3D綜合測試題

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1、3ds max 理論綜合測試題 (滿分 100分, 90分鐘完卷) 說明:在填空題和問答題中涉及的命令和菜單可以用中文作答) ,填空題(共 10 分,每小題 0.5 分)。 1 , 3ds max 中提供了( 14 )種視圖布局。 2,能夠實現(xiàn)平滑 +高光功能的命令是( Smooth+highlights ) 3,將一個擴展名是 max 的文件合并入當前場景的命令是( Merge ) 4,建筑上常用單位是 ( 毫米 ) 5,將 AutoCAD 文件導入場景的命令是( File/Import ) 6,在所有正交視圖中, ( 屏幕坐標系 )和( 視圖坐標系 )沒有區(qū)別。 7, Alg

2、n camera 的功能是(對齊攝像機) 8, Helix (螺旋線)中的 CW 表示( 螺旋線繞順時針方向旋轉 ) 9,在二維圖形創(chuàng)建中,(Scetion)不能通過鍵盤創(chuàng)建。 10 ,在樣條曲線編輯中, ( Bezier Corner ) 節(jié)點類型可以產生沒有控制手柄,且節(jié)點 兩邊曲率可以不相等的曲線 . 11, 放樣的截面最多可以有 ( 無限 )個。 12 ,在 3ds max 中,攝像機分為( 目標攝像機 )和( 自由攝像機 )兩種。 13,在 3ds max 中。燈光分為 Standard 和(Photometric )兩類型。 14,在 Smooth 編輯修改器的參數(shù)面

3、板中,提供了( 32)種光滑組。 15,修改命令中 Fillet/Chamfer 的意思是( 圓角/切角 )。 16,對于二維圖形的修改,必須使用( Edit spline )命令。 17 ,默認狀態(tài)下,按?。?空格鍵 )可以鎖定所選擇的物體。以便對所選對象進行編輯 18,材質編輯器樣本視窗中最多可以顯示( 24)個樣本球。 19,材質編輯器 Shader Basic Parameters卷展欄中的(Multi-Layer )明暗模型可以產生十 字型高光區(qū)域。 20 ,用于制作放大鏡效果的貼圖是( Thin wall Refraction “薄壁折射”)貼圖。 ,選擇題(共 45

4、分) )單項選擇題(共 5 分,每一 題 0.5 分) 1.攝像機提供了幾組常用的焦距?( C ) A ) 6 B) 8 C) 9 D ) 10 2.下面哪個不是樣條線的術語: ( D ) A )節(jié)點 B )樣條線 C)線段 D )面 3.全局光( Global Lighting )的顏色及亮度在什么位置進行設置?( C ) A ) Configure B ) preferences C) Environment D) Effects 4.透視圖的名稱是: ( C ) A) Left B) Top C) Perspective D) Front

5、 5.要在所有視口中以明暗方式顯示選擇對象,需要使用哪個命令: ( A ) A) Views/Shade Selected B) Views/Show Transform Gizmo C) Views/Show Background D)Views/Show Key Times 6.下面哪一種屬于旋渦貼圖類型?( C ) A)Checker B )Bricks C)Swirl D )Conbustion 7.給一個方體造型賦鏡面反射材質,方體造型將在多少個面上表現(xiàn)出鏡面反射的效 果?( A ) A)1 B) 3 C)4 D)6 8. Helix 是二維建模中的( D ) A

6、)直線 B )橢圓形 C )矩形 D )螺旋線 9.下面哪個二維圖形是多條樣條線( D) A ) Arc B ) HeIix C) Ngon D) Donut 10. Omin 是那種燈光( C ) A )聚光燈 B )目標泛光燈 C)泛光燈 D )目標平行燈光 不定項選擇題(共 40 分,每一 題 0.5 分) 1.在樣條線進行布爾之前,應確保樣條線滿足一些要求。請問下面哪些要求是布爾 運算中所需要的, ( ABC ) A )樣條線必須是同一個二維圖形的一部分 B )樣條線必須封閉 C)樣條線本身不能相交 D )一個樣條線需要

