三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效 教學(xué)PPT課件
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模塊五:Fur/Hair毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建頭發(fā)的基本流程。毛囊節(jié)點(diǎn)的常用屬性調(diào)整??刂泼l(fā)動(dòng)力學(xué)屬性。結(jié)合其他動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)創(chuàng)建特效。本章重點(diǎn)學(xué)會(huì)創(chuàng)建角色頭發(fā),動(dòng)物毛發(fā)等基礎(chǔ)的命令,理解使用Paint Effects筆刷效果來模擬生成頭發(fā)系統(tǒng)。掌握基本的毛發(fā)常用參數(shù)及其使用效果,會(huì)結(jié)合使用nCloth,nParticle和流體系統(tǒng)創(chuàng)造特效。階段教學(xué)目標(biāo)模塊五:Fur/Hair毛發(fā)系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:角色頭發(fā)1案例二:毛筆寫字2案例三:草地3案例一:角色頭發(fā)1l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建角色頭發(fā)?問題2:與角色頭部的碰撞?問題3:修改哪些參數(shù)調(diào)整發(fā)型?l一、制作思路在本案例中我們使用毛發(fā)系統(tǒng)制作卡通人物的頭發(fā),使用Paint Effects筆刷效果繪制真實(shí)的頭發(fā),圖5-1是我們要完成的效果示意圖。l圖5-1案例一:角色頭發(fā)圖5-1 角色頭發(fā)效果二、制作過程2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)(1)用nurbs面片創(chuàng)建頭發(fā)(2)提取nurbs面片上面的曲線(3)將曲線轉(zhuǎn)換成為動(dòng)力學(xué)曲線1.創(chuàng)建頭發(fā)(4)固定頭發(fā)根部(毛囊)(5)圖5-5(6)用筆刷替換頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)(1)用nurbs面片創(chuàng)建頭發(fā)。使用角色頭部的模型,用nurbs面片制作你想要的發(fā)型,如圖5-2。1.創(chuàng)建頭發(fā)在創(chuàng)建頭發(fā)面片的時(shí)候需要注意兩點(diǎn)面片的橫向段數(shù)不能太少,且需要分布均勻,這會(huì)影響頭發(fā)模擬的動(dòng)力學(xué)運(yùn)算。頭發(fā)的面片不能過少,多一點(diǎn)面片可以使發(fā)型具有可變性。在實(shí)際項(xiàng)目中為了保證角色頭發(fā)劇烈運(yùn)動(dòng)時(shí)頭發(fā)的真實(shí)感,需要做多層面片即面片下面還有面片。(在本案例中我們做簡單設(shè)計(jì))在Nurbs面片創(chuàng)建毛發(fā)時(shí)候要注意面片UV的分布。lTips案例一:角色頭發(fā)圖5-2 創(chuàng)建nurbs 面片作為頭發(fā)(2)提取nurbs面片上面的曲線。依次選擇所有面片縱向段數(shù),執(zhí)行Surfaces(曲面)Edit Curves(編輯曲線)Duplicate Surface Curves(復(fù)制曲面曲線),得到結(jié)果如圖5-3。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)圖5-3 提取面片曲線(3)將曲線轉(zhuǎn)換成為動(dòng)力學(xué)曲線。選擇所有曲線執(zhí)行nDynamics(n動(dòng)力學(xué))nHair(n毛發(fā))Make Select Curves Dynamic(動(dòng)力學(xué)化選定曲線)。播放時(shí)間滑塊,發(fā)現(xiàn)頭發(fā)的兩端被固定了,且大綱視圖中出現(xiàn)了如圖5-4所示的幾個(gè)“新物件”。1.創(chuàng)建頭發(fā)頭發(fā)系統(tǒng)的四部分hairSystem:控制整個(gè)頭發(fā)系統(tǒng),頭發(fā)屬性都是在其屬性編輯器中調(diào)整。hairSystemFollicles:頭發(fā)毛囊,也就是頭發(fā)根部。其參數(shù)可以調(diào)整頭發(fā)的生長樣式以及單根頭發(fā)從發(fā)根至發(fā)梢的細(xì)節(jié)。hairSystemOutputCurves:毛發(fā)系統(tǒng)輸出曲線組,沒有自身參數(shù)。fxHair:通過Paint Effects來創(chuàng)建頭發(fā)時(shí)創(chuàng)建的,包括pfx形狀節(jié)點(diǎn)的一切參數(shù)屬性,一般不直接使用該節(jié)點(diǎn)。lTips案例一:角色頭發(fā)圖5-4 nHair 系統(tǒng)(4)固定頭發(fā)根部(毛囊)。(5)在大綱視圖中選擇hairSystem1Follicles(頭發(fā)毛囊),執(zhí)行Window(窗口)GeneralEditors(常規(guī)編輯器)Attribute Spread Sheet(屬性總表),在Shape Keyable(可設(shè)置關(guān)鍵幀的形狀)欄下面點(diǎn)擊Point Lock(點(diǎn)鎖定)屬性,這樣所有的毛囊節(jié)點(diǎn)都被選中,輸入Base然后按回車鍵,這樣讓原來毛囊參數(shù)BothEnds(兩端)改為Base(基礎(chǔ)),如圖5-5。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)圖5-5 頭發(fā)毛囊屬性總表(6)用筆刷替換頭發(fā)。在大綱視圖中選擇hairSystem1(頭發(fā)系統(tǒng)1),執(zhí)行nDynamicsnHairAssign Paint Effects Brush to Hair(將Paint Effects筆刷指定給頭發(fā)),這樣在大綱中我們可以看到出現(xiàn)了“pfxHair”節(jié)點(diǎn),如圖5-6。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)頭發(fā)的動(dòng)力學(xué)解算?,F(xiàn)在我們播放時(shí)間滑塊,頭發(fā)從頭部掉落下,完全沒有與頭發(fā)發(fā)生自然接觸。我們需要?jiǎng)?chuàng)建動(dòng)力學(xué)碰撞,讓頭發(fā) 和 頭 部 模 型 發(fā) 生 碰 撞。選 擇 頭 部 模 型 執(zhí) 行nDynamicsnMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動(dòng)碰撞對(duì)象),再次播放,觀看效果如圖5-7。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-7 nHair 動(dòng)力學(xué)解算效果1 調(diào)整動(dòng)力學(xué)解算在動(dòng)力學(xué)面板中hairSystemShape1頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)中打開DynamicProperties(動(dòng)力學(xué)特性)卷展欄,將Stretch Resistance(抗拉伸)值設(shè)為250,Compression Resistance(抗收縮)值設(shè)為230,如圖5-8。將Stiffness Scale(剛體比例)曲線調(diào)整如下圖5-9,曲線從左至右表示頭發(fā)從發(fā)根至發(fā)梢的剛硬程度。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-8 nHair 動(dòng)力學(xué)特性參數(shù)設(shè)置圖5-9 nHair 動(dòng)力學(xué)特性參數(shù)設(shè)置將Start Curves Attract(開始曲線吸引)值設(shè)為0.086,調(diào)節(jié)曲線圖如圖5-10,目的是為了讓發(fā)梢柔軟一些。