網(wǎng)絡(luò)游戲公司投資招商可行性計(jì)劃書
《網(wǎng)絡(luò)游戲公司投資招商可行性計(jì)劃書》由會(huì)員分享,可在線閱讀,更多相關(guān)《網(wǎng)絡(luò)游戲公司投資招商可行性計(jì)劃書(67頁珍藏版)》請?jiān)谘b配圖網(wǎng)上搜索。
1、 Unite_Project_Business Plan_v1.0 創(chuàng)業(yè)投資計(jì)劃書 所有權(quán)利保留 All Rights Reserved 版本控制 文件狀態(tài): [√ ] 草稿 [ √] 正式發(fā)布 [ ] 正在修改 [ ] 注銷 文檔日期: 當(dāng)前版本: V1.0 作 者: 完成日期: 備 注:
2、 可行性分析計(jì)劃書 Title List Contents List 公司名字(擬) 網(wǎng)游娛樂數(shù)碼科技有限公司 公司英文名字 Online Game Digital Technology CO.,LTD 公司性質(zhì) 有限制 資金性質(zhì) 外資/內(nèi)資 合作年限 不限 公司籌建及注冊地點(diǎn) 上海徐匯/長寧區(qū) 公司注冊類型 文化 公司注冊資金 出資方構(gòu)成 第三方資金方 投資額度 100-200 萬美金$ 公司經(jīng)營范圍 業(yè)務(wù)模塊:2D/3D休閑、國際幻想、卡通類電子游戲開發(fā)/電子游戲行銷/游戲品牌經(jīng)
3、營/產(chǎn)品市場經(jīng)營 主體方向:跨國型 中大型新概念卡通/國際幻想類休閑游戲復(fù)合經(jīng)營平臺(tái) 主體銷售對象 大陸/香港/臺(tái)灣/東南亞/北美/歐洲 及其它相關(guān)合作地區(qū)伙伴 聯(lián)系代表 Email 聯(lián)系電話 所在地 上海 保密須知 本可行性報(bào)告屬商業(yè)機(jī)密,所有權(quán)屬于融芯團(tuán)隊(duì)。其所涉及的內(nèi)容和資料只限于已簽署投資意向的投資者使用。收到本計(jì)劃書后,收件人應(yīng)即刻確認(rèn),并遵守以下的規(guī)定: 1)若收件人不希望涉足本報(bào)告所述項(xiàng)目,請按上述地址盡快將本報(bào)告書完整退回; 2)在沒有取得書面同意前,收件人不得將本計(jì)劃書全部和/或部分地予以復(fù)制、傳遞給他人、影印、泄露或散布給
4、他人; 3)應(yīng)該象對待貴公司的機(jī)密資料一樣的態(tài)度對待本報(bào)告書所提供的所有機(jī)密資料。 目錄 CONTENTS 一、關(guān)于我們 About US 6 二、關(guān)于公司和團(tuán)隊(duì) About Company&Group 7 2.1 市場分析 7 1) 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場分析 7 2) PC游戲產(chǎn)業(yè)市場分析 8 2.2宗旨及目標(biāo) 15 2.3企業(yè)戰(zhàn)略 17 1) 公司戰(zhàn)略 17 2) 市場運(yùn)營可行性分析 24 1) PC游戲市場運(yùn)營分析 24 2.4產(chǎn)品與服務(wù) 37 2.5技術(shù)可行性分析 38 1) PC部門技術(shù)分析 38 2.6公司管
5、理層介紹 49 2.7公司結(jié)構(gòu) 50 2.9人力資源管理 51 3.0 人員編制 52 2.10 硬件設(shè)備 55 2.11 軟件設(shè)備 55 2.12 公司所在地和辦公場所 56 三、資金投入計(jì)劃 57 3.1 公司資金投入及利潤回報(bào)計(jì)劃報(bào)表 57 3.2 股份分配 58 3.3 退出策略 58 四、文件附錄 60 4.1 人力簡歷概要 60 一、關(guān)于我們 About US 我們是一支橫向/縱向 知識密集型產(chǎn)業(yè)專業(yè)團(tuán)隊(duì)。我們擁有良好的默契合作歷史及關(guān)系,有良好的就業(yè)記錄及成功的作品。我們?nèi)藛T均具有豐富的同類產(chǎn)業(yè)商業(yè)/開發(fā) 等高級操作及管理經(jīng)驗(yàn)。可以講我們是一
6、支齊全和具備有成功案例的團(tuán)隊(duì),擁有運(yùn)營商業(yè)/公關(guān)/PC研發(fā)/無線研發(fā) 及完善和成熟的銷售渠道。我們需求只是第一支協(xié)助我們點(diǎn)燃開始的種子資金,團(tuán)隊(duì)相信自己的操作實(shí)力和豐富經(jīng)驗(yàn)可以為企業(yè)快速帶來可觀的贏利及更加良好的企業(yè)戰(zhàn)略。 經(jīng)驗(yàn),團(tuán)隊(duì)人員參與或管理項(xiàng)目有 大型內(nèi)/外資游戲公司經(jīng)營 / 大型商業(yè)綜合娛樂門戶社區(qū) / 純高端游戲技術(shù) / 休閑娛樂產(chǎn)品 / 歐洲單機(jī)游戲/ 大型MMO卡通游戲 / 教育卡通產(chǎn)品 / 手機(jī)產(chǎn)品 / TRPG周邊產(chǎn)品設(shè)計(jì)及管理 / 動(dòng)畫影視,卡通及同類涉獵類型較多,相比其它純游戲公司而言本團(tuán)隊(duì)人力對多態(tài)性產(chǎn)品管理/產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)驗(yàn)/橫向同類多態(tài)性產(chǎn)品聯(lián)合管理經(jīng)驗(yàn) 較為豐富,
7、同期對開發(fā)/運(yùn)營擁有豐富的操盤經(jīng)驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)人員年齡跨度較大,做事穩(wěn)重,默契性高,為一支綜合性組合團(tuán)隊(duì)。團(tuán)隊(duì)相關(guān)橫向行業(yè)人脈及關(guān)系脈齊全。 特征,我們?nèi)藛T具備產(chǎn)品產(chǎn)銷一條龍的能力及專業(yè)業(yè)務(wù)及獨(dú)立技術(shù)/設(shè)計(jì)能力。由于有豐富的默契配合及合作經(jīng)驗(yàn),而且我們長期專注于卡通領(lǐng)域的業(yè)務(wù)工作,所以這就是我們團(tuán)隊(duì)最成熟的優(yōu)勢地方:專業(yè)、專注、默契、成熟。 學(xué)歷,團(tuán)隊(duì)95%均為正規(guī)本科以上學(xué)歷,并具備PMP、MBA、軟件碩士技術(shù)海龜?shù)壬虡I(yè)科技人才。我們是學(xué)習(xí)及成長型團(tuán)隊(duì),不單一擁有成熟的工作經(jīng)驗(yàn),還擁有優(yōu)秀 不間斷學(xué)習(xí)、成長能力。 公關(guān)領(lǐng)域,我們具備良好的國家政府相關(guān)產(chǎn)業(yè)職能部門及地區(qū)政府良好資深長期的合作及
8、公關(guān)關(guān)系,能為新企業(yè)高速經(jīng)營帶來快速性的支持及幫助。 商務(wù)行銷領(lǐng)域,我們具備豐厚的實(shí)力及成功案例,與海內(nèi)外建立有眾多直屬長期多類型的行銷合作關(guān)系,對海內(nèi)外相關(guān)產(chǎn)品銷售及經(jīng)營有豐富的實(shí)際高級操作經(jīng)驗(yàn)及眾多成功案例。 團(tuán)隊(duì)主力人員因?yàn)樨S富的同類專業(yè)領(lǐng)域從業(yè)經(jīng)驗(yàn)及資源,因此具備了良好的行業(yè)預(yù)測性和分析能力,能較準(zhǔn)確預(yù)見相關(guān)產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展趨勢及方向。 Page 67/67 網(wǎng)游娛樂數(shù)碼科技有限公司招商可行性分析計(jì)劃書 招商范圍:電子游戲開發(fā)/電子游戲行銷 二、關(guān)于公司和團(tuán)隊(duì) About Company&Group 2.1 市場分析 1) 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)市場分析 2005年,全球數(shù)字
9、動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)值已達(dá)2228億美元,與動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上,英國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)年產(chǎn)值占GDP的7.9%,成為該國第一大產(chǎn)業(yè)。美國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已連續(xù)4年超過好萊塢電影業(yè),成為全美最大娛樂產(chǎn)業(yè)。日本游戲市場每年創(chuàng)造2萬億日元市值規(guī)模,動(dòng)畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值。韓國動(dòng)漫業(yè)產(chǎn)值占全球的30%,已成為韓國國民經(jīng)濟(jì)的六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。從全球及主要國家來看,動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè)。 由于動(dòng)漫節(jié)目及產(chǎn)品對青少年兒童的成長有重大的影響,廣電總局要求中央及各地方電視臺(tái)開播少兒頻道,并且所播放的動(dòng)畫節(jié)目一國產(chǎn)優(yōu)秀動(dòng)畫為主,這從政策上為國產(chǎn)動(dòng)漫產(chǎn)品創(chuàng)造出了巨大的市場需求
