軟件工程碩士論文網絡游戲公司會員系統(tǒng)的設計與實現(xiàn)

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1、電子科技大學碩士學位論文 電 子 科 技 大 學 UNIVERSITY OF ELECTRONIC SCIENCE AND TECHNOLOGY OF CHINA 工程碩士學位論文 ENGINEERING MASTER DISSERTATION (電子科技大學圖標) 論 文 題 目: 網絡游戲會員系統(tǒng)的設計與實現(xiàn) 工 程 領 域: 軟件工程 指 導 教 師:

2、 作 者 姓 名: 班 學 號: 上海千帆進08秋季 200892339007 分類號 密級 UDC 學 位 論 文 (題名和副題名)

3、 (作者姓名) 指導教師姓名 (職務、職稱、學位、單位名稱及地址) 申請學位級別 專業(yè)名稱 論文提交日期 論文答辯日期 學位授予單位和日期

4、 答辯委員會主席 評閱人 年 月 日 注1注明《國際十進分類法UDC》的類號 獨 創(chuàng) 性 聲 明 本人聲明所呈交的學位論文是本人在導師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文中特別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發(fā)表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得電子科技大學或其它教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作

5、的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確的說明并表示謝意。 簽名: 日期: 年 月 日 關于論文使用授權的說明 本學位論文作者完全了解電子科技大學有關保留、使用學位論文的規(guī)定,有權保留并向國家有關部門或機構送交論文的復印件和磁盤,允許論文被查閱和借閱。本人授權電子科技大學可以將學位論文的全部或部分內容編入有關數(shù)據庫進行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復制手段保存、匯編學位論文。 (保密的學位論文在解密后應遵守此規(guī)定) 簽名: 導師簽名:

6、 日期: 年 月 日 摘 要 隨著我國經濟的不斷發(fā)展,生活水平的不斷提高,民眾對精神文明的要求也越來越高?;诰裎拿鞯男枰?,近年來網絡游戲的發(fā)展非常迅猛。所創(chuàng)造的經濟收入也是非??捎^的。為國家增加了大量的賦稅。網絡游戲的數(shù)量跟品種也在逐年增加,網絡游戲的質量跟品質也在逐年提升。形成了百花齊放的局面。越來越多的民眾加入了網絡游戲,享受網絡游戲所帶來的快樂。網絡游戲的會員系統(tǒng)是進入網絡游戲的入口,它對游戲公司,玩家都非常重要。目前國內各個游戲公司的會員系統(tǒng)存在諸多問題。玩家資料的保密性不夠完善,一但出現(xiàn)公測或者內測,上百萬的玩家并發(fā)訪問會員系統(tǒng),

7、會員系統(tǒng)的負載能力不強,嚴重的還造成癱瘓。會員系統(tǒng)的安全性不夠,很多玩家的密碼被盜。有時會出現(xiàn)玩家充值不成功。有些公司的會員系統(tǒng),玩家甚至不能查看自己的充值記錄跟消費記錄。充值方式應該多樣化的問題。怎么跟各個系統(tǒng)很好的銜接。基于這些問題,從目前的實際狀況出發(fā),對各個游戲公司的會員系統(tǒng)進行調研及探討相關的問題解決方案。開發(fā)出及研究一套科學,實用,使用簡單并減少硬件成本的系統(tǒng)。本系統(tǒng)主要內容為: 1. 用戶的注冊,認證及研究怎么處理高并發(fā)量的問題; 2. 用戶的充值及劃撥,及跟各銀行的充值接口,查詢相關充值記錄; 3. 用戶的密碼保護,包括手機密保,密???,電子密保等; 4. 與各個系統(tǒng)的

8、接口,并提供給各個系統(tǒng)相關服務; 關鍵詞:網絡游戲,用戶,玩家,會員系統(tǒng) Abstract With the continuous development of our economy, improve living standards, people on the spiritual civilization are increasingly high requirements. Based on the needs of spiritual civilization, in recent years, online gaming is growing very fa

9、st. Created by the economic income is very considerable. Increase for the country a lot of taxes. The number of online games is also growing with the variety, the quality of online games has also increased year by year with the quality. Formed a flourishing situation. More and more people joined the

10、 online game and enjoy the happiness brought online games. Members of the online game system is the entrance into the online game, its game company, the players are very important. At present, the system of each member of the games many problems. Confidentiality of the information the player is not

11、perfect, but there a beta or closed beta, concurrent access to millions of players on the membership system, members of the systems load capacity is not strong, but also cause severe paralysis. Members of the security system is not enough, many players password stolen. Sometimes players recharge uns

12、uccessful. Some of the companys membership system, players can not even see your credit on record with the consumer record. Recharge way should be diversity. How the various systems with very good convergence. Based on these issues, starting from the current actual situation, members of each games s

13、ystem of investigation and solution of related problems. And research to develop a scientific, practical, easy to use and to reduce the hardware cost of the system. The system mainly as follows: 1. User registration, certification and research how to deal with the problem of high concurrency; 2. R

14、echarge and transfer the user and the interface with the banks recharge, recharge queries related records; 3. The users password protection, password protection including cell phones, secret security card, insurance and other electronic density; 4. Interface with each system, and provides related

15、services to each system; Keywords: online game, user, player, member system 目錄 第一章 緒論 11 1.1 課題研究的背景 11 1.2 課題研究的意義 2 1.3 國內外研究現(xiàn)狀 2 1.4 系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境 3 1.4.1 硬件環(huán)境要求 3 1.4.2 軟件環(huán)境 3 1.4.3 開發(fā)工具選擇 4 1.5 研究的主要內容 4 第二章 系統(tǒng)實現(xiàn)的理論基礎和關鍵技術 6 2.1 B/S軟件系統(tǒng)體系結構 6 2.2 Webservice&remoting技術介紹 7 2.2.1 W

16、ebservice介紹 7 2.2.2 Remoting技術介紹 9 2.3 ASP.NET技術概述 11 2.4 Oracle數(shù)據庫概述 13 第三章 系統(tǒng)的需求分析和可行性分析 14 3.1 系統(tǒng)的需求分析 14 3.2 系統(tǒng)可行性分析 16 3.3 IT環(huán)境 16 第四章 系統(tǒng)的總體設計 19 4.1 系統(tǒng)的設計原則 19 4.2 系統(tǒng)的總體架構 20 4.2.1 系統(tǒng)的開發(fā)模式 20 4.2.2 業(yè)務設計分析 20 4.2.3 系統(tǒng)的類圖設計 25 4.2.3.1 包圖-系統(tǒng)框架 25 4.2.3.2 包圖-會員中心 25 4.2.3.3 類結構圖-系統(tǒng)

