《三維動畫藝術(shù)與特效》 配套PPT課件
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模塊五:Fur/Hair毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建頭發(fā)的基本流程。毛囊節(jié)點的常用屬性調(diào)整??刂泼l(fā)動力學屬性。結(jié)合其他動力學系統(tǒng)創(chuàng)建特效。本章重點學會創(chuàng)建角色頭發(fā),動物毛發(fā)等基礎的命令,理解使用Paint Effects筆刷效果來模擬生成頭發(fā)系統(tǒng)。掌握基本的毛發(fā)常用參數(shù)及其使用效果,會結(jié)合使用nCloth,nParticle和流體系統(tǒng)創(chuàng)造特效。階段教學目標模塊五:Fur/Hair毛發(fā)系統(tǒng)CONTENTS目錄案例一:角色頭發(fā)1案例二:毛筆寫字2案例三:草地3案例一:角色頭發(fā)1l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建角色頭發(fā)?問題2:與角色頭部的碰撞?問題3:修改哪些參數(shù)調(diào)整發(fā)型?l一、制作思路在本案例中我們使用毛發(fā)系統(tǒng)制作卡通人物的頭發(fā),使用Paint Effects筆刷效果繪制真實的頭發(fā),圖5-1是我們要完成的效果示意圖。l圖5-1案例一:角色頭發(fā)圖5-1 角色頭發(fā)效果二、制作過程2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型1.創(chuàng)建頭發(fā)創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)(1)用nurbs面片創(chuàng)建頭發(fā)(2)提取nurbs面片上面的曲線(3)將曲線轉(zhuǎn)換成為動力學曲線1.創(chuàng)建頭發(fā)(4)固定頭發(fā)根部(毛囊)(5)圖5-5(6)用筆刷替換頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)(1)用nurbs面片創(chuàng)建頭發(fā)。使用角色頭部的模型,用nurbs面片制作你想要的發(fā)型,如圖5-2。1.創(chuàng)建頭發(fā)在創(chuàng)建頭發(fā)面片的時候需要注意兩點面片的橫向段數(shù)不能太少,且需要分布均勻,這會影響頭發(fā)模擬的動力學運算。頭發(fā)的面片不能過少,多一點面片可以使發(fā)型具有可變性。在實際項目中為了保證角色頭發(fā)劇烈運動時頭發(fā)的真實感,需要做多層面片即面片下面還有面片。(在本案例中我們做簡單設計)在Nurbs面片創(chuàng)建毛發(fā)時候要注意面片UV的分布。lTips案例一:角色頭發(fā)圖5-2 創(chuàng)建nurbs 面片作為頭發(fā)(2)提取nurbs面片上面的曲線。依次選擇所有面片縱向段數(shù),執(zhí)行Surfaces(曲面)Edit Curves(編輯曲線)Duplicate Surface Curves(復制曲面曲線),得到結(jié)果如圖5-3。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)圖5-3 提取面片曲線(3)將曲線轉(zhuǎn)換成為動力學曲線。選擇所有曲線執(zhí)行nDynamics(n動力學)nHair(n毛發(fā))Make Select Curves Dynamic(動力學化選定曲線)。播放時間滑塊,發(fā)現(xiàn)頭發(fā)的兩端被固定了,且大綱視圖中出現(xiàn)了如圖5-4所示的幾個“新物件”。1.創(chuàng)建頭發(fā)頭發(fā)系統(tǒng)的四部分hairSystem:控制整個頭發(fā)系統(tǒng),頭發(fā)屬性都是在其屬性編輯器中調(diào)整。hairSystemFollicles:頭發(fā)毛囊,也就是頭發(fā)根部。其參數(shù)可以調(diào)整頭發(fā)的生長樣式以及單根頭發(fā)從發(fā)根至發(fā)梢的細節(jié)。hairSystemOutputCurves:毛發(fā)系統(tǒng)輸出曲線組,沒有自身參數(shù)。fxHair:通過Paint Effects來創(chuàng)建頭發(fā)時創(chuàng)建的,包括pfx形狀節(jié)點的一切參數(shù)屬性,一般不直接使用該節(jié)點。