Flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)項(xiàng)目教程(項(xiàng)目六高級(jí)動(dòng)畫制作).ppt
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FLASH動(dòng)畫設(shè)計(jì)項(xiàng)目教程 項(xiàng)目六高級(jí)動(dòng)畫制作 項(xiàng)目引入在Flash中 將制作動(dòng)畫的基本方法與圖層的技術(shù)相結(jié)合 就形成了兩種擴(kuò)展的動(dòng)畫制作方法 引導(dǎo)層動(dòng)畫和遮罩層動(dòng)畫 同時(shí) AdobeFlashCS5的骨骼工具 可以很便捷地把對(duì)象連接起來(lái) 形成父子關(guān)系 來(lái)實(shí)現(xiàn)我們所說(shuō)的反向運(yùn)動(dòng) 學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握引導(dǎo)層動(dòng)畫掌握遮罩層動(dòng)畫掌握骨骼動(dòng)畫 目錄 任務(wù)1制作雪花飄落的動(dòng)畫任務(wù)2制作放大鏡效果任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫綜合實(shí)訓(xùn) 制作網(wǎng)站活動(dòng)廣告 任務(wù)1制作雪花飄落動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備1 創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層就是繪制對(duì)象運(yùn)動(dòng)路徑的圖層 通過(guò)此圖層中的運(yùn)動(dòng)路徑 可以使被引導(dǎo)層中對(duì)象沿著繪制的路徑 在 時(shí)間軸 面板中 一個(gè)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下可以有多個(gè)圖層 也就是多個(gè)對(duì)象可以沿同一條路徑同時(shí)運(yùn)動(dòng) 此時(shí)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層下方的各圖層也就成為被引導(dǎo)層 在Flash中 創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的常用方法有以下兩種 使用 添加傳統(tǒng)運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層 命令創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層使用 圖層屬性 對(duì)話框創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層 任務(wù)1制作雪花飄落動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備2 繪制運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)線可以使用任何繪圖類的工具去繪制 如 鋼筆工具 線條工具 形狀工具 鉛筆工具 刷子工具 等 任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo) 使用運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層動(dòng)畫技術(shù)制作雪花紛飛的動(dòng)畫效果 任務(wù)1制作雪花飄落動(dòng)畫 任務(wù)2制作放大鏡 知識(shí)準(zhǔn)備1 創(chuàng)建遮罩層遮罩層其實(shí)是有普通圖層轉(zhuǎn)化而來(lái)的 Flash會(huì)忽略遮罩層中的位圖 漸變色 透明 顏色和線條樣式 其中的任何填充區(qū)域都是完全透明的 任何非填充區(qū)域都是不透明的 因此遮罩層中的對(duì)象將作為鏤空的對(duì)象存在 遮罩層的創(chuàng)建方法十分簡(jiǎn)單 可以通過(guò)菜單命令進(jìn)行創(chuàng)建 也可以通過(guò) 圖層屬性 對(duì)話框進(jìn)行創(chuàng)建 使用 遮罩層 命令創(chuàng)建遮罩層使用 圖層屬性 對(duì)話框創(chuàng)建遮罩層 任務(wù)2制作放大鏡 知識(shí)準(zhǔn)備2 撤銷遮罩層或被遮罩屬性建好遮罩層后 根據(jù)需要可以用以下方法取消圖層的遮罩和被遮罩屬性 使用 遮罩層 命令取消遮罩在 時(shí)間軸 面板中選擇要將撤銷的遮罩層 單擊鼠標(biāo)右鍵 在彈出菜單中選擇 遮罩層 命令 即可將當(dāng)前的遮罩層撤銷 其下被遮罩的圖層也被相應(yīng)地撤銷被遮罩屬性 使用 圖層屬性 對(duì)話框取消遮罩選擇 時(shí)間軸 面板中要將遮罩層或被遮罩層撤銷的圖層 單擊菜單欄中的 修改 時(shí)間軸 圖層屬性 命令 或者在該圖層處單擊右鍵 選擇彈出菜單中的 屬性 命令 都可彈出 圖層屬性 對(duì)話框 在 圖層屬性 對(duì)話框中 選擇 類型 為 一般 選項(xiàng) 單擊確定按鈕 此時(shí) 當(dāng)前圖層就會(huì)變成普通圖層 任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo) 使用遮罩動(dòng)畫技術(shù)制作放大鏡效果 透過(guò)該放大鏡圖像可將使用濾鏡模糊后的圖像的指定區(qū)域放大 任務(wù)2制作放大鏡 任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備骨骼動(dòng)畫也稱為反向運(yùn)動(dòng) IK 動(dòng)畫 是一種使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對(duì)一個(gè)對(duì)象或彼此相關(guān)的一組對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫處理的方法 