17、框架 26 4.2.3.4 類結構圖-會員中心 27 4.2.4 數(shù)據庫設計 28 4.3 系統(tǒng)的功能分析 29 4.4 項目的開發(fā)計劃&項目管理方法 31 第五章 系統(tǒng)部分功能的實現(xiàn) 34 5.1 數(shù)據庫設計 34 5.1.1 數(shù)據庫的需求分析 34 5.1.2 數(shù)據庫的E-R圖 34 5.1.3 系統(tǒng)功能模塊結構 36 5.1.4 數(shù)據字典 56 5.1.5 數(shù)據庫的連接與訪問 65 5.1.6 數(shù)據庫操作 68 5.2 會員系統(tǒng)的實現(xiàn) 71 5.3 系統(tǒng)的安全性設計 74 5.3.1 登錄控制 74 5.3.2 防止注入式攻擊 74 5.3.3 采用中間

18、件 74 第六章 系統(tǒng)測試 76 6.1 軟件測試概述 76 6.2 系統(tǒng)測試 76 6.3 交叉測試 76 6.4 單元測試 76 6.5 壓力測試 77 6.6 測試方法 77 6.6.1 黑盒測試 77 6.6.2 白盒測試 77 第七章 總結 78 7.1 全文小結 78 7.2 展望 78 致謝 80 參考文獻 81 圖標目錄 圖1 充值管理模型圖 14 圖2 密???15 圖3 網絡拓撲圖 17 圖4系統(tǒng)登錄訪問架構圖 20 圖表 5 系統(tǒng)注銷架構圖 21 圖表 6 用戶注冊架構圖 22 圖表 7 注冊流程圖 23 圖表 8 充值

19、流程圖 23 圖表 9 充值流程圖 24 圖表 10 劃撥流程圖 24 圖表 11 激活流程圖 25 圖表 12:系統(tǒng)框架包圖 25 圖表 13:會員中心包圖 26 圖表 14:系統(tǒng)框架類結構圖 27 圖表 15:會員中心類結構圖 28 圖表 16 數(shù)據庫設計圖 29 圖表 17 項目交付物 31 圖示 18: 項目總體計劃 31 圖表 19 項目實施關鍵節(jié)點表 32 圖示 020 : 項目開發(fā)方法 33 圖表 21 玩家基本信息E-R圖 35 圖表 22 玩家充值信息E-R圖 35 圖表 23 玩家消費信息E-R圖 35 圖表 24:系統(tǒng)結構圖 36 圖表

20、25:會員中心結構圖 36 圖表 26:會員中心功能圖 37 圖表 27:快速注冊流程 39 圖表 28:快速注冊業(yè)務流程圖 40 圖表 29:普通注冊流程圖 41 圖表 30:快速注冊業(yè)務流程圖 42 圖表 31:添加昵稱圖 43 圖表 32:手機認證圖 44 圖表 33:修改手機認證業(yè)務流程圖 45 圖表 34:手機認證業(yè)務流程圖 46 圖表 35:手機找回密碼流程圖 47 圖表 36:郵箱認證圖 48 圖表 37:郵箱認證業(yè)務流程圖 49 圖表 38:修改郵箱認證業(yè)務流程圖 50 圖表 39:信箱認證圖 51 圖表 40:郵箱找回流程圖 52 圖表 41:

21、修改手機認證信息 53 圖表 42:修改郵箱認證信息圖 54 圖表 43:密碼找回流程圖 55 圖表 44 系統(tǒng)主界面圖 72 圖表 45 激活界面圖 72 圖表 46 充值界面圖 73 圖表 47 充值查詢圖 73 圖表 48 卡狀態(tài)查詢圖 73 圖表 49 密保管理界面 74 79 第一章 緒論 1.1 課題研究的背景 隨著我國經濟的飛速發(fā)展,國民越來越富裕。在物質條件滿足的條件下,更多的人追求精神上的滿足。網絡游戲作為一個新興的行業(yè),極大的滿足了人民的精神需要。游戲的迅猛發(fā)展,越來越多的人進入游戲。網絡游戲的用戶基數(shù)近幾年以幾何倍數(shù)增加。網絡游戲的數(shù)量跟

22、品種也在逐年增加。游戲公司的數(shù)量也在逐年增加,形成了一個產業(yè)鏈。并為電信,服務器制造商,廣告等行業(yè)帶來了可觀的收入。推動了整個產業(yè)鏈的發(fā)展。目前我國游戲產業(yè)很多都是靠代理國外的游戲,自住研發(fā)能力跟國外還是有一定的差距。市面上的游戲也參差不齊,玩家的滿意度還不是很高,所以發(fā)展空間很大。而會員系統(tǒng)作為進入游戲的入口,對游戲公司跟玩家來說都是相當重要的。而目前游戲公司的會員系統(tǒng)都存在如下幾個問題: 一. 高并發(fā)量的處理。一但游戲宣布公測,成百萬甚至上幾千萬的玩家同時注冊會員系統(tǒng),并進行激活,充值等動作,會員系統(tǒng)需經歷極大的考驗。很多游戲公司因為無法處理這種高負載,導致玩家流失。 二. 玩家資料的

23、保密。目前很多游戲公司無法對玩家資料進行保密,游戲公司內部可以肆意查看玩家的資料。甚至有些員工跳槽帶走玩家資料。 三. 充值不到賬。玩家充值記錄有,但會員賬戶上卻沒有到賬,這個是由于事務沒有一致性導致的,玩家充值會在充值表里增加一筆,然后把充值金額加到玩家賬戶頭上。 四. 劃撥異常。玩家賬戶上扣點了,但在游戲里卻沒有相應的點數(shù)。由于會員數(shù)據庫跟游戲數(shù)據庫不在一臺服務器上,比如會員數(shù)據庫有可能在上海,而游戲數(shù)據庫則可能在青海,事務的一致性沒有得到保障。 五. 與各個系統(tǒng),平臺的接口不順暢。比如與銀行的接口,有時發(fā)生銀行扣款了,但中心賬戶并沒有相應的增加點數(shù)。有時與內部的系統(tǒng)接口不順,比如有