打開Forces(力場)卷展欄,調(diào)節(jié)其參數(shù)。將Mass(質(zhì)量)值設(shè)為0.1,阻力值設(shè)為0.2。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-10 開始曲線吸引參數(shù)設(shè)置開始曲線吸引是確定當(dāng)前毛發(fā)位置對(duì)開始位置的吸引力數(shù)量,數(shù)值從0至1,分別代表開始曲線位置將存在從0至100%的吸引力,這個(gè)屬性對(duì)調(diào)整頭發(fā)彈性非常有作用。吸引比例就是定義發(fā)根至發(fā)梢的不同剛度。lTips(1)調(diào)整發(fā)型3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型(2)渲染輸出案例一:角色頭發(fā)(1)調(diào)整發(fā)型。大綱中選擇hairSystem1節(jié)點(diǎn),打開其屬性面板,在hairSystemShape1頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)下打開Clump and Hair Shape(束和頭發(fā)形狀)卷展欄,將Hairs Per Clump(每束頭發(fā)數(shù))值設(shè)為50,Sub Segments(截面分段)值為10,Thinning(稀釋)值設(shè)為0.4,Clump Width(束寬度)值設(shè)為0.04,如圖5-11。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-11 束和頭發(fā)形狀參數(shù)設(shè)置調(diào)整束寬度參數(shù)值打開Clump Width Scale(束寬度比例)卷展欄,為了讓發(fā)根處的頭發(fā)更緊張一些,我們修改參數(shù)如圖5-12所示。調(diào)整發(fā)型如圖5-13。讀者可以根據(jù)實(shí)際情況自行調(diào)節(jié)參數(shù)。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-12 束寬度比例參數(shù)設(shè)置圖5-13 束寬度比例參數(shù)設(shè)置頭發(fā)彎曲設(shè)置仍然在頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)下,打開Displacements(置換)卷展欄,將Curl(卷曲)值設(shè)為2,Curl Frequency(卷曲頻率)值設(shè)為10,Noise(噪波)值設(shè)為2,Noise Frequency(噪波頻率)設(shè)為0.4,如圖5-14。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-14 頭發(fā)置換屬性參數(shù)設(shè)置(2)渲染輸出。我們可以在頭發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Shading(著色)卷展欄中修改頭發(fā)的顏色,從發(fā)根到發(fā)梢顏色比例調(diào)節(jié)曲線如圖5-15所示。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-15 頭發(fā)著色參數(shù)設(shè)置我們將創(chuàng)建出來的毛發(fā)綁到頭部,找到頭部的控制器,再找到與其約束的骨骼,將hairSystem1Follicles毛囊組p到頭部骨骼里。這樣在旋轉(zhuǎn)控制器的時(shí)候頭發(fā)也會(huì)跟著動(dòng)(必須在開始解算幀旋轉(zhuǎn)時(shí)才會(huì)跟著動(dòng))。lTips得到如圖5-16的結(jié)果。案例一:角色頭發(fā)圖5-16 頭發(fā)渲染效果2案例二:毛筆寫字2l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建毛筆筆刷?問題2:哪些參數(shù)調(diào)節(jié)毛筆筆刷細(xì)節(jié)?問題3:怎樣創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫?問題4:毛筆在紙上留下的水墨痕跡如何創(chuàng)建?l一、制作思路之前我們創(chuàng)建了卡通角色的毛發(fā),這一案例我們使用毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建道具類的物體,結(jié)合流體知識(shí)內(nèi)容制作毛筆在紙上寫字的效果,如圖5-17。l圖5-17案例二:毛筆寫字圖5-17 毛筆繪畫效果二、制作過程2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫 1.創(chuàng)建毛筆筆刷4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字(1)創(chuàng)建模型1.創(chuàng)建毛筆筆刷(2)創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字(1)創(chuàng)建模型。首先我們?cè)趫鼍爸袆?chuàng)建兩個(gè)物體,一個(gè)筆桿一個(gè)紙片,如圖5-18所示,筆桿的模型可以根據(jù)自己的喜好去建模。(2)創(chuàng)建毛筆筆刷。選擇筆桿最下端的Faces(基面),如圖5-18。點(diǎn)擊nDynamicsnHairCreate Hair(創(chuàng)建頭發(fā))選項(xiàng),彈出對(duì)話框。將Output(輸出)設(shè)為Paint Effects and NURBS Curves(筆刷特效和Nurbs曲線),勾選At Selected surface points/faces(從選擇的面或者點(diǎn)上創(chuàng)建),然后點(diǎn)擊Create Hair(創(chuàng)建頭發(fā)),如圖5-19。1.創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字圖5-18 創(chuàng)建毛發(fā)基面圖5-19 創(chuàng)建頭發(fā)選項(xiàng)這樣毛筆的筆刷就被創(chuàng)建出來了,效果如圖5-20。如感覺毛筆筆刷的長度長了,執(zhí)行nHairScale Hair Tool(縮放毛發(fā)長度),將鼠標(biāo)移動(dòng)到筆刷上,點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵,左右移動(dòng)來實(shí)時(shí)縮放筆刷的長度。1.創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字圖5-20 創(chuàng)建毛筆筆刷(1)調(diào)節(jié)毛發(fā)細(xì)節(jié)2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)(2)調(diào)節(jié)筆刷顏色案例二:毛筆寫字(1)調(diào) 節(jié) 毛 發(fā) 細(xì) 節(jié)。選 擇 hairSystem1節(jié) 點(diǎn),打 開hairSystemShape1毛發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn),設(shè)置主要參數(shù)如圖5-21。將Hairs Per Clump(每束頭發(fā)數(shù))值設(shè)為800,Sub Segments(頭發(fā)分段數(shù))值設(shè)為15,這里值越大毛發(fā)彎曲就越圓滑,Clump Width(束寬度)值設(shè)為0.759左右,調(diào)節(jié)Clump Width Scale(束寬度比例)尤為重要,它完全決定了整個(gè)筆刷從筆尖到尾部的形態(tài)。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-21 筆刷形態(tài)參數(shù)設(shè)置調(diào)節(jié)好之后可以得到下圖5-22所示效果。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-22 筆刷形態(tài)效果(2)調(diào)節(jié)筆刷顏色。