10、。 2005年我國動(dòng)漫總創(chuàng)收達(dá)117億元人民幣,國內(nèi)動(dòng)畫片生產(chǎn)總量只有2.9萬分鐘,市場需求卻在26.8萬分鐘,實(shí)際需求缺口達(dá)23萬分鐘,電視臺(tái)嚴(yán)重感到動(dòng)畫資源的不足。 在中國青少年最喜愛的動(dòng)漫作品中,日本動(dòng)漫占60%,歐美動(dòng)漫占29%,而中國原創(chuàng)動(dòng)漫,包括港臺(tái)地區(qū)的比例只有11%,明顯落后于國外動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐,整個(gè)中國的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)僅處于初級發(fā)展階段。在2005年上半年,各地興起了建設(shè)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)基地,在相關(guān)扶持政策的鼓勵(lì)下,投資動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的高潮。 動(dòng)漫產(chǎn)品本身有巨大的市場空間,而動(dòng)漫產(chǎn)品的衍生產(chǎn)品市場空間更大。我們目前每年文具的銷售額為人民幣600億元,兒童食品每年的銷售
11、額為人民幣350億元,玩具每年的銷售額為人民幣200億元,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達(dá)人民幣100億元……在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動(dòng)漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動(dòng)作用,以此類推,中國動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)將擁有超千億元產(chǎn)值的巨大發(fā)展空間。 公司的宗旨是為大眾提供最有吸引力的國際品牌尖端休閑/輕型國際卡通類網(wǎng)絡(luò)游戲(C/S) 及休閑互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品消費(fèi)平臺(tái)(B/S),同期逐步建設(shè)卡通陣線商業(yè)經(jīng)營路線,最終實(shí)現(xiàn)與各大卡通影視/動(dòng)畫公司的品牌互相授權(quán)轉(zhuǎn)換經(jīng)營為主體的綜合性卡通娛樂經(jīng)營企業(yè)或文化傳媒公司,并通過初期即制訂的IPO計(jì)劃將企業(yè)逐步改造成一個(gè)具備
12、上市模型的企業(yè),最終將企業(yè)登陸國外股票市場,以回報(bào)投資Partner最大的終極商業(yè)利潤。 2) PC游戲產(chǎn)業(yè)市場分析 當(dāng)前網(wǎng)游行業(yè)及發(fā)展趨勢分析 一,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)狀況 目前中國游戲行業(yè)正處于過去從未有過的一個(gè)蓬勃發(fā)展期。 在政策層面,中國政府各主管部門及各地方政府都對游戲行業(yè)的大力支持,先后有成都、 沈陽、北京、上海、杭州、廈門等地紛紛建立各類產(chǎn)業(yè)園、軟件園以吸引游戲公司進(jìn)入, 并提供優(yōu)惠的各方面政策支持。2003 年,網(wǎng)游技術(shù)被納入國家863 計(jì)劃,并提供專項(xiàng)資金 支持,這充分證明了國家對這一行業(yè)的重視和鼓勵(lì)。 在資本層面,國際著名的風(fēng)險(xiǎn)投資公司先后進(jìn)入網(wǎng)游行業(yè),如:軟
13、銀、凱雷、IDG 等大型資本集團(tuán)。而且近幾年先后有盛大、網(wǎng)易、騰訊、九城等國內(nèi)主要游戲企業(yè)經(jīng)過組 合經(jīng)營方式先后登陸北美NASDAQ 證券市場,并取得了非常好的市場業(yè)績。這也充分證明 了國外投資者對中國網(wǎng)游行業(yè)的認(rèn)同,但相對于龐大游戲及娛樂市場而言,這些都還是鳳 毛麟角,國外資本對中國的娛樂和文化產(chǎn)業(yè)可持續(xù)性發(fā)展及戰(zhàn)略價(jià)值是非??春?。 對于進(jìn)行一個(gè)行業(yè)的市場規(guī)模及前景分析來說,數(shù)據(jù)更具有客觀說服力。以下內(nèi)容摘自 各權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布的統(tǒng)計(jì)報(bào)告: “截止到2005年12月31日,我國的網(wǎng)民總?cè)藬?shù)為11100萬人,與上年同期調(diào)查結(jié)果相比, 我國網(wǎng)民總?cè)藬?shù)一年增加了1700萬人,增長率為1
14、8.1%”、“網(wǎng)絡(luò)游戲占網(wǎng)民使用服務(wù)的比 率為33.2%”——摘自CNNIC《CNNIC中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告(2006年1月)》 “中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在2004 年為24.7 億元人民幣。預(yù)計(jì)2009 年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版 市場銷售收入將達(dá)到109.6 億元,2004 年到2009 年的年復(fù)合增長率為34.7%”、“這一增長 率同中國IT 市場增長率及網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)增長率相比也非常高,充分表示出市場仍處于快 速發(fā)展階段”——摘自iResearch 《17173 第五屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查報(bào)告(2005)》 以下為“中國網(wǎng)游市場規(guī)模”以及“中國付費(fèi)網(wǎng)游用戶數(shù)量”統(tǒng)計(jì)及預(yù)測圖表
15、 ——摘自:香港著名投資咨詢機(jī)構(gòu)弘亞世代(Pacific Epoch)《2005-2006 中國網(wǎng)絡(luò)游戲 行業(yè)報(bào)告》 經(jīng)由以上統(tǒng)計(jì)報(bào)告的數(shù)據(jù)以及圖表我們可以分析得出以下結(jié)論: l 國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)現(xiàn)在已經(jīng)具有了相當(dāng)大的市場,并且仍然處于高速增長期; l 游戲娛樂已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)用戶使用的主要服務(wù); l 目前國內(nèi)網(wǎng)民人數(shù)只占全部人口數(shù)量的8.5%; l 網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景非常廣闊; 二,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)研發(fā)現(xiàn)狀 “2005 年,全國從事游戲自主研發(fā)的團(tuán)隊(duì)由2004 年的73 家增長到120多家,增幅37%; 開發(fā)的大中型網(wǎng)游達(dá)到192 款,較2004 年增幅達(dá)76%”?!坝螒蜓邪l(fā)從
16、業(yè)人員數(shù)已增至12600 人。2005 年中國民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占有率已達(dá)到60%以上” ——2006 年1 月,新聞出版總署官員寇曉偉司長 在經(jīng)歷了幾年韓國游戲占領(lǐng)市場的格局之后,現(xiàn)在從政府主管部門到游戲公司,都充分 認(rèn)識到了自主研發(fā)產(chǎn)品、自主知識產(chǎn)權(quán)的重要性,并紛紛建立游戲研發(fā)部門、研發(fā)公司、研發(fā)團(tuán)隊(duì)。并且取得了較為顯著的成績,但是相對于日韓、歐美游戲研發(fā)公司,巨大的差距與 巨大機(jī)遇并存,并且國內(nèi)存在以下幾大實(shí)質(zhì)關(guān)鍵問題: 1, 開發(fā)人員存在巨大缺口: 尤其是具有高端的管理和技術(shù)經(jīng)驗(yàn)的人員非常匱乏,自然復(fù)合型人才就更加匱乏。統(tǒng)計(jì)結(jié) 果顯示多數(shù)研發(fā)人員為近1、2年進(jìn)入行業(yè)
