游戲發(fā)展史
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概念伊始 戰(zhàn)爭給予的啟迪 在談及早期電子游戲的發(fā)明之前還需要提及一些其他看似與之無關(guān)的事物 但這些事 物其實是最早啟迪游戲的重要因素 在二戰(zhàn)期間 盟軍與德軍的激戰(zhàn)愈演愈烈 雙方士兵死傷無數(shù) 而雙方武器的實力又 較為近似 此時 如何利用科學(xué)技術(shù)研究生產(chǎn)出更加先進尖端的武器就變得尤為重要 自 德軍的原子彈研究失敗之后 美國的原子彈技術(shù)緊隨其后的跟了上來 但如何使原子彈打 得更為精準(zhǔn)卻成一項難題 為解決這一難題 包括馮 諾依曼在內(nèi)的研制原子彈的科學(xué)家們 進行了歷史上最早的導(dǎo)彈模擬運算 而其運算儀器正是巨型電子計算機 ENIAC 不過因為 當(dāng)時的技術(shù)落后 所以即便是在已經(jīng)研究出電子計算機的情況之下 也仍然需要投入不小 的人力對計算結(jié)果反復(fù)確認(rèn)乃至加以修正 而整體過程 不僅要通過精準(zhǔn)的數(shù)學(xué)計算 同 時要手動試驗操作其運行軌跡 這種不斷模擬與操作的過程在當(dāng)時并不成熟 也沒有如今 先進的動畫演示概念 僅僅是通過極為簡單的線和點來進行運作 但卻已經(jīng)有了按鈕操作 的概念 而當(dāng)時的按鈕也是最早操作控制點與線運行的操控設(shè)備 這種運行初步實現(xiàn)了人 力借助電子計算機操縱物體運行的技術(shù) 為以后的游戲操作奠定了基礎(chǔ) 通過上述資料 我們可以得知 游戲的啟蒙和模糊性概念源于戰(zhàn)爭中的實際應(yīng)用 而 以古觀今 目前很多軍事戰(zhàn)爭的模擬以及教學(xué)軟件也都具有游戲元素和局部屬性 最初形態(tài) 陰極射線管娛樂裝置 正如上文所說 游戲的概念形成源于戰(zhàn)爭 而其雛形的形態(tài)構(gòu)成也正是一個與戰(zhàn)爭有 著密切相關(guān)性的產(chǎn)物 告別了二次世界大戰(zhàn) 讓我們繼續(xù)在歷史長河中游歷 來到盛世升 平后的 1947 年 這一年的 1 月 25 日湯瑪斯 T 史密斯二世與艾斯托 雷曼提出 陰極射 線管娛樂裝置 的設(shè)計專利申請 該設(shè)計用八顆真空管 電子管 來模擬飛彈對目標(biāo)發(fā)射 因為當(dāng)時并沒有如今先進的電腦圖形演示技術(shù) 所以飛彈鎖定目標(biāo)發(fā)射過程 需要以單層 透明版畫覆蓋於螢?zāi)簧线M行演示 而且演示操作的旋鈕 用于發(fā)射同時的還可以調(diào)整飛彈 的航線與速度 該專利于 1948 年 12 月 14 日正式頒布 自此電子游戲的雛形終于問世 盡管并沒有 獲得大力度推廣與普及 但該專利依然對后續(xù)的游戲發(fā)展起到了啟發(fā)作用 圖中顯示設(shè)備 與后來的 CRT 顯示器極為相似 講到這里我們的專題就要告一段落了 雖然閃夜僅僅帶大家走到了游戲時代的 遠(yuǎn) 古時期 但后續(xù)我們還有很多的故事要講 敬請各位玩家期待吧 陰極射線管娛樂裝置 電子游戲在 1970 年代開始以一種商業(yè)娛樂媒體被引入 成為 1970 年代末日本 美 國和歐洲一個重要娛樂工業(yè)的基礎(chǔ) 在 1983 年美國游戲業(yè)蕭條事件及繼而重生后的兩年 電子游戲工業(yè)經(jīng)歷了超過兩個年代的增長 成為了達(dá) 100 億美金的工業(yè) 并與電影業(yè)競爭 成為世界上最獲利的娛樂產(chǎn)業(yè) 電子游戲早期是以主機運算 圖形性能 以及主要儲存媒 介為世代區(qū)分標(biāo)準(zhǔn) 平均大約一個世代歷時五至六年 世代之間的游戲機性能差別很大 最初的游戲 1951 年 2 月 克里斯托弗 