7、完全被另一個樣條線包圍。 2.如果要表現(xiàn)太陽光向窗處射進來的光照效果, 應該選擇哪種陰影方式最好? ( D ) A ) Shadow Map B )Area Shadow C ) Adv.Ray Traced 3.下面哪個按鈕只改變攝像機與目標點的直線距離?( A C ) Perspective D )Ray Traced Shadow ) A ) Dolly Camera 4.攝像機提供了幾組常用的焦距?( A ) 6 B) 8 5.下面不是 3ds max 默認的攝像焦距是 43.456 A B ) Field-of-View C C) D ) Truck Cam

8、era A ) 35.456mm B ) 6.在效果圖制作中,經常使用( A )目標攝像機 B) 7.用于制作天光效果的光有: A ) Omni B ) AC D C) D ) 10 ) 43mm D ) 15mm 8.下面選項中屬于基本幾何體的是: A)球體 B)圓柱體 9.下面哪個二維圖形是空間曲線( A ) Donut B ) Ngon ) 自由攝像機 B) IES Sky ( ABC C )立方體 ) C) Helix C) ) C) AB Spot D) D )其它攝像機 D ) IES Sun 多面體 D ) Arc

9、 10 .標準材質(Standard)提供的默認超品質(SuperSampIing)類型為:(A ) A) Max2.5 Star B) Adaptive Uniform C) Hammersley D) Adaptive Halton 11. Shader Basic Parameters 卷展欄下面的 face 的意思是:(C ) A)線框 E)雙面 C)面貼圖 D)細化面 12. 在 3ds max 中,空間坐標系統(tǒng)的變換途徑有( ABD ) A )通過改變視圖類型 C )通過視圖菜單改變 13. 3ds max 的選擇區(qū)域形狀有( A)1 種 B)2 種 14. 在

10、 3ds max 中,默認的視圖有 B)通過主工具欄命令進行選擇 D)自動為用戶調整坐標系統(tǒng) D) C) 3種 D) 4種 .( B D ) A) User B)Top C) Right D) Perspective 15.對于一些比較復雜而線條又較細的造型, 可以直接使用平面造型的哪些選項表現(xiàn)造型的 效果。( A ) A)可渲染 B)最優(yōu)化 C)創(chuàng)建貼圖坐標 16.如果要產生虛化的陰影效果,應該選擇哪種陰影方式? ( A B C ) D)Angle A ) Shadow Map B ) Area Shadow 17,樣條線上的點不影響下面哪一類對象( A )

11、放樣對象 18. 19. B )分布對象 下面哪一種二維圖形不能作為放樣路徑? A)圓 E)直線 Shader Basic Parameters 卷展欄下面的 A)線框 E)柔化 C) C ) Adv.Ray Traced D ) Ray Traced Shadow BCD ) 布爾對象 D) D )基本對象 20. 21. 22. 23. C)螺旋線 Soften 的意思是: C)面貼圖 D) D)文字12 B) 細化面 放樣物體的法線翻轉可以通過勾選什么選項來完成? A) Optimize B) Flip Normals 在燈光的衰減類型中最

12、接近真實燈光的衰減是: A ) None B ) Inverse Square 不能修改對象 ID 號的編輯修改命令為: A ) Lattice B ) Optimize C) Skin in ) D ) Linear (B C) Inverse ABC ) C) Preserve Refraction 的意思是: ( D )以上均不正確 D) BC Exte nded Parameters 卷展欄下面的 In dex Of A)向里 B)折射率 C)向中心 如果需要將一個平面產生水波效果,下面的哪些編輯修改器不能實現(xiàn): A) Push B) Relax 下

13、面哪一項是 Edit Mesh 編輯修改器的選擇層次: A)節(jié)點、邊、面、多邊形及元素 C)節(jié)點、邊界及面片 調節(jié)位圖圖片色彩飽和度的選項是: ( A ) A ) Output Amount B ) RGB Level Amount 27. D ) Material B) 24. 25. 26. 28. 29. Bevel Profile 輪廓倒角的截面最多可以有( A )三個 B )二個 3ds max 標準燈光的陰影有機種類型( A) 2種 B) 3 種 C) 4 鐘 下列編輯修改器中有幾何體貼圖通道的是: A ) UVW Map B ) Map C) C