17、,沒有經(jīng)過長期的學(xué)習(xí)和磨練、難以擔(dān)當(dāng)大任。 2, 產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重: 目前行業(yè)內(nèi)存在不少投機(jī)性質(zhì)的公司,不經(jīng)過嚴(yán)格的市場分析,以及人才、技術(shù)上的儲(chǔ)備 就一轟而上開始做游戲,導(dǎo)致了游戲產(chǎn)品嚴(yán)重的同質(zhì)化,甚至導(dǎo)致了市場上的惡性競爭。 廠商為了在這種競爭中生存就大幅削減游戲研發(fā)經(jīng)費(fèi),通過抄襲和仿制已有的成功產(chǎn)品來 節(jié)約成本。成為一個(gè)惡性的競爭的循環(huán)。 舉兩個(gè)眾所周知的例子:BombMan 式的游戲在“泡泡堂”大獲成功后遍地開花,據(jù)統(tǒng) 計(jì)國內(nèi)至少有過九個(gè)類似玩法的游戲。卡丁車游戲在韓國產(chǎn)品“跑跑卡丁車”大獲成功 后,很快在國內(nèi)出現(xiàn)了至少三個(gè)模仿之作。而目前大廠也以抄襲類似產(chǎn)品為投機(jī)。國內(nèi)
18、產(chǎn) 業(yè)畸形觀可見一斑。 而且這些模仿作品大多為了爭搶盡早上市占領(lǐng)份額,無一例外的采用低成本短周期快速 開發(fā)的方法制作,進(jìn)而導(dǎo)致產(chǎn)品品質(zhì)低下,沒有多少市場競爭力。 3, 公司對研發(fā)投入少: 目前國內(nèi)與國外最大差距就是在實(shí)質(zhì)的生產(chǎn)環(huán)節(jié)投入畸形化,部分國內(nèi)商人認(rèn)為開發(fā)很簡 單或游戲不過是小孩子的玩意兒,自然這種理念也代表了國內(nèi)商業(yè)機(jī)構(gòu)對游戲產(chǎn)業(yè)的不熟 悉及不專業(yè)。但游戲不是純軟件行業(yè),而是文化產(chǎn)業(yè),他的投入比你加得越大回報(bào)也于大, 符合文化類產(chǎn)業(yè)投入的產(chǎn)/回關(guān)系方式。 而國內(nèi)游戲平均投入不過30-40萬美金/套,和國外1000-1500萬美金/套級別的游戲而言, 實(shí)在無法比擬,自
19、然為此造成的質(zhì)量問題已經(jīng)在國內(nèi)引發(fā)了很大的爭議。以此可以想象國 內(nèi)游戲發(fā)展的畸形觀和問題核心點(diǎn)。 而目前能投入大資金的不過就四家大型游戲企業(yè),他們平均每套投入均在百萬美金,所以 他們的回報(bào)也是以千萬美金/年的利潤回報(bào)來計(jì)算。質(zhì)量和服務(wù)、理念決定一切。大回報(bào)就 必須有大運(yùn)作。 大多數(shù)公司對于網(wǎng)游研發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,考慮成本時(shí)只考慮人員工資成本。根本不考慮投入 資金做技術(shù)儲(chǔ)備、市場分析以及產(chǎn)品預(yù)研工作。更不會(huì)投入資金進(jìn)行國外先進(jìn)技術(shù)的引 進(jìn)。這對提高研發(fā)團(tuán)隊(duì)水平是非常不利的。在這種情況下,“選擇已有的成功產(chǎn)品進(jìn)行 模仿”自然成了最為保險(xiǎn)的開發(fā)方式,這也是導(dǎo)致產(chǎn)品同質(zhì)化的根本原因之一。
20、這樣的公司能夠安排幾十人去度假村開會(huì),但是不會(huì)想到為研發(fā)團(tuán)隊(duì)提供學(xué)習(xí)資源。團(tuán) 隊(duì)沒有核心競爭力、核心技術(shù),歸根結(jié)底是要被市場淘汰的。 4, 公司不注重團(tuán)隊(duì)建設(shè)和積累: 很多投機(jī)的公司把游戲研發(fā)作為短期行為來做,并且期待著幾倍、幾十倍的高回報(bào)。這 是非常錯(cuò)誤的觀念。不管游戲行業(yè)發(fā)展了幾十年的歐美、日本還是近10 年才興起的韓 國,根本不存在幾個(gè)月做出就推向市場,而后獲得巨大成功的游戲。 在這個(gè)問題上,很多以圈錢為目的的游戲研發(fā)業(yè)內(nèi)人士對行業(yè)投資人的錯(cuò)誤引導(dǎo)是這種 觀念產(chǎn)生并流行的重要原因。 從以往的經(jīng)驗(yàn)來看,沒有任何一個(gè)成功的游戲是用幾個(gè)月時(shí)間制作完成并且大獲成功 的。在研發(fā)走
21、向成功的道路上,團(tuán)隊(duì)建設(shè)又是一個(gè)重要步驟,沒有好的團(tuán)隊(duì)就不會(huì)有好 的產(chǎn)品和好的盈利??墒窃诂F(xiàn)在浮躁的行業(yè)環(huán)境下,這一點(diǎn)經(jīng)常被忽略掉。 綜上所述,我們可以看出目前國內(nèi)游戲研發(fā)表現(xiàn)出的最大的問題就是——研發(fā)產(chǎn)品的同 質(zhì)化嚴(yán)重,游戲公司普遍對研發(fā)不夠重視。游戲行業(yè)作為IT 行業(yè)的一部分,在成長的過程 中居然也出現(xiàn)了過去與國產(chǎn)家電行業(yè)類似的蜂擁而上到惡性競爭的現(xiàn)象。甚至某些業(yè)內(nèi)的 有識之士已經(jīng)警示:如果國產(chǎn)游戲再不重視研發(fā)產(chǎn)品的質(zhì)量和創(chuàng)新,將出現(xiàn)80 年代美國出 現(xiàn)過的“Atari Shock”危機(jī),游戲行業(yè)將遭受嚴(yán)重打擊。 不過,恰恰就在產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的現(xiàn)階段,以網(wǎng)易為代表的個(gè)別本土研
22、發(fā)公司一如既往 的重視團(tuán)隊(duì)建設(shè)和堅(jiān)持游戲精品意識,并且取得了最輝煌的成功,甚至可以說在研發(fā)上是 一支獨(dú)秀。網(wǎng)易剛剛發(fā)布的財(cái)報(bào)(2006Q1)顯示: n 第一季度總收入達(dá)人民幣5.30 億元(6,610 萬美元),較上一季度增長8.7%,較去年同 期增長61.7%在線游戲服務(wù)收入超過公司上季度預(yù)期目標(biāo)8-10%,達(dá)人民幣4.51 億元 (5,620 萬美元),較上一季度增長12.4%,較去年同期增長71.9% n網(wǎng)易兩套卡通游戲《夢幻西游Online》《大話西游Online Ⅱ》最高同時(shí)在線人數(shù)本季度 分別達(dá)到128 萬和58 萬所以我們完全可以說,游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重的時(shí)期對于一個(gè)
23、重 視產(chǎn)品質(zhì)量和創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì),就是最好的發(fā)展時(shí)期?,F(xiàn)在,就是一個(gè)最好的游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì) 創(chuàng)業(yè)的機(jī)遇期。 三,當(dāng)前國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的機(jī)遇分析 前面提到了,正是由于網(wǎng)游市場前景非常好,而且目前大多數(shù)公司不重視團(tuán)隊(duì)積累、產(chǎn) 品質(zhì)量和產(chǎn)品創(chuàng)新,現(xiàn)在才成為一個(gè)最好的游戲研發(fā)創(chuàng)業(yè)機(jī)遇期。除此之外,繼續(xù)詳細(xì)分 析一下目前在中國游戲行業(yè)創(chuàng)業(yè)的機(jī)遇: 1, 政策層面 新聞、文化、國務(wù)院等國家機(jī)構(gòu)都分分批示對于中國動(dòng)漫/游戲產(chǎn)業(yè)的高度扶持。同期國內(nèi) 經(jīng)過多年的產(chǎn)業(yè)經(jīng)營,目前政策的成熟度已經(jīng)出現(xiàn)了新的轉(zhuǎn)機(jī)。外加國內(nèi)對于產(chǎn)品的需求, 出口需求,還有國內(nèi)消費(fèi)趨勢都已經(jīng)有了新的商機(jī)出現(xiàn)。 2, 經(jīng)濟(jì)層面 中
24、國經(jīng)濟(jì)的持續(xù)高速增長帶動(dòng)了互聯(lián)網(wǎng)用戶的高速增長。同時(shí)由于網(wǎng)絡(luò)服務(wù)商不斷提高 網(wǎng)絡(luò)容量、改進(jìn)服務(wù)質(zhì)量,用戶的網(wǎng)絡(luò)狀況也一直在改善。 寬帶服務(wù)越來越便宜、覆蓋面積越來越大,一方面會(huì)促進(jìn)提高網(wǎng)絡(luò)用戶數(shù)量,另一方面 會(huì)促進(jìn)更多類型的網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)。由于過去網(wǎng)絡(luò)狀況的限制,部門游戲功能無法實(shí)現(xiàn)。 老牌企業(yè)雖然發(fā)展高速,但目前面臨問題就是過龐大集團(tuán)化導(dǎo)致的公司衰退及公司運(yùn)轉(zhuǎn)靈 活度差,如盛大2005年高速衰退問題就體現(xiàn)了目前大企業(yè)所面臨最嚴(yán)重的實(shí)質(zhì)問題-思維的 枯竭化和運(yùn)轉(zhuǎn)不靈活問題。外加組合目前新的國家政策及商業(yè)轉(zhuǎn)機(jī),所以為此出現(xiàn)了很多 新的商業(yè)機(jī)會(huì)。 3, 人才層面 過去兩年國內(nèi)大量涌