史差切 ChristopherStrachey 試著運行他為英國國家物 理實驗室里的 PilotACE 電腦所寫的 西洋跳棋 的程式 該程式超過硬件記憶體容量 後 來在 10 月 Strachey 為位於曼徹斯特的機器 配備較大容量的記憶體 重新編寫他的程 式 OXO 是一個圖形版本的井字過三關(guān) 由 A S 道格拉斯 A S Douglas 於 1952 年在劍橋大學(xué)所制作 目的是來展示其人機互動的研究論文 它在 EDSAC 電腦上開發(fā) 而該電腦是透過陰極射線管顯示記憶體內(nèi)容 玩者用轉(zhuǎn)盤操作以對抗有基本人工智能的電 腦 於 1958 年 威廉 辛吉勃森 WilliamHiginbotham 利用示波器與類比電腦創(chuàng)造出了個 游戲 透過適當(dāng)?shù)拿?雙人網(wǎng)球 它用來在紐約布魯克海文國家實驗室供訪客娛樂 雙人網(wǎng)球 顯示了個簡化的網(wǎng)球場側(cè)視圖 其賣點在於一個重力控制的球得打過 網(wǎng) 而不像其後繼者 碰碰彈子臺 那樣的上視圖 該游戲提供兩個盒子狀控制器 兩個都配 備了軌道控制旋紐 以及一個擊球的鈕 到 1959 年雙人網(wǎng)球拆除前 它共陳列了兩季 電子游戲的進階發(fā)展 電子游戲?qū)S脵C產(chǎn)生在 70 年代初 1971 年 一個還在 MIT 麻省理工學(xué)院 學(xué)習(xí)的叫 NolanBushnell 的家伙設(shè)計了世界上第一個業(yè)務(wù)用游戲機 這個街機游戲的名字叫 電腦 空間 ComputerSpace 電腦空間 的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強 大引力的星球的太空戰(zhàn)艦向?qū)Ψ桨l(fā)射導(dǎo)彈進行攻擊 兩艘戰(zhàn)艦在戰(zhàn)斗的同時還必須注意克 服引力 無論是被對方的導(dǎo)彈擊中還是沒有成功擺脫引力 飛船都會墜毀 這臺業(yè)務(wù)機用 一臺黑白電視機作為顯示屏 用一個控制柄作為操縱器 擺在一家彈子房里 不過很可惜 這臺祖母業(yè)務(wù)機遭到了慘痛失敗 失敗的原因是當(dāng)時的玩家認(rèn)為這個游戲太過復(fù)雜 和當(dāng) 時美國流行的彈子球相比 這個游戲確實復(fù)雜了一點 不過我還是很懷疑當(dāng)年美國玩家的 素質(zhì) 至此 歷史上第一臺業(yè)務(wù)用機以失敗結(jié)束了它的命運 制作者 NolanBushnell 承認(rèn) 失敗 但他仍然相信電子游戲的發(fā)展前景 他在 電腦空間 推出的次年 和他的朋友 TedDabney 用 500 美金注冊成立了自己的公 司 這個公司就是電子游戲的始祖 Atari 雅達(dá)利 成立之初 Atari 的業(yè)務(wù)重點仍然 放在了街機上 事實上 他們獲得了成功 世界上第一臺被接受的業(yè)務(wù)用機就是 Atari 推 出的以乒乓球為題材的游戲 Pong 據(jù)說當(dāng)年 Atari 的工程師把這臺機器放在加利福尼亞 Sunnyvale 市的一家彈子房內(nèi) 兩天之后彈子房的老板就找上門來說機器出了故障 無論 如何不能開始游戲了 雅達(dá)利的人前去檢修的時候 驚訝地發(fā)現(xiàn)了造成故障的原因 玩 家投入的游戲幣把這臺機器塞滿了 無論從何種意義上說 電腦空間 都意味著電子游 戲產(chǎn)業(yè)的開始 因為它是第一臺專門的游戲機 是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具 而 之后 Pong 的成功 標(biāo)志著電子游戲開始作為一種娛樂手段 被大眾認(rèn)可并接受 游戲平臺 狹義的電子游戲是一種軟件 因此必須有相應(yīng)的硬件設(shè)備 兩者是一種模組化 modulized 