24、些系統(tǒng)需要調用會員系統(tǒng)的登錄,或者會員系統(tǒng)的充值記錄,或者生成卡到會員系統(tǒng)等等都有點小問題,導致系統(tǒng)不穩(wěn)定。 會員系統(tǒng)的目的是管理玩家資料及充值記錄等等。讓玩家能順利暢快的玩游戲。網絡游戲產業(yè)在中國是新興產業(yè),在它進入中國前,我們的網絡字典中還沒有網游這個概念的批注。中國網絡業(yè)來講,網絡游戲是一種新興的產業(yè)、事物,其發(fā)展前景、操作過程、法律依據、經濟效益、產業(yè)鏈等因素都是我們所陌生的,甚至連網游的概念都混淆不清。似乎,網絡游戲產業(yè)的出現(xiàn)與否對中國網絡業(yè)并無多大影響可言。 國外的網絡運作商并不這么想。他們充分發(fā)揮了商人特有的洞察力,發(fā)現(xiàn)原來人們有時非常喜歡在虛擬世界中遨游。于是,網

25、絡游戲誕生了。而韓國、歐洲、美洲等國家也以強有力的事實證明了至少有半個地球的人都喜歡在虛擬世界中扮演英雄的角色。同時,網絡游戲也正式成為西方國家乃至亞洲部分國家網絡業(yè)的主力。網游登陸東方大陸的確給我們的IT業(yè)帶來了強烈的沖擊,也極大的豐富了我們IT業(yè)的視野。 網絡游戲的發(fā)展速度之快是有目共睹的,從最早的文字泥巴網游《俠客行》開始,直到今天的超過140種網絡游戲,只要了三四年時間。在這幾年的時間里,有些網絡游戲已經被國內的很多玩家所青睞。2002年,我國網絡游戲產業(yè)直接產值達9億多元人民幣,較2001年增長190%。據IDC估計,2003年的市場規(guī)模會達到19.7億元人民幣。而且,隨著寬帶逐漸

26、的進入家庭和人們對網絡游戲的認識與接受,可以預見,網絡游戲有著美好的前景。 網游產業(yè)作為現(xiàn)代電腦電子技術的產物,正在以其獨特的魅力在全世界的娛樂領域占據主流位置,我們在承認廣大休閑娛樂網民的選擇空間狹小的同時,也必須明確的一點就是網絡游戲本身所具有的強大吸引力。網絡游戲的吸引力主要在于,它在讓玩家打發(fā)時間的同時,可以讓人實現(xiàn)在現(xiàn)實中不能實現(xiàn)的理想,得到在現(xiàn)實中不能得到的東西。而且網游產業(yè)促動高科技技術不斷升級,作為經濟增長的一大支撐點,已經成為經濟騰飛的“第四產業(yè)”。 1.2 課題研究的意義 課題研究的主要意義是開發(fā)出一個完美的會員系統(tǒng)。能解決游戲公司目前存在的一些主要問題

27、。使其發(fā)揮巨大的作用。能給游戲公司節(jié)約成本,同時系統(tǒng)的穩(wěn)定性對游戲公司來說至關重要。同時會員系統(tǒng)的好壞直接決定了游戲玩家的心態(tài),一個穩(wěn)定,能滿足廣大玩家要求的會員系統(tǒng)能給游戲公司帶來直觀的收入。同時能在硬件上節(jié)約成本,減少系統(tǒng)的維護人員。也可以減少很多糾紛,無形中為公司解決了很多問題。 1.3 國內外研究現(xiàn)狀 目前,國內所有的游戲都有自己的會員系統(tǒng)。有用ASP.NET的也有用JAVA的,也有用ASP或者PHP開發(fā)的。各個游戲公司的會員系統(tǒng)都存在一定的缺陷。很多游戲公司需要聘用十多個人甚至三十多個人來維護會員系統(tǒng),成本可想而知。而且會員系統(tǒng)與各個系統(tǒng)的銜接并不順暢。尤其是充值,劃撥,跨服務器

28、操作。存在諸多技術問題。還有就是大數(shù)據量的處理。目前游戲公司的會員數(shù)上億,因此怎么設置數(shù)據庫才使效率更高是擺在所有游戲公司面前的一道難題。目前國內大多數(shù)游戲公司的會員數(shù)據庫采用ORACLE,也有一些采用sql server或者MYSQL。從性能及高并發(fā)量來說,ORACLE明顯優(yōu)于其他的數(shù)據庫。為了讓數(shù)據庫的效率更高,很多游戲公司會在數(shù)據庫服務器上加4塊CPU,以處理大并發(fā)量。前端目前比較統(tǒng)一,包括盛大,九城等等公司都是采用負載均衡的方式。一個負載均衡器,下面放幾十臺服務器來承載大量的玩家訪問會員系統(tǒng)。負載均衡器是用來分流,比如100個用戶同時訪問會員系統(tǒng),負載均衡器會將這100個鏈接自動為每臺

29、服務器分配10個鏈接(假設剛好10臺服務器)。那么服務器的承載能力大大加強了。然后所有的前端服務器鏈接一臺中間件服務器,中間件服務器一般放業(yè)務邏輯,用來鏈接前端服務器跟數(shù)據庫服務器。是一臺非常關鍵的服務器,一旦這臺服務器死機,所有的用戶將無法訪問會員系統(tǒng)。這種多層框架成為目前游戲公司的主流框架。也是目前最佳的會員系統(tǒng)部署方案。 而在國外,尤其是歐美,由于技術比較成熟,他們的會員系統(tǒng)做得相當完美了。比如暴雪的會員系統(tǒng)不但美觀,漂亮,功能齊全。而且很符合用戶的需求。也能跟很多系統(tǒng)非常好的鏈接。數(shù)據的一致性,系統(tǒng)的健壯性跟穩(wěn)定性都做得相當好。界面的風格也是非常符合玩家的口味。頁面的布局采用目前流行

30、的DIV+CSS布局。系統(tǒng)處理高并發(fā)量及事務一致性做得相當?shù)暮谩? 1.4 系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境 1.4.1 硬件環(huán)境要求 客戶機:CPU:Intel Pentium 2.3GHz或更高的處理器,或AMD2.3GHz處理器, Microsoft Windows支持的VGA或分辨率更高的顯視器,64MB內存以上; 服務器:雙核PIV2.8G處理器,2G內存,500G硬盤,10/100M網卡; 網絡:Internet網絡 負載均衡器:F5 數(shù)據庫服務器:雙核CPU3G 四個,10G內存,1000G硬盤; 1.4.2 軟件環(huán)境 Web服務器:Windows 2003 Server+ I