選擇毛發(fā)形態(tài)節(jié)點(diǎn)打開Shading(著色)卷展欄,修改參數(shù)如圖5-23所示。將Hair Color(頭發(fā)顏色)設(shè)為灰色,Hair Color Scale(頭發(fā)顏色比例)從左至右分別代表毛筆從尾部至筆尖的顏色比例。Specular Color(反射顏色)值也設(shè)為灰色,Specular Power(反射強(qiáng)度)設(shè)為6.4左右,Diffuse Rand(漫反射隨機(jī)值)設(shè)為0.369,Specular Rand(反射隨機(jī)值)設(shè)為0.07,Hue Rand(色調(diào)隨機(jī)值)設(shè)為0.035,Sat Rand(飽和隨機(jī)值)設(shè)為0.234,Val Rand(明度隨機(jī)值)設(shè)為0.312。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-23 毛筆筆刷顏色設(shè)置(1)調(diào)整毛筆動(dòng)力學(xué)屬性3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫(2)調(diào)整動(dòng)力學(xué)特性案例二:毛筆寫字(1)調(diào)整毛筆動(dòng)力學(xué)屬性。我們給毛筆做一個(gè)簡單的寫字動(dòng)畫(利用動(dòng)畫模塊知識(shí)),給平面賦予被動(dòng)碰撞物體屬性。播放會(huì)發(fā)現(xiàn)毛筆在寫字的時(shí)候整個(gè)毛刷太軟了,動(dòng)態(tài)不夠真實(shí),所以針對(duì)這個(gè)問題我們?nèi)フ{(diào)節(jié)筆刷的動(dòng)力學(xué)屬性。(2)調(diào)整動(dòng)力學(xué)特性。選擇hairSystemShape1,打開Dynamic Properties(動(dòng)力學(xué)特性),調(diào)整參數(shù)屬性如圖5-24。3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫案例二:毛筆寫字圖5-24 毛筆動(dòng)力學(xué)屬性參數(shù)設(shè)置將Stretch Resistance(抗拉伸)值設(shè)為500,Compression Resistance(抗收縮)值設(shè)為450,Bend Resistance(抗彎曲)值設(shè)為50。打開Forces(力場)卷展欄,將Mass(質(zhì)量)值設(shè)為10,Damp(阻尼)值設(shè)為0.5。在大綱面板中,選擇nucleus1(解算器),將Scale Attributes(比例屬性)卷展欄打開,把Space Scale(空間比例)值設(shè)為0.1,如圖5-25。3.創(chuàng)建毛筆寫字的動(dòng)畫案例二:毛筆寫字圖5-25 解算器空間比例參數(shù)設(shè)置在nDynamics系統(tǒng)中,Nucleus解算器將厘米解釋為米,這就意味著如果空間比例設(shè)置為1,解算器系統(tǒng)中的力場會(huì)將100里面長的筆刷對(duì)象視為自然界中1米長的對(duì)象。所以我們這里必須要減少它的值。lTips現(xiàn)在播放時(shí)間滑塊,看到毛筆筆刷達(dá)到預(yù)想效果。對(duì)于筆刷的動(dòng)力學(xué)參數(shù)調(diào)整是在實(shí)際工作中經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)整得到的經(jīng)驗(yàn)值,針對(duì)每個(gè)不同的案例我們需要通過不停地試驗(yàn)得到最理想的效果。做紙上痕跡的特效腦中第一反應(yīng)會(huì)應(yīng)該是從創(chuàng)建的毛發(fā)發(fā)射流體,這里需要注意的是在Maya軟件中毛發(fā)系統(tǒng)是不可以發(fā)射流體的。lTips(1)制作毛筆在紙上寫字的效果(2)創(chuàng)建流體4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡(3)調(diào)整流體動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)(4)渲染輸出案例二:毛筆寫字(1)制作毛筆在紙上寫字的效果。選擇毛筆筆刷,將其隱藏后我們看到其中的一根曲線,這是我們?cè)趧?chuàng)建毛發(fā)的時(shí)候除了創(chuàng)建Paint Effects之外還創(chuàng)建的一條Nurbs曲線。我們就是要使用它來發(fā)射流體得到毛筆在紙上面寫字時(shí)留下的痕跡,如圖5-26。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-26 Nurbs 曲線創(chuàng)建流體(2)創(chuàng)建流體。執(zhí)行Dynamics(動(dòng)力學(xué))Fluid Effects(流體效果)Create 2D Container(創(chuàng)建2D容器),調(diào)整流體框?qū)傩匀鐖D5-27。Base Resolution(基本精度)值設(shè)為200,Size(尺寸)設(shè)置為46,40,0.25(尺寸設(shè)置需要參照紙張大?。P枰獙⒘黧w框移至紙張之上,而Nurbs曲線前端需要在流體框內(nèi)部,如圖5-28。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-27 容器特性參數(shù)設(shè)置圖5-28 曲線前端在流體框內(nèi)(3)調(diào)整流體動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。調(diào)整流體屬性:打開流體Contents Details(內(nèi)容細(xì)節(jié))卷展欄,在Density(密度)下,將Buoyancy(浮力)值設(shè)為0,Diffusion(擴(kuò)散)值設(shè)為0.05,如圖5-29。調(diào)整流體顏色:打開Shading(著色)卷展欄,將Color改為黑色。流體動(dòng)力學(xué)解算:選擇流體框,加選Nurbs曲線,點(diǎn)擊Dynamics(動(dòng)力學(xué))Fluid Effects(流體效果)Add/Edit Contents(添加/編輯內(nèi)容)Emit from Object(從物體發(fā)射)后面的Option選項(xiàng),彈出如圖5-30對(duì)話框。將Emitter type(發(fā)射類型)設(shè)為Curve。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-29 流體密度參數(shù)設(shè)置圖5-30 從物體發(fā)射流體參數(shù)設(shè)置(4)渲染輸出。我們給毛筆的尾部添加一個(gè)掛墜,得到效果如圖5-31。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-31 毛筆寫字效果案例三:草地3l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建草地?問題2:哪些參數(shù)調(diào)節(jié)草的形態(tài)?問題3:那些參數(shù)調(diào)節(jié)草的動(dòng)態(tài)?l一、制作思路Maya毛發(fā)系統(tǒng)里面我們已經(jīng)講解了Hair頭發(fā)的制作,在本案例中我們介紹一下Fur皮毛系統(tǒng)的制作草地的方法,如圖5-32。l圖5-23案例三:草地圖5-32 草地效果二、制作過程2.調(diào)整草地形態(tài)3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)1.創(chuàng)建草地案例三:草地(1)創(chuàng)建模型1.創(chuàng)建草地(2)創(chuàng)建草地案例三:草地(1)創(chuàng)建模型。在Maya里面創(chuàng)建如圖5-33所示起伏的地面。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-33 地面模型(2)創(chuàng)建草地。首先我們需要把Fur作為插件加載到Maya中。執(zhí)行Window(窗口)Setting/Preferences(設(shè)置/首選項(xiàng))Plug-in Manager(插件管理器),在彈出窗口勾選Fur的加載選項(xiàng),如圖5-34。