的關(guān)系 例如魂斗羅 Contra 一代所對應(yīng)的游戲平臺就是紅白機 FC 一般而言 游戲的平臺各有市場 因此不宜以相同的標(biāo)準(zhǔn)來比較 即使它們之間的游戲常 常相互移植 家用主機 家用主機 Console 是最常見的游戲平臺 雅達(dá)利的雅達(dá)利 2600 是公認(rèn)的第一個最成功 的商業(yè)化的專為游戲所設(shè)計的平臺 它確定了 一個主機 分離的控制器 可更換游戲節(jié) 目卡帶 此后的任天堂的 FC 皆是此架構(gòu)的延續(xù) 初期的雅達(dá)利 2600 畫面相當(dāng)簡陋 主 機內(nèi)存也不過 4k 而此類平臺發(fā)展沿革至今 運算效能已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過當(dāng)初 向著更真實化 的畫面發(fā)展 并且在后來 XBox360 與 PS3 的出現(xiàn) 其已經(jīng)不再是單純的游戲主機 而是 希望成為每一個家庭的客廳的多媒體娛樂中心 包括游戲 視頻 圖片 音樂 網(wǎng)絡(luò)等等 常見的家用主機 Famicom 即紅白機 SuperFamicom SegaMegaDrive PC Engine Nintendo64 SEGASaturn Sony 的 PlayStation 系列 Dreamcast Gamecube 和 Microsoft 的 XBOX 系列 w 掌上主機 掌上主機 Handheld 是 1980 年代后期以后 個人使用的行動化 mobilization 電子元 件成為一種潮流 例如移動電話 而新形成的一種消費模式 當(dāng)然各游戲廠商也開發(fā)了可 以攜帶的游戲主機 最初的掌上主機叫做 GAME WATCH 他的軟件是完全燒死在機板上 的 ROM 無法替換游戲 而第一個可以替換游戲的掌機是在 1979 年 但第一個最成功的 商業(yè)化掌上主機仍然是由任天堂開發(fā)的初代 GameBoy GameBoy 常見的掌上主機 GameBoy 系列 PlayStationPortable 又稱 PSP NintendoDS 街機 街機 Arcade 即是流行于街頭的商用游戲機 以此名稱別于個人電腦和家用游戲機 對進一步的知識 請參閱街機 著名的機版 CapcomCPS 1 與 CPS 2 SNKNeo Geo Sega 的 Model 系列和 Naomi 系 列 另外制作機版的公司還有 Namco ATARI Konami Irem Midway 等等 個人電腦 個人電腦 PersonalComputer 關(guān)于個人電腦游戲平臺 請見電腦游戲 游戲的分類 角色扮演游戲 RPG RolePlayingGame 動作角色扮演游戲 ARPG ActionRPG 模擬角色扮演游戲 SRPG SimulationRPG 冒險游戲 AVG AdventureGame 動作冒險游戲 AAVG ActionAdventureGame 動作游戲 ACT ActionGame 第一人稱射擊游戲 FPS FirstPersonShooting 格斗游戲 FTG FightingGame 射擊游戲 STG ShootingGame 即時戰(zhàn)略游戲 RTS Real TimeStrategy 賽車游戲 RAC RACeGame 模擬 戰(zhàn)略游戲 SLG SimuLationGame 養(yǎng)成游戲 EDU Education 體育游戲 SPT SPorT 益智游戲 PUZ Puzzle 桌面游戲 TAB TABle 互動式電影游戲 VR AR 游戲 游戲的前景- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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