25、現(xiàn)出了各種“游戲?qū)W院”,姑且不談?wù)撍麄兊膸熧Y力量、辦學(xué)水平, 從這個(gè)現(xiàn)象我們可以看出——國內(nèi)愿意從事游戲行業(yè)的年輕人越來越多,而且學(xué)歷水平 也在越來越高。但依然匱乏就是經(jīng)驗(yàn)層。因?yàn)橐幻墒斓挠螒蜷_發(fā)人員至少要工作在4-5 年以上,如果是管理級則更需要做更多工作及更充分的產(chǎn)品管理才能勝任。 人才雖多,但能用依然很少。這是國內(nèi)也存在問題,也是商機(jī)的所在。 4, 技術(shù)層面 經(jīng)過五年發(fā)展,國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)技術(shù)水平普遍提高。相對于2001 年或更早,不管是3D 圖 形技術(shù)還是網(wǎng)絡(luò)技術(shù),都有非常顯著的提高。并且研發(fā)重點(diǎn)逐漸向策劃設(shè)計(jì)和管理傾斜, 技術(shù)能否實(shí)現(xiàn)已經(jīng)不再是影響游戲成敗的最關(guān)鍵因素。
26、 5, 產(chǎn)品層面 目前已經(jīng)面世的游戲產(chǎn)品,總的來說有以下一些特點(diǎn): l 網(wǎng)游產(chǎn)品類型還是比較單一、采用題材較少; 目前市場是以大型MMORPG 類型為主,中型規(guī)模的休閑游戲(Casual Game)和 休閑游戲平臺(tái)為輔。從發(fā)展趨勢來看,中型規(guī)模的休閑游戲市場有相對最大發(fā)展?jié)? 力;但是MMORPG 游戲會(huì)一直作為網(wǎng)游主流,并且MMORPG 始終有最高的用戶 黏著度、忠誠度。 l 非常缺少各種類型的游戲精品; 在市場高速增長期,大型公司往往注重于公司規(guī)模、營業(yè)額、公司影響,以便股票 上市融資,反之對于游戲品質(zhì)的要求普遍偏低。對于注重創(chuàng)意和質(zhì)量的公司,往往 又缺乏資金支持難以用
27、較長開發(fā)周期來保證產(chǎn)品質(zhì)量。這就形成了國內(nèi)玩家真正喜 愛和支持的游戲精品難得一見。 對于大多數(shù)公司都在追求數(shù)量和規(guī)模的時(shí)候,精品游戲?qū)ν婕绎@然更具有競爭力和 吸引力。 l 吸引女性玩家的游戲很少; 根據(jù)CNNIC《CNNIC 中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告2006 年》統(tǒng)計(jì)顯示,目前 男性網(wǎng)民占58.7%,女性網(wǎng)民占41.3%; 根據(jù)iResearch《17173 第五屆網(wǎng)絡(luò)游戲報(bào)告2005年》統(tǒng)計(jì)顯示顯示,目前網(wǎng)游男 性玩家比例為81.22%占全體玩家的絕大多數(shù),女性玩家比例僅為18.78%。 由此可見女性玩家市場有很大發(fā)展?jié)摿Α? l 游戲衍生產(chǎn)品的開發(fā)非常欠缺; 游戲周
28、邊衍生產(chǎn)品,如攻略、動(dòng)畫、漫畫、電影、玩偶、玩具、裝飾品、服裝等等, 在歐美、日韓市場占整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)營業(yè)額很大比重。但是目前在國內(nèi),相關(guān)資源的 開發(fā)非常不足,這是一塊潛在的巨大市場。 下面的用戶調(diào)查圖表顯示了這種市場需求: 由此可見,當(dāng)前中國網(wǎng)游行業(yè)依然處于蓬勃發(fā)展的前期,從產(chǎn)品和市場的角度來說,都 尚未發(fā)展到成熟階段,還處于剛起步的階段,尤其是多元產(chǎn)業(yè)間的結(jié)合商務(wù)開拓還處于萌 芽期。 目前除了少數(shù)幾家已經(jīng)和將要在NASDAQ 上市的公司之外,其它公司大多實(shí)力相差不 多。最主要的,各個(gè)現(xiàn)有公司在研發(fā)實(shí)力上差距實(shí)際上很小,較大的差距存在于公司經(jīng)營 理念、產(chǎn)品運(yùn)營質(zhì)量、產(chǎn)品營
29、銷質(zhì)量、客戶服務(wù)質(zhì)量等方面。 2.2宗旨及目標(biāo) 我們的目標(biāo): 不斷穩(wěn)固和提高在中國和亞洲地區(qū)卡通產(chǎn)業(yè)中的領(lǐng)先地位,成為中國大陸第一家專注和專一于高級卡通游戲及橫向產(chǎn)品領(lǐng)域結(jié)合的 文化內(nèi)容經(jīng)營公司,以不斷的生產(chǎn)相關(guān)產(chǎn)品并對海內(nèi)外進(jìn)行行銷 為主要公司經(jīng)營方式。 通過良性的卡通品牌建立及運(yùn)作,運(yùn)用目前國際成熟的品牌研發(fā)/品牌授權(quán)/品牌聯(lián)盟戰(zhàn)略,為廣大卡通游戲玩家/卡通愛好者/卡通Comic愛好者/卡通周邊收藏及玩家 提供最高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)娛樂產(chǎn)品和服務(wù),及提供更加適合當(dāng)前市場的卡通品牌;為此我們將采取如下措施: ? 增加基礎(chǔ)設(shè)施投資,進(jìn)一步維護(hù)和
30、完善我們的運(yùn)營平臺(tái); * 豐富產(chǎn)品種類、拓展?fàn)I銷網(wǎng)絡(luò)、擴(kuò)大市場份額,使我們更具有市場競爭力; * 共同推進(jìn)中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展; * 全新的藝術(shù)形式和我們豐富而專業(yè)的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn); ? 與政府建立優(yōu)勢合作關(guān)系,建立成熟和理想的企業(yè)發(fā)展路線 ? 大力發(fā)展實(shí)體型產(chǎn)業(yè)及新概念科技,使企業(yè)成為國內(nèi)新趨勢的混合型高新科技卡通企業(yè),塑造出自己獨(dú)到的企業(yè)經(jīng)營文化及經(jīng)營思想 ? 利用成熟的海內(nèi)外渠道,高速進(jìn)行企業(yè)前期經(jīng)營及產(chǎn)品銷售,利潤回?cái)n,逐步加大縱向工作及投資人士對企業(yè)的信心積累,也能直觀增加我們的企業(yè)整體士氣及信心 我們的服務(wù): ? 我們的每一款產(chǎn)品都設(shè)有專門的維護(hù)及行銷團(tuán)隊(duì):負(fù)責(zé)
31、戰(zhàn)略制定、資源調(diào)配和項(xiàng)目管理以及具體實(shí)施; * 永不間斷的為客戶服務(wù); * 我們通過多元化的商務(wù)合作和全方位的市場營銷進(jìn)行產(chǎn)品推廣; * 我們建立國內(nèi)優(yōu)秀的客戶服務(wù)中心(Call Center),致力于優(yōu)質(zhì)而周到的客戶服務(wù)。 ? 我們的所有服務(wù)及產(chǎn)品均提供雙語服務(wù),使產(chǎn)品及公司更加國際化,服務(wù)更加人性化 我們的承諾: 面對千變?nèi)f化的市場需求和層出不窮的挑戰(zhàn),我們將以不變應(yīng)萬變,堅(jiān)持“客戶至上,玩家為主”的服務(wù)宗旨;憑借我們以人為本的管理理念、精益求精的專業(yè)技術(shù),不斷地為玩家提供高品質(zhì)的卡通產(chǎn)品,打造一個(gè)精彩的卡通互動(dòng)娛樂天地;為中國卡通娛樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展做出積極貢獻(xiàn)。
32、團(tuán)隊(duì)核心實(shí)力 Core Strengths of DragonCN Team 默契、扎實(shí)功底、富有活力的內(nèi)容型創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì),具備創(chuàng)造性的意識及能力 豐富和扎實(shí)的內(nèi)容商業(yè)操作經(jīng)驗(yàn),擁有穩(wěn)定成熟的同類商業(yè)操作經(jīng)驗(yàn),能快速為企業(yè)打開經(jīng)營局面 自主和強(qiáng)大的多態(tài)性開發(fā)技術(shù)儲(chǔ)備及開發(fā)實(shí)力,良好的多態(tài)性內(nèi)容產(chǎn)品開發(fā)及管理經(jīng)驗(yàn) 良好的內(nèi)容客戶關(guān)系 良好的政府合作關(guān)系 豐富的客戶數(shù)據(jù)資源 可快速為企業(yè)帶來豐富的客戶及資源 良好的同類領(lǐng)域 海外、國內(nèi)多類公司的資深合作關(guān)系,為公司業(yè)務(wù)深挖掘及衍生提供了良好的后盾及支持 豐富經(jīng)驗(yàn)和穩(wěn)定的商業(yè)/開發(fā)經(jīng)理層管理團(tuán)隊(duì),為團(tuán)隊(duì)快速走向穩(wěn)健及高效執(zhí)行提供了扎實(shí)