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-34 Fur 插件這樣我們?cè)诠ぞ呒苌厦婢蜁?huì)看到Fur作為加載插件了。選擇草地面片,點(diǎn)擊其中Grass圖標(biāo),如圖5-35。得到結(jié)果如下圖5-36所示。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-35 Fur 工具欄圖5-36 草地渲染效果1(1)調(diào)節(jié)草地基本參數(shù)2.調(diào)整草地形態(tài)(2)設(shè)置燈光案例三:草地(1)調(diào)節(jié)草地基本參數(shù)。我們發(fā)現(xiàn)草生長的稀疏,首先要調(diào)節(jié)它的密度打開草地輸入節(jié)點(diǎn),調(diào)節(jié)草地的密度,如圖5-37。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-37 草地密度設(shè)置Ctrl+A打開草地的屬性面板,調(diào)節(jié)參數(shù)如圖5-38。Specular Sharpness(鏡面反射銳度)值設(shè)為110,其值越大高光邊緣會(huì)更加硬;Baldness(光禿度)值設(shè)為1,值越小毛發(fā)數(shù)量越少;Inclination(傾斜度)值設(shè)為0.25;Base Width(根寬)值設(shè)為0.072;Tip Width(尖寬)值設(shè)為0.005;Base Curl(根部卷曲)值設(shè)為0.8;Tip Curl(尖端卷曲)值設(shè)為0.1;.craggle(扭曲)值設(shè)為0.25;Scraggle Frequency(扭曲頻率)值設(shè)為2.8;Segments(分段)值設(shè)為14。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-38 草地參數(shù)設(shè)置(2)設(shè)置燈光。在場景中創(chuàng)建一盞平行光,將它對(duì)著草地照射。點(diǎn)擊草地,加選燈光,執(zhí)行Rendering(渲染模塊)Fur(皮毛)Shadowing Attributes(毛發(fā)陰影屬性)Add to Selected Light(添加到選定燈光),這是將毛發(fā)和燈光關(guān)聯(lián)起來,只有平行光讓其產(chǎn)生陰影。選擇MentalRay渲染器渲染草地,如圖5-39。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-39 草地渲染效果2(1)調(diào)節(jié)草地動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)(2)后期渲染案例三:草地(1)調(diào)節(jié)草地動(dòng)態(tài)細(xì)節(jié)。我們發(fā)現(xiàn)草的高度過于統(tǒng)一,顏色也似乎不盡如人意,需要進(jìn)一步調(diào)整它的細(xì)節(jié)。我們使用黑白貼圖來控制草的高度。在PS中制作一張如圖5-40所示的黑白貼圖,保存在工程目錄下。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-40 黑白貼圖控制草的長度選擇草地,執(zhí)行Rendering(渲染模塊)Fur(皮毛)Paint Fur Attributed Tool(繪制毛發(fā)屬性工具)后面的Option選項(xiàng),打開屬性如圖5-41。將Fur Attribute(毛發(fā)屬性)值設(shè)為Length(長度)。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-41 繪制毛發(fā)屬性工具參數(shù)設(shè)置將鼠標(biāo)移動(dòng)到草地上隨便繪制幾筆,點(diǎn)擊W鍵,選擇草地打開其屬性面板,在Grass面板下打開Details(細(xì)節(jié))卷展欄,在Length(長度)里面點(diǎn)擊Map Item,加載之前做好的黑白貼圖(這里注意加載路徑中不可以出現(xiàn)中文,不然加載失?。?,如圖5-42。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-42 貼圖控制草地長度我們此時(shí)再來測試渲染效果,發(fā)現(xiàn)草地的長度根據(jù)貼圖的黑白部分長度變化高低起伏,如圖5-43。還可以通過長度屬性里面的Map Multiplier(貼圖倍增)來增加草地的長度。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-43 草地渲染效果3(2)后期渲染。我們還可以修改草地的顏色,加上以天空為背景的環(huán)境球,渲染輸出,在后期軟件進(jìn)行較色處理之后得到最終效果如圖5-44。3.調(diào)整草地動(dòng)態(tài)案例三:草地圖5-44 草地最終效果本章思路小結(jié)掌握毛囊控制毛發(fā)的作用。創(chuàng)建Fur/Hair(毛發(fā)系統(tǒng))的多種方式。頭發(fā)輸出類型(Nurbs曲線,Paint Effects筆刷,或者是兩者的結(jié)合)。本章難點(diǎn)總結(jié)與其他Nucleus對(duì)象的交互使用。THANK YOU謝謝觀看模塊一:Particles粒子系統(tǒng)通過提出問題來引導(dǎo)學(xué)生思考選擇創(chuàng)建粒子的方法和粒子渲染形態(tài),創(chuàng)建簡單的表達(dá)式控制粒子的新建屬性,理解場的概念并掌握使用其方法。我們?cè)趯?shí)踐案例中講解工具使用和參數(shù)設(shè)置,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生解決問題的方法。本章重點(diǎn)熟悉粒子的基本概念和發(fā)射器基本屬性。會(huì)使用三種方式創(chuàng)建粒子。設(shè)定粒子顏色和不透明度。渲染粒子形式。創(chuàng)建粒子碰撞。階段教學(xué)目標(biāo)模塊一:Particles粒子系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1案例二:墻上畫門2案例三:墻體爆炸3案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建螢火蟲?問題2:怎樣讓螢火蟲發(fā)光閃亮?問題3:螢火蟲拖尾效果?問題4:螢火蟲怎樣運(yùn)動(dòng)變化?l一、制作思路我們知道螢火蟲是邊飛邊閃爍著它的“小夜燈”的,并在快速飛行的過程中,看起來似乎后面拖著一個(gè)淡淡的“小尾巴”,此案例中我們就是要制作一群拖著小尾巴并不停閃爍飛過的“粒子螢火蟲”。l圖1-1在思考特效制作過程之前需要整理制作思路,最好的方法就是問問題,制作特效的過程就是解決問題的過程,隨著問題的細(xì)化制作思路變得越清晰。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-1二、制作過程2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮3.制作螢火蟲拖尾效果制作螢火蟲拖尾效果1.創(chuàng)建創(chuàng)建“螢火蟲粒子螢火蟲粒子”4.螢火蟲運(yùn)動(dòng)變化螢火蟲運(yùn)動(dòng)變化案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞有三種最常用的方式創(chuàng)建粒子,如圖1-2。(1)粒子工具;(2)創(chuàng)建發(fā)射器;(3)通過物體發(fā)射粒子。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞1.創(chuàng)建“螢火蟲粒子”圖1-2 創(chuàng)建粒子的三種方式使用這種方式可以在三維空間里面任意位置創(chuàng)建粒子。這種方式創(chuàng)建的粒子是靜止的。Particle Tool(粒子工具)這種方式可以創(chuàng)建三種發(fā)射器類型,由發(fā)射器發(fā)射粒子,當(dāng)你播放時(shí)間滑塊的時(shí)候,粒子以你在屬性面板中設(shè)置的參數(shù)值進(jìn)行運(yùn)動(dòng),如圖1-3。