14、 C) Ripple A) B )節(jié)點、線段和樣條線 D )節(jié)點、 ABD ) D ) Wave 30. 31. 32. 33. CV 線及面 C) RGB Offset D ) Bump ) 一個 D )無限 ) D ) 5 種 ACD ) C ) Map Scaler D ) D ) Ctrl+C D) UnWrap Map 在默認狀態(tài)下,使用攝像機適配視圖的快捷鍵是( A) Ctrl+A B) Shift+C C) Alt+C 18, 在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表任意個字符的組合( A) * B)? C) # D) @

15、 標準材質(Standard)的Maps展卷欄下提供了幾種貼圖通道: (C A) 10 B) 11 C) 12 在默認狀態(tài)下,切換到攝像機視圖的快捷鍵是( A ) A) C B) Ctrl+C C) B D) Alt+C 可以使用哪個編輯修改器改變曲線的形狀?( B ) A) Edit Mesh B) Edit Spline C) mesh Smooth D) Mesh Select D) 13

16、 34. 35. 下面哪個命令組將組徹底分解( A ) A) Explode B) Un group C) Detach D) Divide 36. File/Merge命令不能合并那些類型的文件( A C D A) Dxf B) max C) 3ds 37. 下面哪些項是Edit Spline編輯修改器的選擇層次?( A)節(jié)點、邊、面、多邊形和元素 B) C)節(jié)點、邊、面和面片 D) 38. 不能使用下面哪些對話框來進行精確的變換( A) Select ion Floater B) Tran sform Type

17、 In D) Dwg B ) 節(jié)點、線段和樣條線 節(jié)點、CV線和面 ACD ) C) Preferences D) Edit Satck 39. Shader Basic Parameters卷展欄下面的 Soften 的意思是:(B ) A)線框 B)柔化 40. 按住哪個鍵可以創(chuàng)建正方體( A) Alt B) Shift 41. 在效果圖制作中,常用的陰影種類有( D)細化面 A) Shadow Map B) Adv.Ray Traced 42. 在位圖(Bitmap )貼圖參數(shù)面板中模糊( A) 0~1 B) 0~10 43. 產生平行照射效果的標準燈光是:

18、 (B A) Omni B) Direct C)面貼圖 ) C) Ctrl AD ) C ) Rrea Shadow Blur)值的取值范圍為: C) 0~100 ) D)空格鍵 D) Ray Traced Shadows (C ) D) 0~1000 44. 45. 46. 47. C) Spot D) IES Sun ABD ) D) Multip 下面哪些參數(shù)不能對 Shadow Map類型陰影的邊緣進行模糊度的調整?( A) Bias B) Size C) Sample Range 在光線追蹤材質(Raytrace )中調節(jié)半透明度(Tra

19、nslucency )參數(shù)的展卷欄是:(B ) A) Raytrace Basic Parameters C ) Raytrace Con trols Align Camera 的功能是:(C A)高光對齊 B)法線對齊 B) Exte nded Parameters D) SuperSampli ng ) C )對齊攝像機 MeshSmooth編輯修改器的哪個選項可以控制節(jié)點的權重: A ) Classic B) NURMS C ) NURBS 48.在Melt編輯修改器的參數(shù)面板中, Glass的值為:(B A) 2 B) 12 C) 下列選項中屬于選擇集編輯器的

20、是: (ABD ) A) Edit Patch B) Mesh Select C ) Loft 復制物體時,可以按住鍵盤上的哪個鍵盤后再來移動物體達到復制的目的 A) Ctrl B) Alt C ) Shift 幾何體的貼圖通道最多有多少個: (B ) A) 100 B) 99 C) 999 52.在MeshSmooth編輯修改器的參數(shù)面板中,提供了幾種細分方式?( A) 2 B) 3 C) 4 49. 50. 51. 對齊視圖 B ) D) Quad Output D) Edit Mesh C ) In sert 256 6 53. 在燈光的Extru

21、de/Intrude對話框中,某對象位于對話框的右邊視窗,如果需要將其陰影 進行排除,那些選項是錯的( ABC ) A)選中 Extrude 和 Illumination 單選項 C )選中 Extrude 和 Shadow Casting 單選項 54. 下面屬于創(chuàng)建命令面板的有( ABCD B)選中 Intrude 和 Illumination 單選項 D)選中 Intrude 和 Shadow Casting 單選項 ) C)

22、 55?在進行空間陣列時,可以將陣列物體以直線的方式進行排列的選項為: A) Free Center C) Centered, Specify Spacing 56.在默認的狀態(tài)下重新繪制所有視圖的快捷鍵是為: A) N B) 1 57?透視圖默認的視野角度為: (B ) A) 30o B) 45o 標準材質(Standard)的默認折射率為: A) 1 B) 1.2 在默認狀態(tài)下,材質編輯器中的材質球是( A) 5 個 B) 18 個 58. 59. 60.