33、前提 2.3企業(yè)戰(zhàn)略 1) 公司戰(zhàn)略 依托成熟和富有創(chuàng)造力的內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)、敏銳的市場發(fā)掘能力和豐厚和成熟的海內(nèi)外公關(guān)、商務(wù)渠道及經(jīng)驗(yàn),公司的目標(biāo)是2年內(nèi)成為國內(nèi)、東南亞區(qū)域卡通休閑/卡通網(wǎng)絡(luò)游戲/卡通單機(jī)游戲/無線業(yè)務(wù)及無線銷售 行業(yè)市場占有率的前五名,市場占有率達(dá)到10%以上;并具備自主獨(dú)立開發(fā)、代理運(yùn)營及商務(wù)拓展等綜合并肩的綜合性公司能力。成為一家專注型卡通內(nèi)容經(jīng)營企業(yè),為投資者帶來高額多元的回報(bào)利潤。 公司初期階段的定位是卡通產(chǎn)品制作開發(fā)及運(yùn)營商,為網(wǎng)民提供優(yōu)秀的輕型卡通類網(wǎng)絡(luò)游戲及卡通無線產(chǎn)品,逐步發(fā)展成為包括卡通游戲軟件開發(fā)、卡通輕型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營、
34、卡通渠道經(jīng)營、周邊卡通產(chǎn)品生產(chǎn)(輔助)的專注型卡通數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)綜合性公司,逐步將產(chǎn)品進(jìn)行產(chǎn)品鏈化和品牌化,依托目前高速變革的商務(wù)時(shí)代,推出更多符合新消費(fèi)者及市場的時(shí)尚卡通產(chǎn)品。 我們的目標(biāo)實(shí)現(xiàn)流程 依托穩(wěn)定/默契的團(tuán)隊(duì),及富于創(chuàng)新及融合的團(tuán)隊(duì)思維模式 PC卡通游戲 技術(shù)層 成熟的團(tuán)隊(duì) 完善的技術(shù) 成熟的經(jīng)驗(yàn) 公關(guān)層(成熟關(guān)系網(wǎng)) 文化部 新聞司 上海音像處 上海長寧/徐匯區(qū)政府 商務(wù)層(成熟商務(wù)網(wǎng)) 中國電信 渠道:峻網(wǎng)集團(tuán) 渠道:聯(lián)邦集團(tuán) 中國廣電局 More… More… 各地渠道網(wǎng) 需要一份資金,將我們已經(jīng)成熟的產(chǎn)
35、品設(shè)計(jì)、團(tuán)隊(duì)及銷售利潤組合并擴(kuò)大化 并開拓一條面向海內(nèi)外更加符合政策及新商業(yè)模式的文化經(jīng)營路線 目標(biāo):國際型游戲生產(chǎn)/游戲產(chǎn)品國內(nèi)、國際銷售/產(chǎn)品國內(nèi)、國際經(jīng)營 企業(yè)品牌 融芯(UniteSys),融即聯(lián)合、融合、團(tuán)結(jié),代表了我們團(tuán)隊(duì)的文化之一;芯,游戲引擎就如高端硬件體中的核心芯片,負(fù)責(zé)整個(gè)硬件的全部控制,而我們作為是一個(gè)高端技術(shù)軟體,并具備有自主生產(chǎn)研發(fā)的PC和無線游戲軟件引擎,所以認(rèn)為這些核心技術(shù)就是游戲的芯。 融芯,也暗指融合創(chuàng)新,是我們團(tuán)隊(duì)最大的創(chuàng)作及思維方式。
36、 公司戰(zhàn)略價(jià)值文化: 責(zé)任、創(chuàng)新、溝通、合作、意識、成績、快樂 Responsibility, Innovation, Communication, Consciousness, cooperation, Achievements, Happy 品牌、品質(zhì)、管理、市場和策略、公司戰(zhàn)略管理是影響公司成敗的六個(gè)主要因素。因此我們制定了分四個(gè)階段發(fā)展的策略及戰(zhàn)略。 核心戰(zhàn)略 通過不間斷和良性的卡通品牌戰(zhàn)略開發(fā)及投入,利用互聯(lián)網(wǎng)的廉價(jià)傳播優(yōu)勢,借助公司的良性政府職能部門關(guān)系及幫助,依托公司良好的海內(nèi)外渠道及商務(wù)拓展關(guān)系,將我們自主研發(fā)的卡通品牌建設(shè)為具備 卡通互聯(lián)網(wǎng)電子產(chǎn)品、卡通游戲
37、、卡通無線、其它卡通、卡通品牌授權(quán)戰(zhàn)略、線下卡通異業(yè)合作(如與其它文化生產(chǎn)機(jī)構(gòu))等形式,建立一個(gè)良性和可控的卡通品牌運(yùn)作線,逐步打造我們自己的卡通市場與卡通世界,也同期實(shí)現(xiàn)了多方的共贏局面。 國際卡通業(yè)務(wù)公司 自主產(chǎn)權(quán) 自主品牌 品牌開放化合作 產(chǎn)業(yè)性聯(lián)橫 IPO Stratification 在線卡通游戲 開發(fā) 代理/運(yùn)營 卡通門戶社區(qū) Web2.0技術(shù) 在線動(dòng)漫雜志 卡通無線 卡通增值 無線3G 廣告/增值 品牌運(yùn)作/品牌研發(fā)/品牌授權(quán) 卡通周邊產(chǎn)品 開發(fā) 代理/銷售 政府資源 資本資源
38、 目標(biāo)示意圖 公司融資計(jì)劃: 建立母體公司, 投資結(jié)構(gòu)控股,依托團(tuán)隊(duì)在上海的優(yōu)勢政府關(guān)系,根據(jù)公司初期情況,將公司安排進(jìn)上海徐匯或長寧區(qū)產(chǎn)業(yè)園,依托優(yōu)惠的稅率及相關(guān)保護(hù)政策,利用公司人力的豐富經(jīng)驗(yàn)及充沛精力,高速經(jīng)營企業(yè)雛形。 資金主要用于公司房子租賃/裝修、公司日常費(fèi)用維護(hù),卡通游戲產(chǎn)品開發(fā),相關(guān)的國內(nèi)國外行銷、公關(guān)工作,公司經(jīng)營15個(gè)月。 根據(jù)投資額度,初期會(huì)開發(fā)一到兩套符合國家新政策的產(chǎn)品PC游戲產(chǎn)品,按照嚴(yán)格計(jì)劃時(shí)間于第十個(gè)月經(jīng)營期上市。借助前期形成及團(tuán)隊(duì)自身擁有的銷售渠道及關(guān)系網(wǎng),快
39、速鋪墊產(chǎn)品贏收及上市。 整體以上產(chǎn)品戰(zhàn)略確保初期即構(gòu)造出完善的公司可贏利性中型產(chǎn)品鏈及基礎(chǔ),同期建設(shè)出了公司一套、兩套卡通品牌形象,為贏收期及卡通品牌戰(zhàn)略運(yùn)作奠定扎實(shí)的雛形根基。 公司在一期需要奠定一個(gè)扎實(shí)而且有利的政治經(jīng)濟(jì)商業(yè)發(fā)展路線,為未來二期及三期大型資本運(yùn)作帶來扎實(shí)的政府經(jīng)濟(jì)資源與優(yōu)厚而且穩(wěn)健的企業(yè)商業(yè)路線及產(chǎn)品鏈,將形成一個(gè)以實(shí)體產(chǎn)業(yè)及新科技混合為主導(dǎo)的新理念高新卡通科技企業(yè),同期獲得政府的大力支持,并借助公司核心與海內(nèi)外長期合作的渠道及商務(wù)關(guān)系,通過組合方式實(shí)現(xiàn)公司的贏利,這是我們最真實(shí)的一期運(yùn)作目標(biāo)。 資金需求:100萬-150美金(關(guān)于資金進(jìn)入方式可見 第三章節(jié)、資金投入
40、計(jì)劃) 注冊資金:300萬RMB(由于新公司法的推出,傳統(tǒng)代注方式已經(jīng)被取消,同期公司注冊資金的厚度有利于企業(yè)在一些公關(guān)及高級商務(wù)層面行事) 公司注冊類型:文化類/軟件企業(yè)(根據(jù)產(chǎn)業(yè)扶持、稅率問題調(diào)研后進(jìn)行確認(rèn)) 贏利目標(biāo):1000-1500萬RMB左右 主要贏利方式: 編號 贏利途徑 1 區(qū)域行銷IDC合作利潤 2 渠道總代分成利潤 3 異業(yè)(其它產(chǎn)業(yè))合作利潤 4 游戲虛擬道具銷售利潤 5 海外產(chǎn)品版權(quán)及分成出售利潤 6 其它 經(jīng)營時(shí)間:15個(gè)月 贏利計(jì)劃報(bào)表詳細(xì)書:詳情見 財(cái)務(wù)報(bào)表 公司經(jīng)營進(jìn)展情況表: 以下
41、時(shí)間以2006年8月份開始計(jì)算 進(jìn)展時(shí)間 任務(wù) 里程碑標(biāo)志 備注 1 注冊公司/租賃辦公室/裝修/購置設(shè)備及軟件/招募辦公人員/研發(fā)啟動(dòng) 一期80萬美金 運(yùn)作12個(gè)月 2 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā)/無線手機(jī)市場和渠道的鋪設(shè) 3 參加展覽會(huì)/商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) 企業(yè)對外公布 4 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) 5 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) 6 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) 7 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) 8 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā)壓力測試/運(yùn)維投入 研發(fā)產(chǎn)品壓力測試 9 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) 10 商務(wù)行銷、公關(guān)