lTips案例一:角色頭發(fā)圖5-4 nHair 系統(tǒng)(4)固定頭發(fā)根部(毛囊)。(5)在大綱視圖中選擇hairSystem1Follicles(頭發(fā)毛囊),執(zhí)行Window(窗口)GeneralEditors(常規(guī)編輯器)Attribute Spread Sheet(屬性總表),在Shape Keyable(可設置關(guān)鍵幀的形狀)欄下面點擊Point Lock(點鎖定)屬性,這樣所有的毛囊節(jié)點都被選中,輸入Base然后按回車鍵,這樣讓原來毛囊參數(shù)BothEnds(兩端)改為Base(基礎),如圖5-5。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)圖5-5 頭發(fā)毛囊屬性總表(6)用筆刷替換頭發(fā)。在大綱視圖中選擇hairSystem1(頭發(fā)系統(tǒng)1),執(zhí)行nDynamicsnHairAssign Paint Effects Brush to Hair(將Paint Effects筆刷指定給頭發(fā)),這樣在大綱中我們可以看到出現(xiàn)了“pfxHair”節(jié)點,如圖5-6。1.創(chuàng)建頭發(fā)案例一:角色頭發(fā)頭發(fā)的動力學解算?,F(xiàn)在我們播放時間滑塊,頭發(fā)從頭部掉落下,完全沒有與頭發(fā)發(fā)生自然接觸。我們需要創(chuàng)建動力學碰撞,讓頭發(fā) 和 頭 部 模 型 發(fā) 生 碰 撞。選 擇 頭 部 模 型 執(zhí) 行nDynamicsnMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞對象),再次播放,觀看效果如圖5-7。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-7 nHair 動力學解算效果1 調(diào)整動力學解算在動力學面板中hairSystemShape1頭發(fā)形態(tài)節(jié)點中打開DynamicProperties(動力學特性)卷展欄,將Stretch Resistance(抗拉伸)值設為250,Compression Resistance(抗收縮)值設為230,如圖5-8。將Stiffness Scale(剛體比例)曲線調(diào)整如下圖5-9,曲線從左至右表示頭發(fā)從發(fā)根至發(fā)梢的剛硬程度。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-8 nHair 動力學特性參數(shù)設置圖5-9 nHair 動力學特性參數(shù)設置將Start Curves Attract(開始曲線吸引)值設為0.086,調(diào)節(jié)曲線圖如圖5-10,目的是為了讓發(fā)梢柔軟一些。打開Forces(力場)卷展欄,調(diào)節(jié)其參數(shù)。將Mass(質(zhì)量)值設為0.1,阻力值設為0.2。2.創(chuàng)建頭發(fā)與頭部的碰撞案例一:角色頭發(fā)圖5-10 開始曲線吸引參數(shù)設置開始曲線吸引是確定當前毛發(fā)位置對開始位置的吸引力數(shù)量,數(shù)值從0至1,分別代表開始曲線位置將存在從0至100%的吸引力,這個屬性對調(diào)整頭發(fā)彈性非常有作用。吸引比例就是定義發(fā)根至發(fā)梢的不同剛度。lTips(1)調(diào)整發(fā)型3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型(2)渲染輸出案例一:角色頭發(fā)(1)調(diào)整發(fā)型。大綱中選擇hairSystem1節(jié)點,打開其屬性面板,在hairSystemShape1頭發(fā)形態(tài)節(jié)點下打開Clump and Hair Shape(束和頭發(fā)形狀)卷展欄,將Hairs Per Clump(每束頭發(fā)數(shù))值設為50,Sub Segments(截面分段)值為10,Thinning(稀釋)值設為0.4,Clump Width(束寬度)值設為0.04,如圖5-11。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-11 束和頭發(fā)形狀參數(shù)設置調(diào)整束寬度參數(shù)值打開Clump Width Scale(束寬度比例)卷展欄,為了讓發(fā)根處的頭發(fā)更緊張一些,我們修改參數(shù)如圖5-12所示。