23、下面屬于Select Filter All 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. (A ) B) Divide Evenly , Objects and Ends D) Start Offset, (B ) M Divide Evenly C) 60o ) C) 1.5 D ) C) 24 個 D) 90o 中的選項是( ABCD A) Geometry B) Lights 使用下面那些命令可以同時改變一組燈光的參數(shù)( A) Tools/Lifht Lister C) Create/Lights/Omni Light 當勾選

24、聚光燈的哪個選項可以讓聚光燈不受范圍的約束?( A) Show Co ne 在效果圖制作中圖像通常采用什么模式? A)索引顏色 B) RGB顏色 效果圖制作中攝像機的常用焦距。 ( A) 15mm — 20mm C) Warps A ) B) Views/Add Default Light to Scene D) Create/Lights/Sunlight System C B) Cast shadows ( C) OverShort B ) C) CMYK顏色 D) Cameras ) D)以上都不是 D) Lab顏色 C B) 20mm — 24

25、mm 下面哪個按鈕可以改變攝像機與目標點的直線距離?( C) 28mm — 35mm AC C) 在3ds max中,要場景物體產生陰影必須滿足的條件是( A)有能夠產生陰影的燈光 C)有接收陰影的物體 在Standard材質的 A) Specular 68. Blinn Basic Parameters 卷展欄中, C) D) 80mm — 135mm ABC B)有能產生陰影的物體 D)增加修改命令 哪個參數(shù)影響高光的顏色? Glss in ess (A ) D) Soften B) Specular Level (AB ) B) Radial

26、曰 漸變色貼圖型有: A) Gradie nt 能夠實現(xiàn)彎曲物體的編輯修改器是: (A A) Bend B) Noise 當合并的文件中的物體材質與場景中同名且切材質也相同是, A) Use Merged Material B) Use Scene Material 71.燈光的排除選項可以排除對象的( A)照明 B)亮度 C) 72?在默認狀態(tài)下,打開文件的快捷鍵為: A) Ctrl+O B) Shift+O 73. 復合材質(Composite)的復合類型疊加程度的取值范圍為: (B A) 0~100 B) 0~200 C) 0~ 1 74. Extended

27、Parameters卷展欄下面的 Index Of Refraction 的意思是: 69. 70. AC 陰影 ( C) Checker D) Mask D) Tape ) C ) Twist (ABC C) A B D) to-Re name Merged Material D)其它 C) Ctrl+N D) Shift+N D) 0~999 (B )

28、 D )以上均不正確 BCD ) A)向里 B)折射率 C)向中心 75.以下不是將文件進行歸檔的菜單命令為: ( A ) Archive B ) Merge C ) Export 76.下面以哪種方式導入到場景的模型可以進行任何修改: ( ABC ) A ) Open B ) Merge C) Import D ) Replace D ) XRef Scence 77. 在光線追蹤材質(Raytrace)中調節(jié)半透明度(Translucency)參數(shù)的展卷欄是:(B ) A) R

29、aytrace Basic Parameters B) Extended Parameters C) Raytrace Controls D ) SuperSampling 78. 下面不能減少對象上節(jié)點和面數(shù)目的編輯修改器為: ( ACD ) A ) Lattice B ) Optimize C) Preserve D) Material 79. IES Sun 中光的度量單位是:?( C ) A) Im B) cd C) lx D)以上都不是 80. 在默認情況下,標準材質( Standard)的Reflection Dimming 值的范圍為:(C ) A) 0~1 B