42、/研發(fā) 產(chǎn)品產(chǎn)出 11 新聞媒體發(fā)布會(huì)/商務(wù)行銷/研發(fā) PC利潤贏收 12 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) PC利潤贏收 13 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) PC利潤贏收 14 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) PC利潤贏收 15 商務(wù)行銷、公關(guān)/研發(fā) PC利潤贏收 以上部分利潤贏收可能部分會(huì)提前,具體要根據(jù)實(shí)際運(yùn)作情況來精確定位。 二期:為母公司進(jìn)行二期融資,加強(qiáng)公司資本的厚度,同期正式建立公司的下一步產(chǎn)品鏈及新商業(yè)模式計(jì)劃。 和一期經(jīng)驗(yàn)一樣,依然借助團(tuán)隊(duì)良好的同類產(chǎn)業(yè)豐富從業(yè)經(jīng)驗(yàn)及關(guān)系脈繼續(xù)從事最熟悉也最了解的業(yè)務(wù),高速經(jīng)營二期企業(yè)。資金主要用于開拓公司
43、新卡通產(chǎn)品鏈,同期在品牌理念上逐步將公司收縮及形成國內(nèi)一家高級專注于綜合卡通業(yè)務(wù)經(jīng)營的高新卡通業(yè)務(wù)企業(yè)。 借助一期的良性投入及扎實(shí)經(jīng)營,相信此時(shí)公司在海內(nèi)外已經(jīng)占據(jù)了一定的市場份額。二期繼續(xù)通過相關(guān)地區(qū)政府產(chǎn)業(yè)機(jī)構(gòu)或國家政府職能部門與國外一些機(jī)構(gòu)形成戰(zhàn)略合作關(guān)系,二期為公司大贏收時(shí)期,應(yīng)該在贏收期間加大投入的力度。 資金需求:待定 贏利目標(biāo):1000-3000萬美金/年 公司拓展方向:國內(nèi)及海外區(qū) 公司業(yè)務(wù)拓展方向: a) 卡通門戶 b) 卡通周邊道具 c) 卡通電子動(dòng)漫 d) 卡通影視 e) 中大型卡通游戲 f) 卡通輕型消費(fèi)平臺(tái) g) 無線的3G市場和傳統(tǒng)市場業(yè)務(wù)擴(kuò)
44、充 2) 市場運(yùn)營可行性分析 1) PC游戲市場運(yùn)營分析 概要: 游戲運(yùn)營及游戲銷售、高層公關(guān)一直本團(tuán)隊(duì)核心人士的強(qiáng)項(xiàng)。以下是我們對本團(tuán)隊(duì)的PC產(chǎn)品行銷的計(jì)劃可行性分析。 營銷目標(biāo): 預(yù)計(jì)良性平均在線人數(shù):6-8萬 (國內(nèi)/國外組合人數(shù)) 預(yù)計(jì)銷售收入:4075萬元人民幣 預(yù)計(jì)營業(yè)利潤:3235萬元人民幣 預(yù)計(jì)凈利潤:1527萬元人民幣 贏收財(cái)務(wù)詳請見 財(cái)務(wù)報(bào)表 營銷4P定義與分析 產(chǎn)品分析案 產(chǎn)品分析 競爭分析 強(qiáng)勢卡通游戲產(chǎn)品群體 以《大話西游》《魔力寶貝》《RO》為代表,此類產(chǎn)品在市場已經(jīng)擁有大量用戶以及極高的知名度,游戲系統(tǒng)已經(jīng)日趨完善成熟。
45、 《魔力寶貝》:無論從任何方面都相當(dāng)成熟的網(wǎng)絡(luò)游戲。在中國市場的卡通游戲中占據(jù)了極大市場份額,同時(shí)擁有極高的知名度,美譽(yù)度。該游戲系統(tǒng)如其它日本游戲一樣嚴(yán)謹(jǐn)成熟,游戲樂趣簡單而充分,游戲的服務(wù)與技術(shù)支持已經(jīng)相當(dāng)成熟。《魔力寶貝》預(yù)計(jì)在2004年推出4.0版本,整個(gè)游戲從2D卡通類向3D卡通類進(jìn)行轉(zhuǎn)變,與本公司卡通游戲產(chǎn)品的競爭關(guān)系更加突出,將是非常強(qiáng)大的對手!但,《魔力寶貝》逐步向3D轉(zhuǎn)變,對于培養(yǎng)更多3D 卡通游戲的用戶將起到積極作用,而這部分培養(yǎng)起來的用戶在一定時(shí)間后很可能成為本公司卡通游戲產(chǎn)品的潛在用戶。 《RO》:在韓國、日本、中國都具有廣泛知名度的產(chǎn)品,在中國大陸地區(qū)和臺(tái)灣地區(qū)取
46、得了驕人成績,游戲系統(tǒng)相當(dāng)出色,并在逐步走向成熟。目前游戲因外掛原因,生命周期大幅縮短,而游戲的開發(fā)進(jìn)度無法有效延長游戲生命周期,造成玩家開始大量流失。而運(yùn)營商——智冠(新干線)一貫的“在有限的空間與時(shí)間內(nèi)爭取利潤最大化”的風(fēng)格也將帶來游戲生命周期縮短的副作用,促使《RO》很快進(jìn)入一個(gè)衰退期。 《吞食天地》:智冠新近的另一款卡通產(chǎn)品,目前形勢看好。擁有題材上的絕對優(yōu)勢,同時(shí)在智冠獨(dú)有的營銷體系下,該產(chǎn)品的前景勢必相當(dāng)看好。 《Tales weaver》:與《RO》齊名的一款產(chǎn)品,但游戲具有了更多的新要素(如Combo系統(tǒng)),游戲品質(zhì)同樣有保證。游戲剛進(jìn)入中國臺(tái)灣地區(qū)便以極快的速度進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)
47、游戲市場的前列。該游戲在中國大陸地區(qū)具備了廣泛的知名度與極高的期待值,可能在進(jìn)入大陸市場時(shí)造成一股強(qiáng)烈的風(fēng)暴。該產(chǎn)品的運(yùn)營商——上海網(wǎng)通,具備一定的優(yōu)勢資源,實(shí)力比較強(qiáng)大,預(yù)計(jì)在他們經(jīng)營下,《Tales weaver》實(shí)力可得到較大發(fā)揮,成為《RO》的死敵,并瓜分有限的卡通用戶群體,對本公司卡通游戲產(chǎn)品造成沖擊! 《大話西游2》《夢幻西游》:在中國市場占據(jù)極大市場份額的產(chǎn)品。作為國產(chǎn)游戲,《大話西游》擁有題材方面的絕對優(yōu)勢,由于自主開發(fā)的原因,在針對市場需求的應(yīng)變上能夠得心應(yīng)手,再加上網(wǎng)易自身積累的大量用戶非常利于整合發(fā)展,通過一些獨(dú)特的市場推廣手段,造就了這樣一款以市場推廣為主導(dǎo)的產(chǎn)品。該
48、產(chǎn)品牢牢抓住了大批的低端潛在用戶,本公司卡通游戲產(chǎn)品要想家庭、網(wǎng)吧兩線并行,勢必與其展開較量。 《冒險(xiǎn)島》:在中國卡通休閑橫板游戲里最大收益者。冒險(xiǎn)島為韓國NEXON公司開發(fā),目前在全球9個(gè)國家運(yùn)營,中國由盛大負(fù)責(zé)運(yùn)營,平均年在線人數(shù)為20萬,突破了傳統(tǒng)游戲的記錄,為此國內(nèi)曾經(jīng)也風(fēng)行起過休閑RPG與傳統(tǒng)RPG游戲的市場對比,但冒險(xiǎn)島模式日益得到了年輕Style消費(fèi)群的熱愛,外加其風(fēng)格的可愛及時(shí)尚性,產(chǎn)品的競技性和樂趣性強(qiáng),外加配合適當(dāng)?shù)氖袌鲇?jì)劃,是一種在消費(fèi)基礎(chǔ)上大大超越傳統(tǒng)MMO游戲的新潛力產(chǎn)品,本團(tuán)隊(duì)目前主核心產(chǎn)品即為該類產(chǎn)品 產(chǎn)品優(yōu)勢:開發(fā)價(jià)格便宜、技術(shù)維護(hù)性好、成本管理性價(jià)比與最終
49、消費(fèi)群、贏收對比,是一種非常強(qiáng)勢的趨勢型性價(jià)比卡通產(chǎn)品 市場細(xì)分(基于產(chǎn)品分析): 以卡通傳統(tǒng)主力家庭用戶為主,開始大力嘗試進(jìn)入網(wǎng)吧市場; 以現(xiàn)有卡通游戲繁榮地區(qū)為主,嘗試周邊擴(kuò)散; 以中心城市為主,嘗試周邊擴(kuò)散。 (細(xì)分的目的,其實(shí)是為了分清工作的主次,實(shí)際上,我們期望的目標(biāo)還是盡可能多的消費(fèi)群體) 價(jià)格策略 定價(jià)策略:基于產(chǎn)品面對消費(fèi)者之特性(家庭網(wǎng)吧混雜,中層底層消費(fèi)群體混雜),建議產(chǎn)品取現(xiàn)有價(jià)格體系的折中方案(卡通0.4元/1小時(shí),PK大眾類0.3元/小時(shí)),采用0.35/小時(shí)-0.28/小時(shí)的定價(jià)。 利潤分配: I. 銷售渠道 總代:平均在線人數(shù)未
50、達(dá)8萬人時(shí)采用,通過總代回收前期投入,降低前期風(fēng)險(xiǎn); 而我們自身與中國峻網(wǎng)/聯(lián)邦軟件/云網(wǎng)等及相關(guān)渠道具備有長期合作及業(yè)務(wù)關(guān)系,我們對渠道總代銷售一直都具備充實(shí)的信心及經(jīng)驗(yàn)。 II. 區(qū)域分代 平均在線人數(shù)達(dá)到8萬人時(shí)采用,利潤最大化,但管理成本相應(yīng)增加,銷 售部需要增加更多人員。 區(qū)域行銷是近兩年市場細(xì)分后崛起的,區(qū)域行銷代理及地區(qū)資本性質(zhì)分類較亂,市場剛逐漸形成規(guī)模,核心是能挖掘出更加有實(shí)用價(jià)值的地區(qū)省/市級渠道代理合作商,通過細(xì)挖及細(xì)經(jīng)營區(qū)域行銷,達(dá)到一些總代無法實(shí)現(xiàn)的更加細(xì)膩的利潤贏收回報(bào)。團(tuán)隊(duì)在此塊也具備長期的合作及經(jīng)營經(jīng)驗(yàn),具備充實(shí)的區(qū)域行銷合作客戶資源。 III. 國