31、IS6.0 數(shù)據庫服務器:Windows 2003 Server + ORACLE 10g 客戶機:Windows XP及其以上操作系統(tǒng)+IE瀏覽器 1.4.3 開發(fā)工具選擇 本系統(tǒng)選用ASP.NET服務器端網絡編程技術,同時使用remoting技術跟castle框架,主要采用Jave script作為腳本語言,集成HTML網頁,后臺數(shù)據庫為oracle 10g。 1.5 研究的主要內容 通過上述國外網絡游戲行業(yè)的比較,本文針對我國網絡游戲會員系統(tǒng)所存在的問題,以北之辰軟件公司作為研究對象,首先闡述了網絡游戲會員系統(tǒng)的相關理論,接著本文對北之辰系統(tǒng)進行了分析與規(guī)劃,從邏輯的角度回

32、答了“做什么”的問題。在系統(tǒng)分析的基礎上。本文對系統(tǒng)的邏輯模型進行進一步加工,著重對于會員系統(tǒng)進行了總體設計和詳細設計,確定“怎樣做”。在對系統(tǒng)進行設計時,本文通過借鑒其他游戲公司會員系統(tǒng)的經驗,結合北之辰的自身特點,建立注冊模型、充值模型、劃撥模型以及游戲激活模型等數(shù)學模型,并用負載均衡來實現(xiàn)大數(shù)據量并發(fā)的處理。尤其對于高并發(fā)量的處理,以及數(shù)據的一致性進行深入的研究。本文研究的主要內容包括: 1. Remoting,Webservice的應用。目前這兩種技術實現(xiàn)分布式開發(fā)很流行的技術,完全將業(yè)務邏輯跟界面分離,以便處理大數(shù)據量的問題。 2. 系統(tǒng)分析,項目管理在項目中的應用。 3. ,

33、sql server等開發(fā)工具及數(shù)據庫的應用。 本文共分章,具體的結構如下: 第一章 緒論; 對課題研究的背景、意義、及國內外發(fā)展現(xiàn)狀進行了說明,并分析了系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境、主要內容及論文的結構。 第二章 系統(tǒng)實現(xiàn)的理論基礎和關鍵技術 分析了系統(tǒng)實現(xiàn)的理論基礎,分析了Web服務的體系結構和一些相關技術,以及ASP.net技術和sql server數(shù)據庫技術,分析了本系統(tǒng)實現(xiàn)所用的關鍵技術。 第三章 系統(tǒng)的需求分析和可行性分析 本系統(tǒng)針對網絡游戲行業(yè)會員系統(tǒng)進行了需求分析,通過對系統(tǒng)的主要用戶分析,設計系統(tǒng)的主要功能,并對系統(tǒng)實現(xiàn)的各種方面進行了相關的可行性分析,畫出了系統(tǒng)的數(shù)據流圖。

34、 第四章 系統(tǒng)的總體設計 根據系統(tǒng)的設計原則和設計目標,分析并提出了系統(tǒng)的總體架構,包括開發(fā)模式、運行平臺、實體模型、軟件體系結構、數(shù)據庫等設計,詳細分析了系統(tǒng)的功能。 第五章 系統(tǒng)部分功能的實現(xiàn) 給出數(shù)據庫的詳細設計,中介網站中主要的企業(yè)模塊和務工人員模塊的實現(xiàn)過程,中介管理模塊、短消息模塊的實現(xiàn)過程,提出并分析系統(tǒng)的安全性設計。 第六章 系統(tǒng)測試 對該系統(tǒng)的功能性和可用性進行了測試。 第七章 結束 對全文進行了總結,并做出展望。 第二章 系統(tǒng)實現(xiàn)的理論基礎和關鍵技術 2.1 B/S軟件系統(tǒng)體系結構 B/S結構(Browser/Server結構)結構即瀏覽器和

35、服務器結構。它是隨著Internet技術的興起,對C/S結構的一種變化或者改進的結構。在這種結構下,用戶工作界面是通過WWW瀏覽器來實現(xiàn),極少部分事務邏輯在前端(Browser)實現(xiàn),但是主要事務邏輯在服務器端(Server)實現(xiàn),形成所謂三層3-tier結構。這樣就大大簡化了客戶端電腦載荷,減輕了系統(tǒng)維護與升級的成本和工作量,降低了用戶的總體成本(TCO)。以目前的技術看,局域網建立B/S結構的網絡應用,并通過Internet/Intranet模式下數(shù)據庫應用,相對易于把握、成本也是較低的。它是一次性到位的開發(fā),能實現(xiàn)不同的人員,從不同的地點,以不同的接入方式(比如LAN, WAN, Int

36、ernet/Intranet等)訪問和操作共同的數(shù)據庫;它能有效地保護數(shù)據平臺和管理訪問權限,服務器數(shù)據庫也很安全 。B/S架構管理軟件更是方便、速度慢、效果優(yōu)。 一、B/S模式的優(yōu)點和缺點 B/S結構的優(yōu)點 (1)、具有分布性特點,可以隨時隨地進行查詢、瀏覽等業(yè)務處理。 (2)、業(yè)務擴展簡單方便,通過增加網頁即可增加服務器功能。 (3)、維護簡單方便,只需要改變網頁,即可實現(xiàn)所有用戶的同步更新。 (4)、開發(fā)簡單,共享性強 B/S 模式的缺點 (1)、個性化特點明顯降低,無法

37、實現(xiàn)具有個性化的功能要求。 (2)、操作是以鼠標為最基本的操作方式,無法滿足快速操作的要求。 (3)、頁面動態(tài)刷新,響應速度明顯降低。 (4)、無法實現(xiàn)分頁顯示,給數(shù)據庫訪問造成較大的壓力。 (5)、功能弱化,難以實現(xiàn)傳統(tǒng)模式下的特殊功能要求。 同時本系統(tǒng)用了castle框架,castle框架介紹如下: Castle的核心是個輕量級(Lightweight)容器(Container),實現(xiàn)了IoC(Inversion of Control)模式的容器,基于此核心容器所建立的應用程序,可以達到程序組件的松散耦合(Loo