Create Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器)它的屬性面板基本上和上一種創(chuàng)建方式相同,不同的地方在于它的發(fā)射類型是從物體上的點(diǎn)、表面、曲線上面發(fā)射粒子,如圖1-4。Emit from Object(從物體發(fā)射粒子)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-3 創(chuàng)建發(fā)射器屬性面板圖1-4 從物體發(fā)射粒子類型選中粒子發(fā)射器,Ctrl+A打開粒子發(fā)射器屬性編輯器,調(diào)節(jié)粒子發(fā)射屬性,發(fā)射類型為Surface(表面發(fā)射),發(fā)射量為5000,發(fā)射速度為10,隨機(jī)速度為5,如圖1-5、圖1-6。(2)在這個(gè)案例中為了使螢火蟲看起來更加有空間立體感,我們使用一個(gè)面片來發(fā)射粒子。選擇第三種創(chuàng)建粒子的方式Emit from Object。打開Maya文件,在場景中新建一個(gè)面片,點(diǎn)擊選中面片之后,在動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)下Particle Emit from object。(1)案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-5 發(fā)射率(每秒發(fā)射的粒子數(shù))圖1-6 發(fā)射速度/隨機(jī)速度屬性(1)WindowsOutliner(大綱視圖)中選中剛剛生成的粒子Particle1,Ctrl+A打開粒子的屬性編輯器,在particle Shape1(粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn))選項(xiàng)下面的Render Attributes(渲染屬性),在Particle Render Type(粒子渲染類型)中選擇Cloud(運(yùn)粒子),如圖1-7。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮如果你發(fā)現(xiàn)渲染出來的場景中什么都沒有,那么可能你使用了錯(cuò)誤的渲染器。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞(2)改變粒子顏色和大小粒子大小隨機(jī)變化在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)下的Add Dynamic Attributes(添加動(dòng)態(tài)屬性)可以在這里為粒子添加General(常規(guī)屬性)、Opacity(透明屬性)、Color(顏色屬性)。我們先要改變粒子的大小形狀,所以執(zhí)行GeneralParticleRadius PP命令,如圖1-8、圖1-9。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮radiusPP:radius per particle(每粒子半徑屬性)。最常用的每個(gè)粒子的旋轉(zhuǎn)、大小、縮放信息都被Maya事先定義好放在常規(guī)屬性中,你只需點(diǎn)擊添加就可以看到每粒子屬性中多了半徑屬性欄。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-8 添加動(dòng)態(tài)屬性圖1-9 添加粒子半徑屬性(2)改變粒子顏色和大小在Radius PP后面的框內(nèi)點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵,彈出菜單,選擇第一項(xiàng)Creation Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),表達(dá)式編輯器彈出,如圖1-10。選擇Runtime after dynamics(動(dòng)力學(xué)之后運(yùn)行),并在對(duì)話框里寫入表達(dá)式“particleShape1.radiusPP=rand(0.2,0.3);”,此表達(dá)式是讓粒子的半徑大小在0.20.3之間隨機(jī)取值。輸入完畢后,點(diǎn)擊下方的Edit(編輯)按鈕即可,如圖1-11。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Runtime before dynamics:在每一幀解算時(shí),先執(zhí)行表達(dá)式,再進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算;Runtime after dynamics:在每一幀解算時(shí),先進(jìn)行動(dòng)力學(xué)解算,再執(zhí)行表達(dá)式。在粒子學(xué)習(xí)階段學(xué)會(huì)幾個(gè)簡單的函數(shù)表達(dá)式會(huì)讓粒子變化豐富而靈活。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-10 每粒子半徑屬性圖1-11 為每粒子半徑添加表達(dá)式現(xiàn)在把時(shí)間軸拉回到第一幀,Maya開始解算粒子效果,此時(shí)我們看到粒子的大小是隨機(jī)分布的了,如圖1-12。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮表達(dá)式可以更輕松的幫助特效師完成復(fù)雜的K幀動(dòng)畫,Maya特效制作你需要學(xué)會(huì)幾個(gè)簡單的函數(shù)表達(dá)式。例如rand()函數(shù)是指在一個(gè)范圍內(nèi)返回一個(gè)隨機(jī)浮點(diǎn)數(shù)或者向量。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-12粒子顏色隨機(jī)變化給 粒 子 particle1添 加 一 個(gè) 新 的 變 量 屬 性,執(zhí) 行 Add Dynamic AttributesGeneralNew命令,彈出菜單如下圖1-13所示菜單,在long name里面我們給它命名為“color”,Data Type(數(shù)據(jù)類型)選擇Float(浮點(diǎn)型),Attribute Type(屬性類型)選擇Per particle(array),確認(rèn)并添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮Per Particle Attribute(每粒子屬性):為粒子對(duì)象中每個(gè)粒子添加屬性;Per Object Attribute(每對(duì)象屬性):為整個(gè)粒子對(duì)象添加屬性。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-13 添加粒子顏色屬性添加之后在粒子屬性面板里會(huì)多一個(gè)color(顏色)屬性,按以上的方法創(chuàng)建表達(dá)式:particle Shape1.color=rand(0,1);。然后再給粒子particle1中的每一個(gè)粒子添加變量屬性,執(zhí)行Add Dynamic Attributecolor,彈出菜單如圖1-14、圖1-15,勾選Add Particle Attribute(添加每粒子屬性),然后確認(rèn)添加。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-14 添加每粒子屬性圖1-15 添加每粒子屬性此時(shí)粒子屬性面板里會(huì)多一個(gè)RGB PP屬性,同樣鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊Create Ramp(創(chuàng)建漸變),如圖1-16。選擇后面的option方框,如圖1-17,彈出菜單,在“Input V”下的下拉菜單里,我們選擇“Color”,這樣的目的是為了跟我們上面創(chuàng)建的“Color”屬性關(guān)聯(lián)起來。點(diǎn)擊RGB PP屬性欄,進(jìn)入編輯漸變貼圖,如圖1-18。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮編輯漸變貼圖,讓螢火蟲的顏色豐富起來。注意漸變的類型為V Ramp(V向漸變);Interpolation(插值)改為None。