調(diào)整發(fā)型如圖5-13。讀者可以根據(jù)實際情況自行調(diào)節(jié)參數(shù)。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-12 束寬度比例參數(shù)設置圖5-13 束寬度比例參數(shù)設置頭發(fā)彎曲設置仍然在頭發(fā)形態(tài)節(jié)點下,打開Displacements(置換)卷展欄,將Curl(卷曲)值設為2,Curl Frequency(卷曲頻率)值設為10,Noise(噪波)值設為2,Noise Frequency(噪波頻率)設為0.4,如圖5-14。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-14 頭發(fā)置換屬性參數(shù)設置(2)渲染輸出。我們可以在頭發(fā)形態(tài)節(jié)點下的Shading(著色)卷展欄中修改頭發(fā)的顏色,從發(fā)根到發(fā)梢顏色比例調(diào)節(jié)曲線如圖5-15所示。3.修改參數(shù)調(diào)整發(fā)型案例一:角色頭發(fā)圖5-15 頭發(fā)著色參數(shù)設置我們將創(chuàng)建出來的毛發(fā)綁到頭部,找到頭部的控制器,再找到與其約束的骨骼,將hairSystem1Follicles毛囊組p到頭部骨骼里。這樣在旋轉(zhuǎn)控制器的時候頭發(fā)也會跟著動(必須在開始解算幀旋轉(zhuǎn)時才會跟著動)。lTips得到如圖5-16的結(jié)果。案例一:角色頭發(fā)圖5-16 頭發(fā)渲染效果2案例二:毛筆寫字2l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建毛筆筆刷?問題2:哪些參數(shù)調(diào)節(jié)毛筆筆刷細節(jié)?問題3:怎樣創(chuàng)建毛筆寫字的動畫?問題4:毛筆在紙上留下的水墨痕跡如何創(chuàng)建?l一、制作思路之前我們創(chuàng)建了卡通角色的毛發(fā),這一案例我們使用毛發(fā)系統(tǒng)創(chuàng)建道具類的物體,結(jié)合流體知識內(nèi)容制作毛筆在紙上寫字的效果,如圖5-17。l圖5-17案例二:毛筆寫字圖5-17 毛筆繪畫效果二、制作過程2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動態(tài)細節(jié)調(diào)節(jié)毛發(fā)動態(tài)細節(jié)3.創(chuàng)建毛筆寫字的動畫創(chuàng)建毛筆寫字的動畫 1.創(chuàng)建毛筆筆刷創(chuàng)建毛筆筆刷4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字(1)創(chuàng)建模型1.創(chuàng)建毛筆筆刷(2)創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字(1)創(chuàng)建模型。首先我們在場景中創(chuàng)建兩個物體,一個筆桿一個紙片,如圖5-18所示,筆桿的模型可以根據(jù)自己的喜好去建模。(2)創(chuàng)建毛筆筆刷。選擇筆桿最下端的Faces(基面),如圖5-18。點擊nDynamicsnHairCreate Hair(創(chuàng)建頭發(fā))選項,彈出對話框。將Output(輸出)設為Paint Effects and NURBS Curves(筆刷特效和Nurbs曲線),勾選At Selected surface points/faces(從選擇的面或者點上創(chuàng)建),然后點擊Create Hair(創(chuàng)建頭發(fā)),如圖5-19。1.創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字圖5-18 創(chuàng)建毛發(fā)基面圖5-19 創(chuàng)建頭發(fā)選項這樣毛筆的筆刷就被創(chuàng)建出來了,效果如圖5-20。如感覺毛筆筆刷的長度長了,執(zhí)行nHairScale Hair Tool(縮放毛發(fā)長度),將鼠標移動到筆刷上,點擊鼠標左鍵,左右移動來實時縮放筆刷的長度。1.