51、外銷售渠道 鑒于海外合作對象較多,一般保守則采用總代,由承包代理商負(fù)責(zé)自行國內(nèi)渠道簽代。我們只負(fù)責(zé)產(chǎn)品技術(shù)維護(hù)/產(chǎn)品贏收分成/產(chǎn)品行銷咨詢及指導(dǎo)等行為。如果公司資本許可及對方同意,可以參與海外運(yùn)營及行銷工作。 利潤來源 海內(nèi)外版權(quán)銷售 點(diǎn)卡/綜合包銷售 周邊銷售利潤 分成利潤 異業(yè)銷售利潤 營銷構(gòu)想圖 收入分配比例簡表 項(xiàng)目 中國區(qū)域行銷商 海外 游戲版權(quán)金 25-35萬美金/非成本性合作 10-50萬美金/套 游戲點(diǎn)卡收入 40% 10-30% 渠道費(fèi)用
52、 75-85折出貨 游戲廠商分成 30%(1-30%)=21% 21-25%分成 收入總計(jì) 40%點(diǎn)卡銷售收入 版權(quán)金銷售收益 促銷(分為4部分) 廣告 宣傳(免費(fèi)廣告) 個(gè)人銷售 嚴(yán)格意義上的促銷 促銷每月投入:30萬RMB,商業(yè)運(yùn)營前,共計(jì)投入100萬RMB。 營銷要點(diǎn):- 重要營銷時(shí)間段以及所需重要保障 確立重要營銷時(shí)間段以及所需的重要保障,明確各階段的營銷目的、主次與所需力度。 內(nèi)部測試 制定合理有效的客戶端發(fā)放、下載方案,保障用戶能夠及時(shí)拿到(更新到)最新的客戶端參與公開測試 通過各種促銷手段,保障產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節(jié)對游戲的
53、期待度 公開測試 考量自身的各種資源條件(人力、物力、關(guān)系等資源),結(jié)合市場分析結(jié)果,保障合理的服務(wù)器開放(合理的地區(qū)、合理的數(shù)量分配) 制定合理有效的客戶端發(fā)放、下載方案,保障用戶能夠及時(shí)拿到(更新到)最新的客戶端參與游戲 保障最強(qiáng)大的促銷力度,在公開測試期最大可能提升用戶基數(shù) 制定促銷方案,令公開測試用戶成為潛在的推廣人員以及收費(fèi)用戶,為商業(yè)運(yùn)營做好準(zhǔn)備 收費(fèi)保障(點(diǎn)卡鋪貨、收費(fèi)系統(tǒng)、收費(fèi)策略) 商業(yè)運(yùn)營 制定合理有效的客戶端發(fā)放、下載方案,保障商業(yè)運(yùn)營第一次大升級后,用戶能夠及時(shí)拿到(更新到)最新的客戶端 若上條無法保障之情況下,重新考量第一次升級的時(shí)間點(diǎn),建議收費(fèi)后2
54、周進(jìn)行 通過促銷策略,保障用戶能夠大量被拉入收費(fèi)階段 a.點(diǎn)卡促銷策略 b.階段跨越式重獎(jiǎng)線上活動(dòng) 相關(guān)方案: 客戶端配送方案 制定:游戲部 市場部 技術(shù)部 周期:1個(gè)月 點(diǎn)卡促銷方案(重要度:極高): 搭配相應(yīng)的虛擬物品促銷,使單一用戶大量充卡; 搭配用戶間相互贈(zèng)點(diǎn)的促銷方案,促使用戶發(fā)展用戶。 制定:游戲部PM 銷售部 周期:1個(gè)月 階段跨越式重獎(jiǎng)活動(dòng)(重要度:極高): 預(yù)想案:公開測試一個(gè)月后開展,配合重獎(jiǎng)(建議:POLO,單價(jià):8萬,該產(chǎn)品與本公司卡通游戲產(chǎn)品游戲特性相符,與我方主力消費(fèi)群體特性相符,推廣上具有得天獨(dú)厚優(yōu)
55、勢,基于上述理由,雙方進(jìn)行協(xié)同推廣的可能性大增,我方投入可能進(jìn)一步降低),周期跨越公開測試與收費(fèi)期,結(jié)束為收費(fèi)開始后兩周。所有玩家在游戲中都可通過特定途徑獲得與獎(jiǎng)品相應(yīng)的虛擬物品,最終以虛擬物品最多者獲得大獎(jiǎng)。 預(yù)計(jì)投入:30萬人民幣 效果評估:能夠于玩家和媒體當(dāng)中制造巨大的話題;能夠吸引新玩家進(jìn)入游戲;能夠拉動(dòng)玩家進(jìn)入收費(fèi)階段。 全面營銷戰(zhàn)略(營銷對象明確,營銷目的明確) “產(chǎn)業(yè)鏈上的每一個(gè)環(huán)節(jié)都是我們的營銷對象” 摒棄我們的營銷對象僅僅是“終端消費(fèi)者”的概念,在注重“終端用戶營銷”的同時(shí),通過全面營銷戰(zhàn)略,影響產(chǎn)業(yè)鏈上每一個(gè)環(huán)節(jié),從而形成產(chǎn)業(yè)鏈的良性聯(lián)動(dòng)效應(yīng),推動(dòng)整體營銷計(jì)劃全面
56、開花。以下為幾個(gè)基本要點(diǎn): 針對區(qū)域行銷商的促銷(增強(qiáng)運(yùn)營合作商對產(chǎn)品的信心,獲得最大支持力度) 方法:區(qū)域行銷商動(dòng)員大會(huì) 新聞發(fā)布會(huì)…… 重要時(shí)間段:簽約儀式——大面積服務(wù)器架設(shè) 針對渠道的促銷(增強(qiáng)渠道商的信心,保證渠道通暢,獲得更大的前期收益,降低運(yùn)營風(fēng)險(xiǎn)) 方法:渠道動(dòng)員大會(huì) 新聞發(fā)布會(huì) 簽約會(huì) 嚴(yán)格意義上的促銷策略…… 重要時(shí)間段:產(chǎn)品確定銷售商之前 針對媒體的促銷(增強(qiáng)媒體的信心,引發(fā)媒體關(guān)注,迫使其主動(dòng)增加產(chǎn)品曝光率,增加產(chǎn)品的宣傳效應(yīng)) 方法:新聞發(fā)布會(huì) 簽約會(huì) 新聞點(diǎn)制造 針對開發(fā)商的促銷(增強(qiáng)開發(fā)商的積極性,保證產(chǎn)品質(zhì)量提升) 針對相關(guān)主管部門的促銷(強(qiáng)
57、化產(chǎn)品戰(zhàn)略意義,爭取主管部門的大力支持,產(chǎn)生從上至下的連鎖效應(yīng)) 方案制定:市場部 游戲部 注意事項(xiàng):基于不同的營銷目的,促銷幾大要素『廣告、宣傳(免費(fèi)廣告)、嚴(yán)格意義上的促銷』因該采取相應(yīng)的動(dòng)作配合。例如媒體廣告、宣傳選擇時(shí),在針對區(qū)域行銷商的促銷重要時(shí)間段內(nèi),應(yīng)選擇對區(qū)域行銷商運(yùn)營商影響較大的媒體和宣傳點(diǎn);在渠道營銷重點(diǎn)時(shí)間段,應(yīng)偏重對渠道影響較大的媒體或宣傳點(diǎn)。 全局營銷戰(zhàn)略(大面為主,小面為輔,針對地域特色,增強(qiáng)推廣有效性) “我們要在不同的區(qū)域用不同的營銷策略將相同的產(chǎn)品賣給相同的人”。 為了能夠有效地在我們的目標(biāo)市場進(jìn)行推廣,并充分利用營銷中心地區(qū)經(jīng)理制度的有利
58、一面,應(yīng)配合不同的區(qū)域營銷策略。根據(jù)當(dāng)?shù)兀ㄈ缛A中華南地區(qū)卡通消費(fèi)量最龐大,西南市場,份額巨大,但現(xiàn)有卡通缺乏)用戶的特性,制定有針對性的營銷方案。 市場部圈定具備發(fā)展價(jià)值的區(qū)域 針對區(qū)域用戶進(jìn)行分析調(diào)查 根據(jù)調(diào)查報(bào)告制定大區(qū)獨(dú)有方案,以此設(shè)計(jì)相應(yīng)的宣傳方針以及活動(dòng)方針 相應(yīng)促銷策略實(shí)施 日期:待定 全員營銷戰(zhàn)略(借助外力,加強(qiáng)推廣力度) “讓每個(gè)人都幫助我們進(jìn)行營銷工作” 為了達(dá)到我們的平均在線目標(biāo),必須借助更多的推廣人員力量。通過各種推廣員制度,調(diào)動(dòng)盡可能多的推廣人員,形成強(qiáng)大推廣力。 裝機(jī)員(因本公司卡通游戲產(chǎn)品客戶端可能過大,此制度重要性高) 公測開始,在此期
59、間定一個(gè)時(shí)間點(diǎn)作為一個(gè)Check_Point,市場部配合,運(yùn)營部制定方案。 網(wǎng)吧推廣員(作為裝機(jī)員制度的后續(xù)推進(jìn)機(jī)制,以形成一體,效果最大化) 裝機(jī)員活動(dòng)完成后1周即刻跟進(jìn),長期持續(xù)進(jìn)行。 區(qū)域行銷商營銷人員推廣(通過渠道負(fù)責(zé)地推安排,或我們自行籌建地推) 家庭營銷戰(zhàn)略(針對自身不足,深入研究提前準(zhǔn)備) 基于公司運(yùn)營以來的經(jīng)驗(yàn)來看,公司在網(wǎng)吧推廣方案已經(jīng)具備了一定實(shí)力,但針對家庭的營銷工作積累的經(jīng)驗(yàn)與資源相對不足,務(wù)必在推廣本公司卡通游戲產(chǎn)品時(shí)加強(qiáng)補(bǔ)足此方面的短缺。市場部應(yīng)針對如何借助區(qū)域行銷商力量或者利用自身力量將游戲推廣到家庭用戶制定專門的“家庭用戶營銷方案”。 方案制定:運(yùn)營
60、部 市場部 周期:1個(gè)月 方案預(yù)想: 其它合作伙伴產(chǎn)品捆綁客戶端 區(qū)域行銷商營業(yè)廳贈(zèng)送客戶端 配合各地區(qū)域行銷商活動(dòng)贈(zèng)送客戶端 推廣聯(lián)盟戰(zhàn)略(外部)(提升品牌影響力) 通過資源互換的方式,與業(yè)界各大知名企業(yè)結(jié)成推廣聯(lián)盟,利用相互的品牌效應(yīng),拉升自身品牌影響力,整合各方推廣力形成巨大助力。從根本上造成消費(fèi)者認(rèn)為本公司卡通游戲產(chǎn)品是一個(gè)大產(chǎn)品的印象 江民公司——>深入合作——>本公司卡通游戲產(chǎn)品安全支持商 硬件公司——>本公司卡通游戲產(chǎn)品硬件提供商 ………… 方案制定執(zhí)行:市場部 網(wǎng)絡(luò)游戲部商務(wù)部分 周期:大型新聞發(fā)布會(huì)之前,盡量趕上發(fā)布會(huì)的周期。 協(xié)同推廣(內(nèi)部)(
