新版對高職高?!禙LASH動畫制作》設計與實現(xiàn)匯編

上傳人:陳** 文檔編號:26116494 上傳時間:2021-08-06 格式:DOCX 頁數(shù):5 大?。?2.44KB
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1、 新版對高職高?!禙LASH動畫制作》設計與實現(xiàn)匯編 摘 要:按照所確立的二十一世紀高職高專所確立的培養(yǎng)目標要求,本文針對性深入探討《FLASH動畫制作》課程的教學設計,并且結合所具備的特征,在立足于筆者教學過程當中設計課程的思想基礎,以便對項目單元教學過程進行設計與分析。 關鍵詞:高職高專;FLASH;動畫制作;設計 中圖分類號:***文獻標識碼:*文章編號:*-**-*-* 由于高職高專動漫與多媒體技術的《FLASH動畫制作》課程,這屬于計算機應用技術等多種專業(yè)一項具備很強實踐性與操作性的專業(yè)技能課程。本文則將《FLASH動畫制作》這門動漫專

2、業(yè)課程作為例子,對于設計高職高專教育課程進行分析與探討,認真考察與詳細分析課程,加強對課程內(nèi)容的實踐性研究與創(chuàng)新,以便讓學生在對專業(yè)知識的學習過程當中對動手能力培養(yǎng),使得學生的實踐能力得到有效增值,從而對于“行”與“知”相互結合加強。 一、課程設計基礎 (一)調(diào)研 由于在設計課程的初期階段,率先做的則是分析與調(diào)研這門課程,調(diào)研市場需求、崗位群體、能力需求則借助于社會與市場實施,從而分析整個課程設計,之后則結合《FLASH動畫制作》課程教學的方法與方式。尤其是該課程是要學校與企業(yè)相結合,開發(fā)完成必須由兩方共同作用,而在設計課程初期階段,學校必須與企業(yè)的專業(yè)技術

3、人員對《FLASH動畫制作》的就業(yè)方向進行共同研究,依據(jù)從大到小的就業(yè)面,從低到高的定位層次的分類方法以便得到相應金字塔模式的就業(yè)方向。立足于此基礎,尋找出該課程需要實現(xiàn)的就業(yè)崗位,在學生畢業(yè)之后可以到網(wǎng)絡游戲公司、動畫設計室、動漫制作公司、網(wǎng)絡與多媒體制作公司、廣告公司、電視臺等對相應就業(yè)完成。 (二)分析 一是學習對象。由于《FLASH動畫制作》這門課程是屬于很多學校動漫專業(yè)所開設的核心課程,往往都是在學生的第三個學期,學時大致是在九十個,在這門課程開展之前往往學生具備一定的分鏡頭繪制能力、基本的美術基礎與圖形繪制能力,在設計教學必須按照學生的主要特點,選取的課程主

4、線則為MV、動漫、廣告制作等。 二是定位課程。如今絕大多數(shù)的高職高專所開設的計算機應用技術、數(shù)字媒體技術以及影視動畫技術等在確立專業(yè)必修課都將《FLASH動畫制作》納入其中。這門課程不僅僅有著比較強的操作性與應用性,還具備著比較強的創(chuàng)造性。憑借學習,學生能夠對FLASH軟件操作技巧掌握,還掌握二維動畫的基本原理,對設計與制作二維動畫熟悉,具備基本的二維動畫設計能力,從而對三維動畫影視制作以及設計網(wǎng)頁等技術的學習奠定堅實的基礎。 三是教學資源。如今高職高專所選擇的主要授課教材往往是ACAA中國數(shù)字藝術教育聯(lián)想標準培訓教材,而且在這一過程當中,相應的配備大量教育輔助資料做好