38、se coupling),讓程序組件可以進行測試(Testability),這些特性都使得整個應用程序可以在架構上與維護上都能得到相當程度的簡化。 輕量級(Lightweight) Castle的核心的程序集只有不到 1MB 的大小,而使用 Castle核心所需要的資源也是很小的,而 Castle是個非侵入性(Nonintrusive)框架,它的目的之一,是讓應用程序不感受到框架的存在,減低應用程序從框架移植時的負擔。 容器(Container) Castle核心本身是個容器,管理對象的生命周期、對象的組態(tài)、相依注入等,并可以控制對象在創(chuàng)建時是以 原型(Prototype) 或

39、 單例(Singleton) 的方式來建立。 IoC(Inversion of Control) Castle的核心概念是IoC,IoC的核心思想是通過消除直接的代碼編寫并配置需要依賴的服務,來促進松散耦合設計。IoC更具體而易懂的名詞是依賴注入(Dependency Injection),使用 Castle,您不必自己在程序代碼中維護對象的依賴關系,只需在組態(tài)檔中加以設定,Castle核心容器會自動根據組件將依賴注入指定的對象。 2.2 Webservice&remoting技術介紹 2.2.1 Webservice介紹 Webservice是一種構建應用程序的普遍模

40、型,可以在任何支持網絡通信的操作系統(tǒng)中實施運行;它是一種新的web webservice應用程序分支,是自包含、自描述、模塊 化的應用,可以發(fā)布、定位、通過web調用。Web Service是一個應用組件,它邏輯性的為其他應用程序提供數(shù)據與服務.各應用程序通過網絡協(xié)議和規(guī)定的一些標準數(shù)據格式(Http,XML,Soap)來訪問Web Service,通過Web Service內部執(zhí)行得到所需結果.Web Service可以執(zhí)行從簡單的請求到復雜商務處理的任何功能。一旦部署以后,其他Web Service應用程序可以發(fā)現(xiàn)并調用它部署的服務。 長項一:跨防火墻的通信    如果應

41、用程序有成千上萬的用戶,而且分布在世界各地,那么客戶端和服務器之間的通信將是一個棘手的問題。因為客戶端和服務器之間通常會有防火墻或者代理服務器。在這種情況下,使用DCOM就不是那么簡單,通常也不便于把客戶端程序發(fā)布到數(shù)量如此龐大的每一個用戶手中。傳統(tǒng)的做法是,選擇用瀏覽器作為客戶端,寫下一大堆ASP頁面,把應用程序的中間層暴露給最終用戶。這樣做的結果是開發(fā)難度大,程序很難維護。 通過WebService集成應用程序,則可以解決這個問題。    長項二:應用程序集成    企業(yè)級的應用程序開發(fā)者都知道,企業(yè)里經常都要把用不同語言寫成的、在不同平臺上運行的各種程序集成起來,而這種集成將花

42、費很大的開發(fā)力量。應用程序經常需要從運行在IBM主機上的程序中獲取數(shù)據;或者把數(shù)據發(fā)送到主機或UNIX應用程序中去?!? 長項三:B2B的集成    用WebService集成應用程序,可以使公司內部的商務處理更加自動化。但當交易跨越供應商和客戶、突破公司的界限時會怎么樣呢?跨公司的商務交易集成通常叫做B2B集成。WebService是B2B集成成功的關鍵。通過WebService,公司可以把關鍵的商務應用“暴露”給指定的供應商和客戶。WebService的實現(xiàn)要比EDI簡單得多,而且WebService運行在Internet上,在世界任何地方都可輕易實現(xiàn),其運行成本就相對較低。   

43、 長項四:軟件和數(shù)據重用    軟件重用是一個很大的主題,重用的形式很多,重用的程度有大有小。最基本的形式是源代碼模塊或者類一級的重用,另一種形式是二進制形式的組件重用。使用WebService,再也不必像以前那樣,要先從第三方購買、安裝軟件組件,再從應用程序中調用這些組件;只需要直接調用遠端的WebService就可以了。 短處一:單機應用程序    目前,企業(yè)和個人還使用著很多桌面應用程序。其中一些只需要與本機上的其它程序通信。在這種情況下,最好就不要用WebService,只要用本地的API就可以了。COM非常適合于在這種情況下工作,因為它既小又快。運行在同一臺服務器

44、上的服務器軟件也是這樣。最好直接用COM或其它本地的API來進行應用程序間的調用。 短處二:局域網的同構應用程序 在許多應用中,所有的程序都是用VB或VC開發(fā)的,都在Windows平臺下使用COM,都運行在同一個局域網上。如果一個.NET程序要連接到局域網上的另一個.NET程序,應該使用.NETremoting。 2.2.2 Remoting技術介紹 Remoting我們可以將其看作是一種分布式處理方式。從微軟的產品角度來看,可以說Remoting就是DCOM的一種升級,它改善了很多功能,并極好的融合到.Net平臺下。Microsoft .NET Remoting 提供了一種允許對象

45、通過應用程序域與另一對象進行交互的框架。這也正是我們使用Remoting的原因。首先,客戶端通過Remoting,訪問通道以獲得服務端對象,再通過代理解析為客戶端對象。這就提供一種可能性,即以服務的方式來發(fā)布服務器對象。遠程對象代碼可以運行在服務器上(如服務器激活的對象和客戶端激活的對象),然后客戶端再通過Remoting連接服務器,獲得該服務對象并通過序列化在客戶端運行。在Remoting中,對于要傳遞的對象,設計者除了需要了解通道的類型和端口號之外,無需再了解數(shù)據包的格式。但必須注意的是,客戶端在獲取服務器端對象時,并不是獲得實際的服務端對象,而是獲得它的引用。這既保證了客戶端和服務器端有

46、關對象的松散耦合,同時也優(yōu)化了通信的性能。 2.3 ASP.NET技術概述 ASP.NET的前身ASP技術,是在IIS 2.0上首次推出(Windows NT 3.51),當時與 ADO 1.0 一起推出,在IIS 3.0 (Windows NT 4.0)發(fā)揚光大,成為服務器端應用程序的熱門開發(fā)工具,微軟還特別為它量身打造了Visual InterDev開發(fā)工具,在1994年到2000年之間,ASP技術已經成為微軟推展Windows NT 4.0平臺的關鍵技術之一,數(shù)以萬計的ASP網站也是這個時候開始如雨后春筍般的出現(xiàn)在網絡上。由于它的簡單以及高度客制化的能力,也是它能迅速竄起的原因之一。