創(chuàng)建毛筆筆刷案例二:毛筆寫字圖5-20 創(chuàng)建毛筆筆刷(1)調(diào)節(jié)毛發(fā)細節(jié)2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動態(tài)細節(jié)(2)調(diào)節(jié)筆刷顏色案例二:毛筆寫字(1)調(diào) 節(jié) 毛 發(fā) 細 節(jié)。選 擇 hairSystem1節(jié) 點,打 開hairSystemShape1毛發(fā)形態(tài)節(jié)點,設置主要參數(shù)如圖5-21。將Hairs Per Clump(每束頭發(fā)數(shù))值設為800,Sub Segments(頭發(fā)分段數(shù))值設為15,這里值越大毛發(fā)彎曲就越圓滑,Clump Width(束寬度)值設為0.759左右,調(diào)節(jié)Clump Width Scale(束寬度比例)尤為重要,它完全決定了整個筆刷從筆尖到尾部的形態(tài)。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動態(tài)細節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-21 筆刷形態(tài)參數(shù)設置調(diào)節(jié)好之后可以得到下圖5-22所示效果。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動態(tài)細節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-22 筆刷形態(tài)效果(2)調(diào)節(jié)筆刷顏色。選擇毛發(fā)形態(tài)節(jié)點打開Shading(著色)卷展欄,修改參數(shù)如圖5-23所示。將Hair Color(頭發(fā)顏色)設為灰色,Hair Color Scale(頭發(fā)顏色比例)從左至右分別代表毛筆從尾部至筆尖的顏色比例。Specular Color(反射顏色)值也設為灰色,Specular Power(反射強度)設為6.4左右,Diffuse Rand(漫反射隨機值)設為0.369,Specular Rand(反射隨機值)設為0.07,Hue Rand(色調(diào)隨機值)設為0.035,Sat Rand(飽和隨機值)設為0.234,Val Rand(明度隨機值)設為0.312。2.調(diào)節(jié)毛發(fā)動態(tài)細節(jié)案例二:毛筆寫字圖5-23 毛筆筆刷顏色設置(1)調(diào)整毛筆動力學屬性3.創(chuàng)建毛筆寫字的動畫(2)調(diào)整動力學特性案例二:毛筆寫字(1)調(diào)整毛筆動力學屬性。我們給毛筆做一個簡單的寫字動畫(利用動畫模塊知識),給平面賦予被動碰撞物體屬性。播放會發(fā)現(xiàn)毛筆在寫字的時候整個毛刷太軟了,動態(tài)不夠真實,所以針對這個問題我們?nèi)フ{(diào)節(jié)筆刷的動力學屬性。(2)調(diào)整動力學特性。選擇hairSystemShape1,打開Dynamic Properties(動力學特性),調(diào)整參數(shù)屬性如圖5-24。3.創(chuàng)建毛筆寫字的動畫案例二:毛筆寫字圖5-24 毛筆動力學屬性參數(shù)設置將Stretch Resistance(抗拉伸)值設為500,Compression Resistance(抗收縮)值設為450,Bend Resistance(抗彎曲)值設為50。打開Forces(力場)卷展欄,將Mass(質(zhì)量)值設為10,Damp(阻尼)值設為0.5。在大綱面板中,選擇nucleus1(解算器),將Scale Attributes(比例屬性)卷展欄打開,把Space Scale(空間比例)值設為0.1,如圖5-25。3.創(chuàng)建毛筆寫字的動畫案例二:毛筆寫字圖5-25 解算器空間比例參數(shù)設置在nDynamics系統(tǒng)中,Nucleus解算器將厘米解釋為米,這就意味著如果空間比例設置為1,解算器系統(tǒng)中的力場會將100里面長的筆刷對象視為自然界中1米長的對象。所以我們這里必須要減少它的值。lTips現(xiàn)在播放時間滑塊,看到毛筆筆刷達到預想效果。對于筆刷的動力學參數(shù)調(diào)整是在實際工作中經(jīng)過無數(shù)次的調(diào)整得到的經(jīng)驗值,針對每個不同的案例我們需要通過不停地試驗得到最理想的效果。