5、有效補充,例如Q版角色繪制與場景設計、動作實現(xiàn)與運動規(guī)律等。而在教學案例的選取上,教學資源往往都是屬于企業(yè)一線的商務案例,將教學資源與教學視頻在博客當中發(fā)布,與此同時,憑借這一平臺,這樣就能夠讓學生與教師兩者相互之間進行互動問答操作。從另一方面來看,各個高職高專通過對資金的投入以便做到軟件通這個計算機技能自助式網(wǎng)絡視頻系統(tǒng)開通,這樣就能夠讓所有的教師與學生在相關資源學習的獲取當中借助于校園網(wǎng)站訪問這一渠道。 二、課程設計規(guī)劃 (一)教學理念 依據(jù)之前所做的分析結果顯示,在設計課程的過程當中,應該樹立通過企業(yè)進行認證、隨后組織專家進行評分;對創(chuàng)新理論教學方法高

6、度重視;選取工學兩者的有效結合作為切入點,對培養(yǎng)技能強調(diào);選取課程設計導向為就業(yè),而根本則確定為培養(yǎng)學生的能力;對訓練學生所具備的創(chuàng)造性思維能力做到有效增強;通過對國內(nèi)外現(xiàn)金教學成果進行借鑒,以便做好合理與先進的方案;對設計與訓練課題高度重視;要對課程設計與前后課程相互之間的關系高度重視等設計理念。 (二)教學方法 教師在對《FLASH動畫制作》這門課程在進行教學的過程當中,應該把創(chuàng)新協(xié)作教學、實踐應用教學與理論知識教學這三者有效的融合為一體,始終要將其導向確立為構建主義,而教學的主體則是做好工與學兩者之間的結合,將案例教學當成實施這門課程教學的重要手段,對任務驅動教學

7、法、項目教學法以及案例教學法等這些進行綜合應用。 一是對“4S”教學模式創(chuàng)新。立足于以上的教學理念作為基礎,則能夠對于“4S”的教學模式創(chuàng)新性的使用,也就是說,在這一模式下,選取的前提則是教師引導學習,教學模式的中心則為學生自主學習支撐是網(wǎng)絡教學系統(tǒng)助學,評價與監(jiān)控則為拓展與考核實踐促學,立足于課程的網(wǎng)絡遠程,從而將所創(chuàng)建的教學模式確立為“導學——自學——助學——促學”。 二是深入淺出,將學生確立為根本。該課程選取案例的方式,要把握的原則為將學生確立為根本,深入淺出。對于各個章節(jié)的重難點詳細剖析,借助于案例式教學方法的使用,緊密貼合學生的特點,由簡單案例往復雜案例過渡,

8、由分散的點往統(tǒng)一項目轉變,從而做到學生熟練掌握技法技能與明晰概念目的的最終實現(xiàn)。教師通過自行創(chuàng)作經(jīng)典FLASH案例,而企業(yè)則提供素材,這樣就能夠有著比較廣的內(nèi)容選擇面。除此之外,教師將網(wǎng)站建設、學院精品課程建設的工作都分配給各個項目組實施,這樣學生得到的鍛煉更多。 三是基于項目驅動,化整為零。教師在教學過程當中必須將以往那種固有的死板章節(jié)式知識點教學方法打破,通過有效拆分項目案例,這樣就使得這些往俄格基礎性的知識點當中進行分散,延續(xù)到最后則是有效和諧統(tǒng)一成為一個完整的項目案例,在對前期知識學習的過程當中,這樣就能夠做到對于后期實現(xiàn)怎樣的項目案例效果立刻知曉。 參考文獻: [1]彭雪萍.《Flash動畫設計與制作》項目化教學的思考[J].電腦知識與技術,202x(27). [2]陳剛,劉興建,胡小琴.項目教學法在《Flash動畫制作》教學中的實施[J].佳木斯教育學院學報,202x(04). [3]謝幼如,馬秀芳,余紅.“網(wǎng)絡教學設計”專題學習網(wǎng)站的設計與開發(fā)[J].中國電化教育,202x(05). [4]鄭益群.培養(yǎng)學生對《Flash動畫設計》課程的認知與興趣[J].科技信息,202x(06). [作者簡介]李榮錦(1984.9-),女,貴州畢節(jié)人,助教。

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