47、不過ASP的缺點也逐漸的浮現(xiàn)出來:意大利面型的程序開發(fā)方法,讓維護的難度提高很多,尤其是大型的ASP應用程序。目前最新版本的 ASP.NET 4.0 以及 .NET Framework 4.0 已經在VS2010平臺內應用。 強大性和適應性 因為ASP.net是基于通用語言的編譯運行的程序,所以它的強大性和適應性,可以使它運行在Web應用軟件開發(fā)者的幾乎全部的平臺上(筆者到現(xiàn)在為止只知道它只能用在Windows 2000/2003 Server/VISTA/7上)。 簡單性和易學性 ASP.net使運行一些很平常的任務如表單的提交客戶端的身份驗證、分布系統(tǒng)和網站配置變得非常簡單。例如A

48、SP.net頁面構架允許你建立你自己的用戶分界面,使其不同于常見的VB-Like界面。 高效可管理性 ASP.net使用一種字符基礎的,分級的配置系統(tǒng),使你服務器環(huán)境和應用程序的設置更加簡單。因為配置信息都保存在簡單文本中,新的設置有可能都不需要啟動本地的管理員工具就可以實現(xiàn)。 IIS IIS 指 Internet Information Services(因特網信息服務)。IIS 是 Windows 2000 捆綁的免費組件 IIS同時也是 Windows NT 4.0 的可選組件。此可選組件可通過因特網下載。PWS 的體積更小 - 不過擁有 IIS 的完整功能。PWS 可在 Win

49、dows 95/98 的安裝 CD 中找到ASP.net不僅僅是 Active Server Page (ASP) 的下一個版本,而且是一種建立在通用語言上的程序構架,能被用于一臺Web服務器來建立強大的Web應用程序。ASP.net提供許多比現(xiàn)在的Web開發(fā)模式強大的優(yōu)勢。 2.4 Oracle數(shù)據庫概述 Oracle數(shù)據庫管理系統(tǒng)是一個以關系型和面向對象為中心管理數(shù)據的數(shù)據庫管理軟件系統(tǒng),其在管理信息系統(tǒng)、企業(yè)數(shù)據處理、因特網及電子商務等領域有著非常廣泛的應用。因其在數(shù)據安全性與數(shù)據完整性控制方面的優(yōu)越性能,以及跨操作系統(tǒng)、跨硬件平臺的數(shù)據互操作能力,使得越來越多的用戶將Oracle作

50、為其應用數(shù)據的處理系統(tǒng)。 Oracle數(shù)據庫是基于“客戶端/服務器”模式結構??蛻舳藨贸绦驁?zhí)行與用戶進行交互的活動。其接收用戶信息,并向“服務器端”發(fā)送請求。服務器系統(tǒng)負責管理數(shù)據信息和各種操作數(shù)據的活動。Oracle數(shù)據庫有如下幾個強大的特性:支持多用戶、大事務量的事務處理,數(shù)據安全性和完整性的有效控制,支持分布式數(shù)據處理,可移植性很強.Oracle體系龐大,對于初學者來說,大體上要明白定位思想:Oracle大體上分兩大塊,一塊是應用開發(fā),一塊是系統(tǒng)管理。開發(fā)主要是寫存儲過程、觸發(fā)器什么的,還有就是用Oracle的Develop工具做form。有點類似于程序員,需要有較強的邏輯思維和創(chuàng)造能

51、力。管理則需要對Oracle數(shù)據庫的原理有深刻的認識,有全局操縱的能力和緊密的思維,責任較大,因為一個小的失誤就會丟失整個數(shù)據庫,相對前者來說,后者更看重經驗。 第三章 系統(tǒng)的需求分析和可行性分析 3.1 系統(tǒng)的需求分析 網絡游戲會員系統(tǒng)針對的用戶群為玩家,是管理玩家賬號,密碼,玩家充值情況的系統(tǒng)。系統(tǒng)的主要功能如下: (1) 系統(tǒng)管理 用戶的登錄及登出。賬號的注冊,用戶信息修改,查詢。對賬戶信息進行管理,確保賬戶的安全,密碼的安全。同時防止用戶信息出現(xiàn)丟失,回檔,錯位現(xiàn)象。也包括玩家密碼找回功能. (2) 充值管理 圖1 充值管理模型圖

52、 用戶充值大致分兩種方式:會員賬號和不記名卡號&手機號碼。如用戶采用會員賬號充值。1.銀行卡充值,可根據自己的網上銀行,進行游戲賬戶充值服務。例:玩家開通了工商銀行的網上銀行,可在系統(tǒng)里選擇工商銀行充值方式,選擇好充值金額按操作提示可對玩家的賬戶進行充值。2.易寶充值。3.匯付天下充值。也可以通過支付寶,財付通,快錢對游戲賬號進行充值。4.實卡充值,可以在市面上購游戲充值卡對玩家的賬戶進行充值。不記名&手機號碼。1,手機短信,可通過發(fā)送手機短信進行游戲賬號充值。2,虛卡充值,可購買虛卡進行游戲賬戶充值。3.神州行充值,用戶可購買神州行卡,在系統(tǒng)里輸入購買的卡號和密碼進行充值操作。查詢,

53、玩家可選擇固定的時間段對自己的充值情況進行查詢。 (3) 劃撥管理 玩家對自己的游戲賬戶進行劃撥操作。玩家可將游戲賬號上的點數(shù)劃撥到公司的任意一個游戲一個大區(qū)中。例,玩家將賬號上的點數(shù)100點劃分到神泣游戲下的第九大區(qū)中。由于劃撥操作是垮數(shù)據庫進行操作,賬戶管理的數(shù)據庫是ORACLE。而游戲數(shù)據庫有可能是mysql,sql server或者其他的數(shù)據庫。牽涉到跨數(shù)據庫操作,并必須保證數(shù)據的一致性。玩家可查看自己的劃撥情況 (4) 游戲激活 玩家將自己的賬戶進行激活操作。只有進行激活操作后,才能進行游戲,這里也有跨數(shù)據庫操作。 (5) 游戲密保

