhèn)模型構(gòu)建中,通常需要對(duì)真實(shí)場(chǎng)景進(jìn)行劃分,分成相對(duì)獨(dú)立的幾個(gè) 8 單元。根據(jù)本文所涉及的古鎮(zhèn)的實(shí)景場(chǎng)景,劃分出了劃分出了

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