做紙上痕跡的特效腦中第一反應會應該是從創(chuàng)建的毛發(fā)發(fā)射流體,這里需要注意的是在Maya軟件中毛發(fā)系統(tǒng)是不可以發(fā)射流體的。lTips(1)制作毛筆在紙上寫字的效果(2)創(chuàng)建流體4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡(3)調(diào)整流體動態(tài)細節(jié)(4)渲染輸出案例二:毛筆寫字(1)制作毛筆在紙上寫字的效果。選擇毛筆筆刷,將其隱藏后我們看到其中的一根曲線,這是我們在創(chuàng)建毛發(fā)的時候除了創(chuàng)建Paint Effects之外還創(chuàng)建的一條Nurbs曲線。我們就是要使用它來發(fā)射流體得到毛筆在紙上面寫字時留下的痕跡,如圖5-26。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-26 Nurbs 曲線創(chuàng)建流體(2)創(chuàng)建流體。執(zhí)行Dynamics(動力學)Fluid Effects(流體效果)Create 2D Container(創(chuàng)建2D容器),調(diào)整流體框?qū)傩匀鐖D5-27。Base Resolution(基本精度)值設為200,Size(尺寸)設置為46,40,0.25(尺寸設置需要參照紙張大?。?。需要將流體框移至紙張之上,而Nurbs曲線前端需要在流體框內(nèi)部,如圖5-28。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-27 容器特性參數(shù)設置圖5-28 曲線前端在流體框內(nèi)(3)調(diào)整流體動態(tài)細節(jié)。調(diào)整流體屬性:打開流體Contents Details(內(nèi)容細節(jié))卷展欄,在Density(密度)下,將Buoyancy(浮力)值設為0,Diffusion(擴散)值設為0.05,如圖5-29。調(diào)整流體顏色:打開Shading(著色)卷展欄,將Color改為黑色。流體動力學解算:選擇流體框,加選Nurbs曲線,點擊Dynamics(動力學)Fluid Effects(流體效果)Add/Edit Contents(添加/編輯內(nèi)容)Emit from Object(從物體發(fā)射)后面的Option選項,彈出如圖5-30對話框。將Emitter type(發(fā)射類型)設為Curve。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-29 流體密度參數(shù)設置圖5-30 從物體發(fā)射流體參數(shù)設置(4)渲染輸出。我們給毛筆的尾部添加一個掛墜,得到效果如圖5-31。4.創(chuàng)建紙上水墨痕跡案例二:毛筆寫字圖5-31 毛筆寫字效果案例三:草地3l一、制作思路l二、制作過程問題1:怎樣創(chuàng)建草地?問題2:哪些參數(shù)調(diào)節(jié)草的形態(tài)?問題3:那些參數(shù)調(diào)節(jié)草的動態(tài)?l一、制作思路Maya毛發(fā)系統(tǒng)里面我們已經(jīng)講解了Hair頭發(fā)的制作,在本案例中我們介紹一下Fur皮毛系統(tǒng)的制作草地的方法,如圖5-32。l圖5-23案例三:草地圖5-32 草地效果二、制作過程2.調(diào)整草地形態(tài)調(diào)整草地形態(tài)3.調(diào)整草地動態(tài)調(diào)整草地動態(tài)1.創(chuàng)建草地創(chuàng)建草地案例三:草地(1)創(chuàng)建模型1.創(chuàng)建草地(2)創(chuàng)建草地案例三:草地(1)創(chuàng)建模型。在Maya里面創(chuàng)建如圖5-33所示起伏的地面。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-33 地面模型(2)創(chuàng)建草地。首先我們需要把Fur作為插件加載到Maya中。執(zhí)行Window(窗口)Setting/Preferences(設置/首選項)Plug-in Manager(插件管理器),在彈出窗口勾選Fur的加載選項,如圖5-34。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-34 Fur 插件這樣我們在工具架上面就會看到Fur作為加載插件了。選擇草地面片,點擊其中Grass圖標,如圖5-35。