54、 目前市面上很多游戲的裝備非常昂貴,玩家出現(xiàn)密碼丟失,而損失裝備損失的事情屢屢發(fā)生。故急需需要其他的方式對玩家的賬號進行保護。保護的方式多種多樣。一,手機密保,但玩家進行登錄游戲的時候,首先在系統(tǒng)里點發(fā)送密碼,系統(tǒng)會發(fā)送一個動態(tài)密碼到玩家的手機上,玩家根據動態(tài)密碼和游戲密碼才可登錄系統(tǒng)。二,密??ǎ婕易约撼钟忻鼙?ǎ鼙?橐粋€矩陣。如下圖: 圖2 密??? 玩家可根據密??ê拖到y(tǒng)的提示輸入密碼。然后根據玩家賬戶密碼,兩個密碼都正確才能登錄游戲或會員系統(tǒng)。 (6) 與其他系統(tǒng)接口 系統(tǒng)可與其他系統(tǒng)進行對接,系統(tǒng)需開放用戶登錄,注銷,注冊接口,以便其他的系統(tǒng)進行調用。也開放點數(shù)

55、劃撥接口給道具商城,以便實現(xiàn)各個系統(tǒng)的緊密聯(lián)系。 3.2 系統(tǒng)可行性分析 1.系統(tǒng)可行性 目前游戲公司都離不開會員系統(tǒng),沒有會員系統(tǒng),玩家無法進行充值,注冊等操作,也不可能進行游戲。故網絡游戲會員系統(tǒng)對游戲公司來說至關重要。 2.技術可行性 目前技術可行分為硬件可行性及技術上能否達到要求兩種。目前的硬件能支持此系統(tǒng)的系統(tǒng)架構體系。技術上能解決目前所有的問題,技術團隊穩(wěn)定并具有多年開發(fā)經驗,能滿足此系統(tǒng)的需要。 3.3 IT環(huán)境 為了保證系統(tǒng)的穩(wěn)定,建議系統(tǒng)的運行環(huán)境如下: l 系統(tǒng)為運行于internet上的網絡系統(tǒng)。 l 為保證穩(wěn)定運行,系統(tǒng)應在

56、十臺應用服務器上同時提供服務。應用服務器以WINDOWS為操作系統(tǒng),采用IIS為中間件及容器。 l 系統(tǒng)采用Oracle10g 作為系統(tǒng)的后臺數(shù)據庫管理系統(tǒng),并同樣運行于WINDOWS操作系統(tǒng)的PC服務器上。 l 為了保證系統(tǒng)安全,建議為系統(tǒng)配置一臺備份服務器,以用于備份系統(tǒng)運行的業(yè)務歷史數(shù)據,系統(tǒng)LOG,系統(tǒng)運行歷史數(shù)據等。 l 保證和維護系統(tǒng)運行平臺的穩(wěn)定性及安全性 圖3 網絡拓撲圖 三層架構具體每層的作用跟具體分法如下: 1:數(shù)據數(shù)據訪問層: 主要是對原始數(shù)據(數(shù)據庫或者文本文件等存放數(shù)據的形式)的操作層,而不是指原始數(shù)據,也就是說,是對數(shù)據的操作,而不是數(shù)據庫,具體

57、為業(yè)務邏輯層或表示層提供數(shù)據服務.主要看你的數(shù)據層里面有沒有包含邏輯處理,實際上他的各個函數(shù)主要完成各個對數(shù)據文件的操作。而不必管其他操作。 2:業(yè)務邏輯層: 主要是針對具體的問題的操作,也可以理解成對數(shù)據層的操作,對數(shù)據業(yè)務邏輯處理,如果說數(shù)據層是積木,那邏輯層就是對這些積木的搭建。主要負責對數(shù)據層的操作。也就是說把一些數(shù)據層的操作進行組合。 3:表示層: 主要表示WEB方式,也可以表示成WINFORM方式,WEB方式也可以表現(xiàn)成:aspx, 如果邏輯層相當強大和完善,無論表現(xiàn)層如何定義和更改,邏輯層都能完善地提供服務。主要對用戶的請求接受,以及數(shù)據的返回,為客戶端提供應用程序的訪問。

58、 第四章 系統(tǒng)的總體設計 4.1 系統(tǒng)的設計原則 和C/S結構相比,B/S結構受限于網絡帶寬不利于進行大數(shù)據量的統(tǒng)計分析,網絡傳輸存在潛在的安全問題,還有用戶界面不及C/S結構友好等等,但隨著網絡帶寬和網絡應用的發(fā)展,加上AJAX技術的流行,使得現(xiàn)在越來越多的MIS系統(tǒng)或基于MIS系統(tǒng)的專業(yè)化應用系統(tǒng)都開始傾向于采用B/S結構進行設計,充分利用B/S結構的優(yōu)點。但是,要充分發(fā)揮Web應用的內在潛力,挖掘應用深度和擴大適應能力,需要采用先進的應用架構和以實用為根本準則,使得系統(tǒng)既能滿足業(yè)務需求,又能適應將來發(fā)展需要。因此,在開發(fā)Web應用系統(tǒng)時需要盡量遵循Web應用系統(tǒng)設計原則。

59、 實用性原則:這是所有應用軟件最基本的原則,直接衡量系統(tǒng)的成敗,每一個提交到用戶手中的系統(tǒng)都應該是實用的,能解決用戶的實際問題,否則該設計就是垃圾。 適應性和可擴展性原則:系統(tǒng)需要具備一定的適應能力,特別是Web應用要能適應于多種運行環(huán)境,來應對未來變化的環(huán)境和需求。可擴展性主要體現(xiàn)在系統(tǒng)易于擴展,例如可以采用分布式設計、系統(tǒng)結構模塊化設計,系統(tǒng)架構可以根據網絡環(huán)境和用戶的訪問量而適時調整,從某種程度上說,這也是系統(tǒng)的適應性。 可靠性原則:系統(tǒng)應該是可靠的,在出現(xiàn)異常的時候應該有人性化的異常信息方便用戶理解原因,或采取適當?shù)膽獙Ψ桨?,在設計業(yè)務量比較大的時候可采用先進的嵌入

60、式技術來保證業(yè)務的流暢運行。 可維護性和可管理性原則:Web系統(tǒng)應該有一個完善的管理機制,而可維護性和可管理性是重要的兩個指標。 安全性原則:現(xiàn)在的計算機病毒幾乎都來自于網絡,Web應用應盡量采用五層安全體系,即網絡層安全、系統(tǒng)安全、用戶安全、用戶程序的安全和數(shù)據安全。系統(tǒng)必須具備高可靠性,對使用信息進行嚴格的權限管理,技術上,應采用嚴格的安全與保密措施,保證系統(tǒng)的可靠性、保密性和數(shù)據一致性等。 總體規(guī)劃、分層實施原則:在開始設計之前應該對Web系統(tǒng)進行總體設計,然后在總體設計指導下分步開發(fā)?;贘2EE技術的應用系統(tǒng)是一個融合了多元信息的集成系統(tǒng),現(xiàn)在一般都采用