我們可以看到粒子的顏色是這三種顏色隨機(jī)出現(xiàn)的。lTips案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-16 粒子顏色屬性創(chuàng)建貼圖圖1-17 創(chuàng)建貼圖選項(xiàng)圖1-18 編輯漸變貼圖解算的效果,如圖1-19。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-19(3)讓螢火蟲閃爍給particle1添加一個(gè)基于每粒子的透明度屬性,如圖1-20,在Opacity PP上面創(chuàng)建Ramp(漸變),進(jìn)入編輯貼圖模式,只保留一個(gè)色塊,并點(diǎn)擊Selected color(選定顏色后面的小方塊),如圖1-21。添加一個(gè)Fractal(分形)貼圖,此作用是讓粒子透明度隨貼圖的黑白變化而不斷產(chǎn)生明暗變化,以達(dá)到看起來閃爍的效果,如圖1-22。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-20 創(chuàng)建透明度屬性圖1-21 編輯漸變參數(shù)圖1-22 添加分形貼圖可根據(jù)實(shí)際情況適當(dāng)調(diào)整參數(shù),本案例參數(shù)設(shè)置如下圖1-23。2.如何讓螢火蟲發(fā)光發(fā)亮案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-23 分形貼圖參數(shù)設(shè)置此時(shí)解算查看效果,可以看到粒子有閃爍的效果,如圖1-24。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-24 選中particle1,然后執(zhí)行ParticlesEmit from object命令。選擇Windowsoutliner(大綱視圖),生成的粒子為particle2,發(fā)射器為emitter2,emitter2的發(fā)射類型為Omni(點(diǎn)發(fā)射),發(fā)射量設(shè)為150,并將emitter2的發(fā)射速度全部設(shè)為0。particle2的生命值給一個(gè)隨機(jī),粒子類型同樣設(shè)為Cloud,如圖1-25。(1)用粒子particle1發(fā)射另一套粒子particle2作為螢火蟲的尾巴。給particle2添加一個(gè)Radius PP,并創(chuàng)建一個(gè)ramp貼圖,用ramp貼圖的黑白來控制粒子的大小,黑色為0,白色為1,如下圖1-26。貼圖下端是粒子出生時(shí)的大小,參數(shù)設(shè)為0.16,上端是死亡時(shí)的大小,參數(shù)設(shè)為0。(2)螢火蟲的拖尾是一個(gè)由大到小的形狀,這里主要是通過控制粒子Radius(半徑)大小來達(dá)到效果的。解算一下,得到效果如圖1-27。(3)particle2的顏色和particle1一樣設(shè)置即可案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞3.制作螢火蟲拖尾效果圖1-25 粒子生命值屬性圖1-26 粒子半徑大小的ramp 貼圖設(shè)置圖1-27 現(xiàn)在粒子運(yùn)動(dòng)還比較統(tǒng)一,可以給粒子添加Field(場)。選中particle1,F(xiàn)ieldTurbulence,添加一個(gè)擾亂場,并調(diào)節(jié)參數(shù)大小,可以根據(jù)實(shí)際情況再微調(diào)參數(shù)。本案例設(shè)置如圖1-28。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞4.螢火蟲運(yùn)動(dòng)變化圖1-28 擾亂場屬性設(shè)置再解算渲染看效果,最終用后期軟件與背景場景合成,此時(shí)的效果才是我們所需要的效果,如圖1-29。案例一:螢火蟲空中閃爍飛舞圖1-29 案例二:墻上畫門2l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣沿路徑做動(dòng)畫?問題2:筆的前端火花?問題3:火花拖尾?問題4:畫門洞過程中掉落的石頭碎屑?l一、制作思路拿筆在墻上畫個(gè)門洞,然后叫三聲阿里巴巴快開門,是多少同學(xué)的美好記憶?l圖1-30案例二:墻上畫門圖1-30 二、制作過程2.制作筆的前端火花制作筆的前端火花3.制作火花的拖尾效果制作火花的拖尾效果 1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)圓周路徑動(dòng)畫4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門做這個(gè)特效之前的鋪墊是一個(gè)墻上的圓形軌跡,我們需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)固定的圓周,所以我們先創(chuàng)建一個(gè)圓形的Curves(曲線),匹配到原模型的門洞邊緣,如圖1-31。1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動(dòng)畫案例二:墻上畫門圖1-31因?yàn)樾枰刂鴪A圈發(fā)射粒子,所以我們先創(chuàng)建一個(gè)locator(定位器),Createlocator,目的是將粒子發(fā)射器綁定到locator(定位器)上,然后我們只需執(zhí)行一個(gè)命令讓locator能沿著路徑運(yùn)動(dòng)即可。創(chuàng)建一個(gè)locator,打開大綱視圖,選擇剛剛創(chuàng)建的locator,shift加選之前創(chuàng)建的curves(圓環(huán)),接著在動(dòng)畫模塊 下的菜單欄里面執(zhí)行Attach to Motion path(連接到運(yùn)動(dòng)路徑)命令,如圖1-32、圖1-33。1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動(dòng)畫案例二:墻上畫門圖1-32 圖1-33 運(yùn)動(dòng)路徑設(shè)置創(chuàng)建第一套粒子,在這個(gè)案例中我們使用創(chuàng)建發(fā)射器的方式來創(chuàng)建粒子。選擇在動(dòng)力學(xué)模塊下ParticlesCreate Emitter(創(chuàng)建發(fā)射器),如圖1-34。移動(dòng)粒子發(fā)射器位置,移到locator的中心。繼而讓發(fā)射器與locator綁定(先選擇粒子發(fā)射器再加選locator,然后按P鍵,創(chuàng)建父子關(guān)系)。解算效果如圖1-35。2.制作筆的前端火花點(diǎn)擊選擇發(fā)射器,按住V鍵不松,再按鼠標(biāo)中鍵,把發(fā)射器吸附到locator中心。lTips案例二:墻上畫門圖1-34 創(chuàng)建粒子發(fā)射器點(diǎn)擊時(shí)間軸上面的 播放就可以看到之前創(chuàng)建的定位器沿著圓環(huán)做圓周運(yùn)動(dòng)。Ctrl+A打開定位器屬性面板找到Motion Path Attributes(運(yùn)動(dòng)路徑屬性),通過對(duì)U Value(U值)K幀來調(diào)整定位器的位置來匹配畫筆的運(yùn)動(dòng)節(jié)奏。顯然這不是我們要的效果,接下來我們來調(diào)整一下粒子參數(shù)(要想形成火花狀的,就需要極度減少粒子壽命,加大粒子速度和發(fā)射率):案例二:墻上畫門圖1-35 粒子解算效果調(diào)整發(fā)射速率調(diào)整粒子屬性里面的壽命調(diào)整粒子顏色調(diào)整粒子渲染類型調(diào)整發(fā)射速度案例二:墻上畫門(在發(fā)射器屬性編輯器面板中Basic Emission Speed Attributes),如圖1-37。u調(diào)整發(fā)射速度(根據(jù)筆開始畫的幀數(shù)和畫結(jié)束時(shí)候的幀數(shù)K發(fā)射速率),我們?cè)谶@里是從144開始到200結(jié)束,大家可以根據(jù)實(shí)際情況調(diào)整,如圖1-36。u調(diào)整發(fā)射速率案例二:墻上畫門圖1-36 基本發(fā)射器屬性圖1-37 基本發(fā)射速度屬性如圖1-39。