得到結(jié)果如下圖5-36所示。1.創(chuàng)建草地案例三:草地圖5-35 Fur 工具欄圖5-36 草地渲染效果1(1)調(diào)節(jié)草地基本參數(shù)2.調(diào)整草地形態(tài)(2)設置燈光案例三:草地(1)調(diào)節(jié)草地基本參數(shù)。我們發(fā)現(xiàn)草生長的稀疏,首先要調(diào)節(jié)它的密度打開草地輸入節(jié)點,調(diào)節(jié)草地的密度,如圖5-37。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-37 草地密度設置Ctrl+A打開草地的屬性面板,調(diào)節(jié)參數(shù)如圖5-38。Specular Sharpness(鏡面反射銳度)值設為110,其值越大高光邊緣會更加硬;Baldness(光禿度)值設為1,值越小毛發(fā)數(shù)量越少;Inclination(傾斜度)值設為0.25;Base Width(根寬)值設為0.072;Tip Width(尖寬)值設為0.005;Base Curl(根部卷曲)值設為0.8;Tip Curl(尖端卷曲)值設為0.1;.craggle(扭曲)值設為0.25;Scraggle Frequency(扭曲頻率)值設為2.8;Segments(分段)值設為14。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-38 草地參數(shù)設置(2)設置燈光。在場景中創(chuàng)建一盞平行光,將它對著草地照射。點擊草地,加選燈光,執(zhí)行Rendering(渲染模塊)Fur(皮毛)Shadowing Attributes(毛發(fā)陰影屬性)Add to Selected Light(添加到選定燈光),這是將毛發(fā)和燈光關(guān)聯(lián)起來,只有平行光讓其產(chǎn)生陰影。選擇MentalRay渲染器渲染草地,如圖5-39。2.調(diào)整草地形態(tài)案例三:草地圖5-39 草地渲染效果2(1)調(diào)節(jié)草地動態(tài)細節(jié)3.調(diào)整草地動態(tài)(2)后期渲染案例三:草地(1)調(diào)節(jié)草地動態(tài)細節(jié)。我們發(fā)現(xiàn)草的高度過于統(tǒng)一,顏色也似乎不盡如人意,需要進一步調(diào)整它的細節(jié)。我們使用黑白貼圖來控制草的高度。在PS中制作一張如圖5-40所示的黑白貼圖,保存在工程目錄下。3.調(diào)整草地動態(tài)案例三:草地圖5-40 黑白貼圖控制草的長度選擇草地,執(zhí)行Rendering(渲染模塊)Fur(皮毛)Paint Fur Attributed Tool(繪制毛發(fā)屬性工具)后面的Option選項,打開屬性如圖5-41。將Fur Attribute(毛發(fā)屬性)值設為Length(長度)。3.調(diào)整草地動態(tài)案例三:草地圖5-41 繪制毛發(fā)屬性工具參數(shù)設置將鼠標移動到草地上隨便繪制幾筆,點擊W鍵,選擇草地打開其屬性面板,在Grass面板下打開Details(細節(jié))卷展欄,在Length(長度)里面點擊Map Item,加載之前做好的黑白貼圖(這里注意加載路徑中不可以出現(xiàn)中文,不然加載失?。?,如圖5-42。3.調(diào)整草地動態(tài)案例三:草地圖5-42 貼圖控制草地長度我們此時再來測試渲染效果,發(fā)現(xiàn)草地的長度根據(jù)貼圖的黑白部分長度變化高低起伏,如圖5-43。還可以通過長度屬性里面的Map Multiplier(貼圖倍增)來增加草地的長度。3.調(diào)整草地動態(tài)案例三:草地圖5-43 草地渲染效果3(2)后期渲染。我們還可以修改草地的顏色,加上以天空為背景的環(huán)境球,渲染輸出,在后期軟件進行較色處理之后得到最終效果如圖5-44。3.調(diào)整草地動態(tài)案例三:草地圖5-44 草地最終效果本章思路小結(jié)掌握毛囊控制毛發(fā)的作用。創(chuàng)建Fur/Hair(毛發(fā)系統(tǒng))的多種方式。頭發(fā)輸出類型(Nurbs曲線,Paint Effects筆刷,或者是兩者的結(jié)合)。本章難點總結(jié)與其他Nucleus對象的交互使用。THANK YOU謝謝觀看
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