FlashCS5中創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫的對(duì)象分為兩種 一種為元件實(shí)例對(duì)象 另一種為圖形形狀 使用 工具 面板中的 骨骼工具 在元件實(shí)例對(duì)象或形狀上創(chuàng)建出對(duì)象的骨骼 然后移動(dòng)其中的一個(gè)骨骼 與這個(gè)骨骼相連的其他骨骼也會(huì)移動(dòng) 通過(guò)這些骨骼的移動(dòng)即可創(chuàng)建出骨骼動(dòng)畫 使用骨骼進(jìn)行動(dòng)畫處理時(shí) 只需指定對(duì)象的開(kāi)始位置和結(jié)束位置 然后通過(guò)反向運(yùn)動(dòng) 即可輕松自然地創(chuàng)建出骨骼的運(yùn)動(dòng) 如使用骨骼動(dòng)畫可以輕松地創(chuàng)建人物動(dòng)畫 如胳膊 腿和面部表情 任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備1 基于元件的骨骼動(dòng)畫要?jiǎng)?chuàng)建基于元件實(shí)例的骨骼 可以使用 骨骼工具 將多個(gè)元件實(shí)例進(jìn)行骨骼綁定 移動(dòng)其中的一個(gè)骨骼會(huì)帶動(dòng)相鄰的骨骼進(jìn)行運(yùn)動(dòng) 使用 矩形工具 創(chuàng)建了一個(gè)基本的形狀 將矩形轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件按住 Alt 鍵 拖動(dòng)矩形實(shí)例 創(chuàng)建相同符號(hào)的多個(gè)實(shí)例在 工具 面板中選擇 骨骼工具 將光標(biāo)放置到最左邊矩形的中心位置處單擊并向第二個(gè)矩形中心位置拖拽 創(chuàng)建出骨骼 任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備1 基于元件的骨骼動(dòng)畫接下來(lái)繼續(xù)使用 骨骼工具 從第二個(gè)矩形處向第三個(gè)矩形處拖拽 創(chuàng)建出第二個(gè)骨骼 以此類推 將所有矩形都用 骨骼工具 進(jìn)行連接此時(shí)自動(dòng)創(chuàng)建出一個(gè)名為 骨架 1 的圖層 圖層中的所有矩形實(shí)例自動(dòng)剪切到 骨架 1 圖層中在圖層 骨架 1 第20幀和第40幀處插入關(guān)鍵幀 選擇第20幀 使用 選擇工具 可以在舞臺(tái)上拖動(dòng)每個(gè)矩形 將這一段矩形調(diào)整成各種姿勢(shì)在第1幀和第20幀 第20幀和第40幀之間添加傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫 任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備2 基于圖形的骨骼動(dòng)畫在FlashCS5中 與創(chuàng)建基于元件實(shí)例的骨骼動(dòng)畫不同 基于圖形形狀的骨骼動(dòng)畫對(duì)象必須是簡(jiǎn)單的圖形形狀 在此圖形中可以添加多個(gè)骨骼 在向單個(gè)形狀或者一組形狀添加第一個(gè)骨骼之前必須選擇左右形狀 將骨骼添加到所選內(nèi)容后 Flash將所有的形狀和骨骼轉(zhuǎn)換為骨骼形狀對(duì)象 并將該對(duì)象移動(dòng)到新的骨架圖層 將某個(gè)形狀轉(zhuǎn)換為骨骼形狀后 它無(wú)法再與其他形狀進(jìn)行合并操作 對(duì)于基于圖形形狀的骨骼動(dòng)畫也需要使用 骨骼工具 創(chuàng)建 使用 矩形工具 繪制一個(gè)矩形 使用 部分選擇工具 的變形功能 把矩形上部變得更窄 來(lái)做成尾巴的樣子選擇 骨骼工具 從尾巴的底部開(kāi)始 在形狀內(nèi)部點(diǎn)擊并向上拖拽 來(lái)創(chuàng)建根骨骼 任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫 知識(shí)準(zhǔn)備2 基于圖形的骨骼動(dòng)畫繼續(xù)向上一個(gè)接一個(gè)地創(chuàng)建骨骼 這樣可以頭尾相連起來(lái) 建議骨骼的長(zhǎng)度逐漸變短 越到尾部關(guān)節(jié)會(huì)越多 這樣就能創(chuàng)建出更切合實(shí)際的動(dòng)作來(lái)使用 選擇工具 拖動(dòng)位于鏈條頂端的最后一根骨骼 在尾部的最根部 因?yàn)榉浅V钡奈舶涂雌饋?lái)并不自然 因此把骨架放置成了類似S形在 骨架 1 圖層第10幀 第22幀 第35幀 第42幀 第50幀處插入關(guān)鍵幀 如果想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)無(wú)縫動(dòng)畫 就需要讓第1幀和第50幀對(duì)象狀態(tài)相同在 骨架 1 圖層第10幀 第22幀 第35幀 第42幀處分別設(shè)置形狀的姿勢(shì) 在每個(gè)關(guān)鍵幀之間添加傳統(tǒng)補(bǔ)間動(dòng)畫 任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo) 前面我們已經(jīng)使用Flash中的 骨骼工具 創(chuàng)建了兩種不同類型的骨骼動(dòng)畫 接下來(lái)就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來(lái)為卡通角色創(chuàng)建行走動(dòng)作的循環(huán) 任務(wù)3制作腿部動(dòng)畫 任務(wù)實(shí)施制作如圖所示的網(wǎng)站活動(dòng)廣告 綜合實(shí)訓(xùn) 制作網(wǎng)站活動(dòng)廣告 本章結(jié)束- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來(lái)的問(wèn)題本站不予受理。
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