30、) 0~2 C) 0~3 D) 0~4 三.判斷題( 5 分,每小題 0.5 分) 1, 微調器捕捉用來調整捕捉角度的增量。 ( 錯) 2. Ctrl 鍵是用來向選擇集中增加對象。 ( 對) 3. 在Select Objects對話框中,可以使用“ ?”代表任意一個字符。(對) 4. 在 3ds max 中,攝像機的焦距成反比。 ( 對) 5. 在 3ds max 中,只要給燈光設置了產生陰影的參數(shù),就一定能產生陰影。 (錯) 6. 燈光的倍增參數(shù)( Multiplier )只能使燈光的亮度增加。 ( 錯) 7. 在二維圖形的插補中,當 Adapti復選后,Steps的設置

31、不起作用。(對) 8. 在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。 ( 錯) 9. NURBS 曲線不能用來放樣, ( 錯) 10. File/Open命令和File/Merge命令都能打開 max文件,因此在用法上沒的區(qū)別。(錯) 四.簡答題(共 20 分,每小題 4 分) 1. 在 3dmax 中有哪幾種坐標系統(tǒng)? 答: 1),屏幕坐標系統(tǒng) 2),世界坐標系統(tǒng) 3),視圖坐標系統(tǒng) 4),父對像 坐標系統(tǒng) 5),網格坐標系統(tǒng) 6),局部坐標系統(tǒng) 7),拾取坐標系統(tǒng) 8),萬向 坐標系統(tǒng) 2. 在現(xiàn)用的3ds max中,燈光分為那幾種類型,它們個自又包括那些燈

32、光? 答:在3ds max中,燈光分為 Standard和Photometric兩種類型。Standard燈光類型分 為 Target Spot > Free Spot > Target Direct > Free Direct、0min 和 Skylight 五種;Photometric 分為 Target Point 、Free Point 、Target Linear、 Free Linear 、 Target Area、 Free Area 、 IES Sun 和 IES Sky 八種。 3. 簡述 Bevel Profile 和 Loft 的區(qū)別。 答: Bevel Profi

33、le 命令在生成對象時可以有很多路徑。但只能有一個截面。不能對生成 完成的對象用 Bevel Profile 編輯 ; Loft 命令能對 Loft 命令在生成對象是可以有很多截面,但只能有一根路徑。應用 生成完成的對象進行再編輯。 4.簡述在.3ds max中常用二維圖形編輯修改命令有那些。 答:二維修改命令有: Edit Spline、Lathe、Extrude、 Bevel 和 Bevel Profile 等五個。 5?在3ds max5.0中,共提供了多少種材質類型?它們分別是那些? 答:在3ds max5.0中,共提供了 14種材質類型。它們分別是:Standar

34、d、Advaneed Lingting Override、Bleed、 Composite、Double Sided、Ink ” Pai nt、 Lightseape Mtl 、 Matte/Shadow、 Morpher、Multi/Sub-Object、 Raytraee、Shell、Shellac 和 Top/Bottom 等材質。 五,問答題(共20分,每一小題10 分) 1. 分別闡述 Copy、Instanee 和 Referenee 的意思。 答:Copy (拷貝復制):復制的對象與源對象是對立的,改變其中的一個不會對另一個 產生影響。 Instanee (關聯(lián)復制):復

35、制的關聯(lián)對象與源對象是相互影響的,當改變了源對象, 關聯(lián)的對象也會改變,反之同理, 關聯(lián)對象與源對象共享編輯器、 材質、 貼圖等。 Refernce(參考復制):當改變源對象時,復制的參考對象也會發(fā)生改變,但是對參考對 象也會所作的修改不會影響源對象。 源對象與參考對象有自己對立的編輯修改器, 對源 對象的改變會通過它的修改器堆棧傳遞到參考對象的修改器堆棧中。 2. 請完整闡述Group菜單中各命令的功用; Group Ungroup Open Close Attach Detach Explode 答:Group :將當前全部選擇的物體結合為一個組,并為組取名;群組可以無限制嵌 套。 Un group :將當前選擇組的最上一級打散,即取消組的設置。 Open :使組內物體暫時獨立,以便單獨進行編輯操作。 Close :將暫時打開的群組進行關閉。 Attaeh :將新的物體加入到群組中。 Detaeh:將組中選擇的個別物體分離出來。 Explde ::將組的全部級一同打散,取消全部組的設置。

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