61、分層開發(fā):表現(xiàn)層、控制層、業(yè)務邏輯層、模型層、數(shù)據訪問層等,在適應系統(tǒng)需求的準則下,設計低耦合的分層結構,利于團隊成員的分工協(xié)作,提高開發(fā)效率,降低項目風險,實現(xiàn)各個模塊的功能設計,完成整個系統(tǒng)的開發(fā)。 4.2 系統(tǒng)的總體架構 4.2.1 系統(tǒng)的開發(fā)模式 本系統(tǒng)采用了B/S模式,B/S模式有一個顯著的特點就是客戶端無需安裝,用戶直接采用IE就可以訪問系統(tǒng)。所有的處理過程都在服務器端完成,服務器處理客戶端的請求并將結果返回給客戶端。 4.2.2 業(yè)務設計分析 1.系統(tǒng)管理 A.系統(tǒng)登錄 圖4系統(tǒng)登錄訪問架構圖 用戶通過其他系統(tǒng)或本系統(tǒng)進行登錄請

62、求,服務器對用戶的請求進行用戶名,密碼及動態(tài)密碼等驗證,驗證通過,則將頁面重定向到主頁面,同時記錄session值。如果用戶登錄請求中包含session的值,則直接定向到主頁面。 B.系統(tǒng)注銷 圖表 5 系統(tǒng)注銷架構圖 用戶發(fā)出注銷指令,系統(tǒng)根據用戶的指令先清除sesseion,同時將頁面重定向到登錄頁面。 C.用戶注冊 圖表 6 用戶注冊架構圖 用戶請求注冊,系統(tǒng)加載注冊頁面返回給用戶,用戶在注冊頁面進行輸入信息。然后提交到服務器,服務器根據用戶的提交信息,返回給中間件,中間件將用戶的請求進行數(shù)據庫操作,并將操作的結果反正給服務器,服務器根據中間件的操作結果返回給客戶端。

63、 整個操作過程見下圖: 圖表 7 注冊流程圖 2. 充值管理 圖表 8 充值流程圖 操作流程見上圖,玩家可選擇不同的充值方式進行充值,為了保證系統(tǒng)數(shù)據的一致性,系統(tǒng)的處理過程如下圖: 圖表 9 充值流程圖 4. 劃撥管理 圖表 10 劃撥流程圖 玩家可通過系統(tǒng)進行相應的點數(shù)劃撥操作,將相應的點數(shù)增加到相應的游戲賬戶上,以實現(xiàn)消費。 5. 激活管理 圖表 11 激活流程圖 玩家需將自己的會員賬戶激活到游戲分區(qū)才可進行游戲。系統(tǒng)提示用戶進行激活操作,以達到激活游戲的目的。 6. 其他系統(tǒng)接口 系統(tǒng)需開放相應的接口以便其他系統(tǒng)進行調用,或者跟其他的供應

64、商進行相應的合作。 4.2.3 系統(tǒng)的類圖設計 4.2.3.1 包圖-系統(tǒng)框架 圖表 12:系統(tǒng)框架包圖 4.2.3.2 包圖-會員中心 圖表 13:會員中心包圖 4.2.3.3 類結構圖-系統(tǒng)框架 圖表 14:系統(tǒng)框架類結構圖 4.2.3.4 類結構圖-會員中心 圖表 15:會員中心類結構圖 4.2.4 數(shù)據庫設計 本系統(tǒng)采用ASP.NET作為前端的開發(fā)工具,其中穿插AJAX和sliverlight技術。使用castle框架,用微軟企業(yè)庫作為訪問數(shù)據庫的中間件。所有的數(shù)據訪問都通過前端ASP.NET調用中間件的業(yè)務邏輯層,業(yè)務邏輯層通過數(shù)據訪

65、問層訪問數(shù)據庫,然后將結果返回給前端。 ORACLE數(shù)據庫是一個大型的數(shù)據庫,能處理高并發(fā)量,大容量的數(shù)據。目前很多大型的數(shù)據庫都采用ORACLE。本系統(tǒng)也采用ORACLE,并使用專用的服務器運行ORACLE數(shù)據庫。以便處理高并發(fā)量,大容量的數(shù)據。基礎數(shù)據表見下圖: 圖表 16 數(shù)據庫設計圖 4.3 系統(tǒng)的功能分析 本系統(tǒng)是為網絡游戲公司開發(fā)的會員系統(tǒng)。目的是為玩家服務,玩家能快速的注冊,充值,劃撥等等,并保證數(shù)據的一致性和安全性。 本系統(tǒng)只涉及到玩家這一個角色。各功能及系統(tǒng)的處理方式是玩家進行各個模塊的操作,各功能通過中間件訪問數(shù)據庫。如果是系

66、統(tǒng)接口,則通過系統(tǒng)接口訪問中間件,中間件訪問數(shù)據庫,這樣保證了系統(tǒng)的安全性,一但出現(xiàn)黑客攻擊,也無法攻擊到數(shù)據庫。所有的處理過程都是在內網中完成,并且數(shù)據庫,中間件外網地址無法訪問。本系統(tǒng)產生的各種文檔如下表: No. 交付物 描述 創(chuàng)建者 01. 項目計劃書 含人力資源計劃、項目實施計劃、工作清單 會員系統(tǒng)項目組 02. 項目進度報告 每周更新, 會員系統(tǒng)項目組 03. 系統(tǒng)源碼 所有代碼,含相關配置文件、編碼標準 會員系統(tǒng)項目組 04. 系統(tǒng)Binary 會員系統(tǒng)項目組 05. 用戶手冊 會員系統(tǒng)項目組 06. 系統(tǒng)管理手冊 含安裝及配置指南 會員系統(tǒng)項目組 07. 系統(tǒng)運行手冊 會員系統(tǒng)項目組 08. 系統(tǒng)測試計劃 QA專員 09. 業(yè)務用例 SA 10. 系統(tǒng)測試用例 QA專員 11. 系統(tǒng)性能測試報告 會員系統(tǒng)測試組 12. 系統(tǒng)功能測試報告 含單體測試報告、功能驗收報告等 會員系統(tǒng)測試組 13. 系統(tǒng)集成測試報告 含測試驗

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