u調(diào)整粒子渲染類型(在粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn)屬性面板下的Lifespan Attributes),如圖1-38。u調(diào)整粒子屬性里面的壽命案例二:墻上畫門圖1-38 粒子生命值屬性圖1-39 粒子渲染屬性在Add Dynamic Attributes面板下添加每粒子的顏色屬性,在上一個(gè)案例中已提及,在Per Particle(Array)Attributes里面生成的RGB PP屬性中右鍵選擇Create Ramp(創(chuàng)建漸變貼圖),再次右鍵點(diǎn)擊Edit Ramp(編輯漸變),更改顏色接近火花顏色即可,如圖1-40。注意為了增加粒子的光感勾選渲染屬性下面的Color Accum(顏色疊加),如圖1-41。u調(diào)整粒子顏色案例二:墻上畫門圖1-40 漸變屬性圖1-41 渲染屬性顏色疊加我們進(jìn)行結(jié)算后對(duì)比之前的粒子火花,看一下目前的前端火花效果,如圖1-42、圖1-43。案例二:墻上畫門圖1-43 圖1-42 拖尾的火花向外擴(kuò)散的速度不大,而且存在的時(shí)間是比較長的,也就是粒子的生命是比較長的,所以我們需要考慮調(diào)整粒子發(fā)射器的速度和壽命就可以完成火花拖尾的效果。(1)調(diào)整粒子發(fā)射器速率和速度,Rate(每秒產(chǎn)生的粒子數(shù))為500,Speed(速率)為0.5,隨機(jī)速率為0.6,如圖1-44。3.制作火花的拖尾效果案例二:墻上畫門圖1-44 創(chuàng)建發(fā)射器屬性(2)粒子渲染類型為Points(點(diǎn)),添加顏色屬性,創(chuàng)建并編輯ramp節(jié)點(diǎn),如圖1-45。粒子生命值,如圖1-46。3.制作火花的拖尾效果為了使火花效果更加自然豐富,思考如何得到圖1-48的效果。l思考題案例二:墻上畫門圖1-45 粒子顏色漸變參數(shù)圖1-46 粒子生命值參數(shù)解算效果如圖1-47、圖1-48。在制作圖1-48效果的時(shí)候,如果能考慮到火花和墻面會(huì)產(chǎn)生碰撞的情形是非常好的,我們可以選擇需要做碰撞的粒子和墻面,在動(dòng)力學(xué)模塊下選擇ParticlesMake Collide(使碰撞)后的option選項(xiàng),調(diào)整彈性和摩擦力的值。案例二:墻上畫門lTips:圖1-47 火花拖尾效果圖1-48(5)粒子替換(4)建立一些碎塊模型(3)碎屑往下掉(2)粒子碰撞(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器案例二:墻上畫門4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器,將其綁定在之前創(chuàng)建的locator上,調(diào)整粒子屬性。如圖1-49,1-50。因?yàn)樗樾疾豢赡芟?,所以這里選擇永恒的壽命。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-49 粒子發(fā)射器參數(shù)設(shè)置圖1-50 粒子生命值參數(shù)(2)粒子碰撞,考慮到碎屑是實(shí)物,所以不能與墻面和地面穿插,我們需要分別給粒子和墻面之間,粒子和地面之間創(chuàng)建碰撞效果。選擇粒子,加選墻面,點(diǎn)擊ParticlesMake Collide(使碰撞),修改彈力和摩擦力的系數(shù)以符合真實(shí)效果,如圖1-51、1-52。粒子和地面同理可推。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-51 碰撞命令圖1-52 碰撞參數(shù)(3)碎屑往下掉。碎屑在自然界中需要受到重力作用往下掉。我們給創(chuàng)建的粒子添加一個(gè)重力作用,F(xiàn)ieldGravity(重力),如圖1-53、1-54。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑9.8是重力默認(rèn)值,可根據(jù)實(shí)際狀況調(diào)整重力參數(shù),越大的碎屑掉落的速度似乎應(yīng)該越快,反之越慢。lTips案例二:墻上畫門圖1-53 添加重力場圖1-54 重力參數(shù)(4)建立一些碎塊模型,三到四塊形狀各異的就可以了,然后把這些碎塊的模型全部放到場景中,必須注意的是這些碎塊必須全部放到世界坐標(biāo)軸中心,并且刪除其歷史,凍結(jié)所有參數(shù),坐標(biāo)歸物體中心。這三個(gè)步驟是使用粒子替代命令必須要執(zhí)行的,為了讓碎塊準(zhǔn)確地替換粒子,如圖1-55。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-55 物體替代粒子設(shè)置(5)粒子替換。選 擇 剛 剛 做 好 的 碎 塊 模 型,在 動(dòng) 力 學(xué) 模 塊 下 選 擇ParticlesInstancer(實(shí)例化),如圖1-56。直接點(diǎn)擊創(chuàng)建即可,此時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)原來的粒子被替代為碎屑模型,如圖1-57。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-56 粒子替代選項(xiàng)設(shè)置圖1-57 碎屑替代粒子效果我們發(fā)現(xiàn)這些碎塊的形狀、大小、方向都是一樣的,這顯然不是我們想要的結(jié)果,我們需要使用表達(dá)式去實(shí)現(xiàn)真實(shí)的情況。首先在粒子形狀節(jié)點(diǎn)的屬性面板下:Instancer(實(shí)例化)標(biāo)簽下的General Options(常規(guī)選項(xiàng))中的三個(gè)屬性參數(shù)分別是控制替代物的大小、替換物體本身和旋轉(zhuǎn)的,如圖1-58。這三個(gè)選項(xiàng)里面都有默認(rèn)值,我們?yōu)榱烁玫刈屗樾籍a(chǎn)生隨機(jī)變化,還是添加變量為好。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-58 粒子替代常規(guī)選項(xiàng)設(shè)置選擇Add Dynamic Attributes下第一個(gè)標(biāo)簽General(常規(guī)屬性),添加三個(gè)新的粒子屬性:scpp,ropp,objpp。參數(shù)設(shè)置如圖1-59。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門scpp,ropp,objpp變量將利用表達(dá)式控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)以及替代物本身。lTips添加成功后在每粒子屬性欄下會(huì)多出三個(gè)變量:Scpp,Ropp,Objpp,隨便選擇三個(gè)變量中的一個(gè),右鍵點(diǎn)擊展開選擇Create Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),在輸入欄里面輸入一下表達(dá)式:particleShape1.objpp=rand(0,6);particleShape1.scpp=rand(0.1,0.35);particleShape1.ropp=;輸入完成后,點(diǎn)擊創(chuàng)建即可完成表達(dá)式的書寫。在第一條表達(dá)式里面,你有幾個(gè)碎塊模型就寫數(shù)字幾,本案例中6塊模型;在第二條表達(dá)式里面,碎塊的大小隨機(jī)取值在0.1到0.35之間(根據(jù)情況修改數(shù)值大小);在第三條表達(dá)式里面,碎塊模型會(huì)隨機(jī)地在XYZ方向旋轉(zhuǎn)。lTips圖1-59 添加粒子常規(guī)屬性現(xiàn)在我們需要在圖1-58講過的三個(gè)變量中重新創(chuàng)建的三個(gè)粒子屬性并替換,如圖1-60。此時(shí)從頭播放一下時(shí)間滑塊可以發(fā)現(xiàn)效果達(dá)到了預(yù)期所想的,大小、方向形狀都隨機(jī)變化了。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-60 粒子常規(guī)屬性變量設(shè)置我們將在下一章的學(xué)習(xí)中利用動(dòng)力學(xué)的流體模塊為本案例添加煙的效果使得特效更加逼真,如圖1-61。