61、自身業(yè)務(wù)品牌組合,共同提高) 公司內(nèi)部的各種業(yè)務(wù)品牌整合推廣,進(jìn)一步加強(qiáng)本公司卡通游戲產(chǎn)品的品牌影響力,同時(shí)提高公司其它業(yè)務(wù)的推廣力,從而推進(jìn)公司整體業(yè)務(wù)。 本公司卡通門戶站提供本公司卡通游戲產(chǎn)品系列經(jīng)典影片配合活動(dòng),促銷時(shí)以“本公司卡通游戲產(chǎn)品視頻支持”出現(xiàn); 無線合作伙伴(上海萬向通訊有限公司)提供本公司卡通游戲產(chǎn)品對應(yīng)之無線業(yè)務(wù),促銷時(shí)以“本公司卡通游戲產(chǎn)品無線支持”出現(xiàn); ………… 方案制定:相關(guān)業(yè)務(wù)部門配合 市場部 游戲部主導(dǎo) 周期:待定 借勢塑造品牌 通過門戶+游戲產(chǎn)品的捆綁詮釋,向社會(huì)詮釋一個(gè)全新概念的卡通娛樂理念,并通過媒體采訪及一些社會(huì)名家評論合作,加大公司的
62、品牌價(jià)值 以產(chǎn)品為核心,充分發(fā)掘產(chǎn)品潛力,大力發(fā)展周邊產(chǎn)品以及相應(yīng)增值服務(wù),利用周邊產(chǎn)品協(xié)助開拓市場,增強(qiáng)游戲推廣力度。 堅(jiān)持以“市場”為主導(dǎo)的周邊輔助工具開發(fā)策略,協(xié)助運(yùn)營順利開展。特別是針對中國網(wǎng)絡(luò)市場影響最為惡劣的“盜號”提前做好應(yīng)對策略,以技術(shù)預(yù)防為主要思路。 根據(jù)我方積累的運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),偕同唯晶對產(chǎn)品進(jìn)行適當(dāng)改造。(PM負(fù)責(zé)) 運(yùn)營時(shí)間段 產(chǎn)品準(zhǔn)備期 1個(gè)月 內(nèi)部測試 1個(gè)月 外部測試 1個(gè)月 商業(yè)運(yùn)營 1個(gè)月 各階段運(yùn)營案 產(chǎn)品準(zhǔn)備期 人力資源配置 新產(chǎn)品運(yùn)營籌備小組建立(即日起,簽約后一周內(nèi)完成) 建立籌備小組,設(shè)立與本公司聯(lián)系的專門接口,處理商務(wù)、產(chǎn)品改造
63、以及產(chǎn)品運(yùn)營團(tuán)隊(duì)、運(yùn)營草案的準(zhǔn)備工作。 確立PM,確立運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的各種職能分工需求并開始逐步組建團(tuán)隊(duì)。 新產(chǎn)品運(yùn)營內(nèi)部分工清晰化(正式簽約后) 梳理公司內(nèi)部跨部門分工,明確各部門職責(zé)與相關(guān)負(fù)責(zé)人的職責(zé)。 新產(chǎn)品運(yùn)營團(tuán)隊(duì)培訓(xùn)(正式簽約后) 邀請本公司的相關(guān)人員進(jìn)行產(chǎn)品的深入介紹,加深運(yùn)營團(tuán)隊(duì)對產(chǎn)品的理解; 對內(nèi)部人員進(jìn)行游戲運(yùn)營方面的培訓(xùn)工作,加強(qiáng)運(yùn)營團(tuán)隊(duì)的運(yùn)營能力。 市場推廣(預(yù)熱階段):以引發(fā)市場期待度,擴(kuò)大產(chǎn)品產(chǎn)品知名度為主要目的 產(chǎn)品專用論壇(即日起) 利用關(guān)系于各大網(wǎng)站建立本公司卡通游戲產(chǎn)品主題論壇或利用現(xiàn)有本公司卡通游戲產(chǎn)品論壇,派出工作人員偽裝為玩家制造論壇人氣,引
64、發(fā)玩家期待。 官方網(wǎng)站(官方網(wǎng)站建設(shè)方案) 官方網(wǎng)站于簽約儀式當(dāng)天宣布上線服務(wù),開始逐步對外公布游戲的相關(guān)信息,以引發(fā)玩家的期待與討論。同時(shí)利用官方網(wǎng)站的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),探測前期宣傳的效果,有效采取推廣措施。 游戲客戶端帳號推廣活動(dòng) 當(dāng)本公司卡通游戲產(chǎn)品游戲內(nèi)測開放時(shí),作為所有網(wǎng)絡(luò)游戲的固有模式,肯定會(huì)有一波發(fā)放下載游戲客戶端,并且搶奪內(nèi)測帳號的過程。把握這個(gè)時(shí)期的新聞點(diǎn),增加人氣值,提高內(nèi)測期間的帳號發(fā)放的有效程度,吸引更多人關(guān)注的目光,這些就要通過活動(dòng)來實(shí)現(xiàn)。 內(nèi)測開放服務(wù)器數(shù)量:4組。投放內(nèi)測帳號:一萬個(gè)。 客戶端:以下載方式為主,聯(lián)合網(wǎng)絡(luò)媒體,增加下載點(diǎn),提前提供
65、下載,分流保證下載速度和穩(wěn)定性,做好下載須知的告知工作。 內(nèi)測帳號發(fā)放,有以下幾種活動(dòng)方式: 1、網(wǎng)絡(luò)媒體發(fā)放:將3-5千個(gè)帳號分發(fā)給門戶網(wǎng)站,通過他們在論壇和網(wǎng)站上舉辦活動(dòng)來領(lǐng)取,可參考的有論壇接龍、短信獲取等方式。 2、官方活動(dòng):征文大賽,這個(gè)階段主要以心情描述為主,所有合格、獲選的文章作者均可獲得1個(gè)內(nèi)測帳號,此活動(dòng)除了達(dá)到發(fā)放帳號的目的外,還可以觀察是否有可以培養(yǎng)的記者團(tuán)或供稿人。 短信答題:答對者就可獲得1個(gè)內(nèi)測帳號。 注冊帳號:注冊為網(wǎng)站用戶,每天抽10名幸運(yùn)玩家,各獲得1個(gè)內(nèi)測帳號。 此階段新聞點(diǎn)宣傳以宣傳游戲特點(diǎn)為主,強(qiáng)調(diào)內(nèi)測帳號的難得,以及玩家內(nèi)測期間的義
66、務(wù),將輿論向好的一面引導(dǎo),更多的讓玩家發(fā)現(xiàn)問題,提出解決方案,而不是咒罵游戲的缺點(diǎn)。 商務(wù)合作 渠道及區(qū)域行銷商簽約儀式 借一個(gè)吉日,雙方在北京或上海舉行盛大的簽約儀式及新聞發(fā)布會(huì),表達(dá)合作方正式開始合作,并在此特殊的日子承諾雙方奉獻(xiàn)優(yōu)質(zhì)卡通產(chǎn)品服務(wù),保證消費(fèi)者及合作者權(quán)益的決心,以此獲得最大的社會(huì)效應(yīng) 發(fā)布會(huì)規(guī)模:小型 發(fā)布會(huì)地點(diǎn):北京 新時(shí)代大酒店新聞發(fā)布廳。 與會(huì)人員:簽約合作商老總,運(yùn)營骨干,本公司高層,公司公關(guān)發(fā)言人,重點(diǎn)渠道廠商5-6家,北京當(dāng)?shù)孛襟w20-30家,外地媒體3-4家。 費(fèi)用預(yù)算: 場地租用布置費(fèi):2個(gè)小時(shí)的租用費(fèi),約合8000 媒體渠道費(fèi)用:30200=6000 其它:2000 總計(jì):16000元。 產(chǎn)業(yè)推廣聯(lián)盟準(zhǔn)備 商務(wù)人員,市場部共同開始接洽,爭取與各方面達(dá)成合作。 周期:大型新聞發(fā)布會(huì)之前 內(nèi)部測試期 公開測試期 商業(yè)運(yùn)營期 2.4產(chǎn)品與服務(wù) 整體: 公司的產(chǎn)品是卡通電子互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,而主要業(yè)務(wù)則是卡通產(chǎn)品開發(fā)/銷售和運(yùn)營
- 溫馨提示:
1: 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
2: 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
3.本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
5. 裝配圖網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 6.煤礦安全生產(chǎn)科普知識競賽題含答案
- 2.煤礦爆破工技能鑒定試題含答案
- 3.爆破工培訓(xùn)考試試題含答案
- 2.煤礦安全監(jiān)察人員模擬考試題庫試卷含答案
- 3.金屬非金屬礦山安全管理人員(地下礦山)安全生產(chǎn)模擬考試題庫試卷含答案
- 4.煤礦特種作業(yè)人員井下電鉗工模擬考試題庫試卷含答案
- 1 煤礦安全生產(chǎn)及管理知識測試題庫及答案
- 2 各種煤礦安全考試試題含答案
- 1 煤礦安全檢查考試題
- 1 井下放炮員練習(xí)題含答案
- 2煤礦安全監(jiān)測工種技術(shù)比武題庫含解析
- 1 礦山應(yīng)急救援安全知識競賽試題
- 1 礦井泵工考試練習(xí)題含答案
- 2煤礦爆破工考試復(fù)習(xí)題含答案
- 1 各種煤礦安全考試試題含答案