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑案例二:墻上畫門圖1-61 我們所講解的所有nDynamic系統(tǒng)中的模塊包括nParticle、nCloth、nHair模塊其中的“n”就是代表了他們都是用Nucleus解算器來生成的。在n動(dòng)力學(xué)中我們使用n粒子可以創(chuàng)建和經(jīng)典粒子系統(tǒng)相同的特效,但是基于它的屬性新特性它還可以模擬更先進(jìn)的效果,如圖1-62標(biāo)注的部分,這些屬性是Particle系統(tǒng)所不具備的。在實(shí)踐中nParticle系統(tǒng)要比Maya經(jīng)典粒子系統(tǒng)更容易理解和使用。4.制作畫門洞時(shí)掉下的石頭碎屑Nucleus是nParticles粒子解算器,重力和風(fēng)力場的作用都在解算器的屬性面板下。lTips案例二:墻上畫門圖1-62 nParticle 屬性面板案例三:墻體爆炸3l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建火焰層、泥漿層?問題2:怎樣讓泥漿與墻面產(chǎn)生碰撞?問題3:怎樣調(diào)整粒子形態(tài)?l一、制作思路這是一個(gè)簡單的nParticle特效,通過對(duì)案例的學(xué)習(xí)了解nParticle的使用特性。我們要做一個(gè)墻體爆炸效果,前面一層為火焰層,中間一層為泥漿層,如圖1-63。l圖1-63案例三:墻體爆炸圖1-63二、制作過程2.粒子與墻體發(fā)生碰撞粒子與墻體發(fā)生碰撞3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)怎樣調(diào)整粒子形態(tài)1.創(chuàng)建創(chuàng)建nParticles案例三:墻體爆炸首先先創(chuàng)建一面墻體作為碰撞物體,如圖1-64。1.創(chuàng)建nParticlesnDynamic系統(tǒng)中的碰撞物需要用Polygon建模,曲面創(chuàng)建的模型是無法識(shí)別的。lTips案例三:墻體爆炸圖1-64 墻體模型這時(shí)我們播放時(shí)間滑塊發(fā)現(xiàn)粒子是向下落的,而且和墻體沒有發(fā)生任何碰撞關(guān)系。u結(jié)論執(zhí)行nParticlesCreate nParticles(創(chuàng)建n粒子)Create Emitter(創(chuàng)建粒子發(fā)射器),注意勾選下面的Points(點(diǎn)),我們需要粒子以點(diǎn)的形式存在,如圖1-65。我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建n粒子與創(chuàng)建傳統(tǒng)粒子系統(tǒng)的方式,屬性都基本相同,只是多了一種Fill Object(填充物體)的粒子創(chuàng)建方式,可以使用這個(gè)命令將整個(gè)Polygon模型填充滿粒子。而后將創(chuàng)建好的粒子發(fā)射器放到墻體中,如圖1-66。u圖1-65、圖1-66案例三:墻體爆炸圖1-65 創(chuàng)建nPaticles 圖1-66 粒子發(fā)射器先選擇物體,再點(diǎn)擊屬性nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動(dòng)碰撞物體),點(diǎn)開被動(dòng)碰撞物體的基本屬性,將Thickness(厚度)設(shè)為0.02,勾選上面的Collide選項(xiàng),如圖1-67。后面的選項(xiàng)檢查是否與粒子使用同一解算器,如圖1-68。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞如果發(fā)現(xiàn)粒子與被碰撞物體之間并不是使用同一解算器,可以通過n動(dòng)力學(xué)模塊下的nSolver(n解算器)Assign Solver(指定解算器)來重新選擇。lTips案例三:墻體爆炸圖1-67 粒子碰撞屬性圖1-68 使碰撞選項(xiàng)選擇粒子打開其屬性編輯器面板,在Collisions(碰撞)面板下勾選Collide,將Collide Width Scale(碰撞寬度縮放值)設(shè)置為0.5,如圖1-69。2.粒子與墻體發(fā)生碰撞案例三:墻體爆炸圖1-69 粒子碰撞屬性(1)調(diào)整粒子動(dòng)態(tài)。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)(3)添加湍流場FieldTurbulence(湍流場)選擇粒子發(fā)射器將Rate每秒離子發(fā)射量改為20000,粒子速度改為1.184,如圖1-70、1-71。(1)調(diào)整粒子動(dòng)態(tài)。案例三:墻體爆炸圖1-70 粒子基本發(fā)射器屬性圖1-71 粒子基本發(fā)射速度屬性我們需要給粒子添加場來控制粒子的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),在本案例中,我們先給粒子添加了阻力場。點(diǎn)擊FieldDrag(阻力場)。阻力場的作用是讓粒子模擬的泥水在將要落到墻面邊緣時(shí)運(yùn)動(dòng)速度變慢,模擬被濺落的感覺,如圖1-72。在Volume Control Attributes(體積控制屬性)屬性編輯器下將體積類型改為Cube(立方體),如圖1-73。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-72 阻力場屬性設(shè)置圖1-73 體積控制屬性設(shè)置體積類型阻力場的屬性設(shè)置完成之后,我們將這個(gè)阻力場再復(fù)制一個(gè),注意復(fù)制出來的場和粒子必須產(chǎn)生關(guān)聯(lián),執(zhí)行Window(窗口)Relationship Editors(關(guān) 系 編 輯 器)Dynamic Relationships(動(dòng)態(tài)關(guān)系),如圖1-74。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-74 動(dòng)態(tài)關(guān)系編輯器選擇左邊面板的粒子,再選右邊面板復(fù)制出來的場,這樣粒子就和場關(guān)聯(lián)起來了。我們?cè)賹?chuàng)建出來的兩個(gè)阻力場放置如圖1-75所示位置,我們解算看一下當(dāng)粒子達(dá)到場內(nèi)時(shí)運(yùn)動(dòng)速度就會(huì)變慢。(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?案例三:墻體爆炸圖1-75 阻力場設(shè)置添加湍流場FieldTurbulence(湍流場),如圖1-76。添加FieldTurbulence(湍流場),而湍流場的作用是為了模擬泥漿的噴濺,這個(gè)場是全局性的,在Maya場景中都受到湍流場的影響作用。添加了這幾個(gè)場并調(diào)節(jié)好這些參數(shù)后那么粒子就會(huì)呈現(xiàn)最終我們想要的動(dòng)態(tài)效果,如圖1-77、1-78。(3)添加湍流場FieldTurbulence(湍流場)案例三:墻體爆炸圖1-76 湍流場屬性設(shè)置案例三:墻體爆炸圖1-77 粒子解算效果案例三:墻體爆炸圖1-78本章思路小結(jié)添加動(dòng)力場(Field)模擬自然界的動(dòng)力運(yùn)動(dòng)。添加每粒子屬性的方式。創(chuàng)建漸變屬性控制粒子的顏色、透明度的變化。本章難點(diǎn)總結(jié)創(chuàng)建簡單的隨機(jī)函數(shù)表達(dá)式更靈活地控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)、方向?qū)傩浴_M(jìn)階特效蒲公英紛飛,思考粒子替代和動(dòng)力場的作用。2.初級(jí)特效雨中池塘,思考粒子與水面碰撞之后產(chǎn)生的漣漪。1.三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)THANK YOU謝謝觀看
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三維動(dòng)畫藝術(shù)與特效
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