《三維動(dòng)畫(huà)藝術(shù)與特效》 配套PPT課件
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模塊一 Particles粒子系統(tǒng)
階段教學(xué)目標(biāo)
●熟悉粒子的基本概念和發(fā)射器基本屬性。
●會(huì)使用三種方式創(chuàng)建粒子。
●設(shè)定粒子顏色和不透明度。
●渲染粒子形式。
●創(chuàng)建粒子碰撞。
教學(xué)重點(diǎn)
通過(guò)提出問(wèn)題來(lái)引導(dǎo)學(xué)生思考選擇創(chuàng)建粒子的方法和粒子渲染形態(tài),創(chuàng)建簡(jiǎn)單的表達(dá)式控制粒子的新建屬性,理解場(chǎng)的概念并掌握使用其方法。我們?cè)趯?shí)踐案例中講解工具使用和參數(shù)設(shè)置,重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題的方法。
教學(xué)難點(diǎn)
●添加每粒子屬性的方式。
●添加動(dòng)力場(chǎng)(Field)模擬自然界的動(dòng)力運(yùn)動(dòng)。
●創(chuàng)建漸變屬性控制粒子的顏色、透明度的變化。
●創(chuàng)建簡(jiǎn)單的隨機(jī)函數(shù)表達(dá)式更靈活地控制粒子的大小、旋轉(zhuǎn)、方向?qū)傩浴?
課時(shí)安排
本模塊共三個(gè)案例,需理論課時(shí)6課時(shí),實(shí)訓(xùn)課時(shí)2課時(shí),共計(jì)8課時(shí)。
教學(xué)內(nèi)容
案例一 螢火蟲(chóng)空中閃爍飛舞
一、制作思路
問(wèn)題1:怎樣創(chuàng)建螢火蟲(chóng)?
問(wèn)題2:怎樣讓螢火蟲(chóng)發(fā)光閃亮?
問(wèn)題3:螢火蟲(chóng)拖尾效果?
問(wèn)題4:螢火蟲(chóng)怎樣運(yùn)動(dòng)變化?
二、制作過(guò)程
1.創(chuàng)建“螢火蟲(chóng)粒子”
有三種最常用的方式創(chuàng)建粒子。
.Particle Tool(粒子工具)
.Create Emitter (創(chuàng)建發(fā)射器)
.Emit from Object(從物體發(fā)射粒子)
2.如何讓螢火蟲(chóng)發(fā)光發(fā)亮
(1)Windows→Outliner(大綱視圖)中選中剛剛生成的粒子Particle1,Ctrl+A打開(kāi)粒子的屬性編輯器,在particle Shape1(粒子形態(tài)節(jié)點(diǎn))選項(xiàng)下面的Render Attributes(渲染屬性),在Particle Render Type(粒子渲染類(lèi)型)中選擇Cloud(運(yùn)粒子)。
(2)改變粒子顏色和大小
.粒子大小隨機(jī)變化
.粒子顏色隨機(jī)變化
(3)讓螢火蟲(chóng)閃爍
3.制作螢火蟲(chóng)拖尾效果
(1)用粒子particle1發(fā)射另一套粒子particle2作為螢火蟲(chóng)的尾巴。
(2)螢火蟲(chóng)的拖尾是一個(gè)由大到小的形狀,這里主要是通過(guò)控制粒子Radius(半徑)大小來(lái)達(dá)到效果的。
(3)particle2的顏色和particle1一樣設(shè)置即可,解算一下。
4.螢火蟲(chóng)運(yùn)動(dòng)變化
案例二 墻上畫(huà)門(mén)
一、制作思路
問(wèn)題1:怎樣沿路徑做動(dòng)畫(huà)?
問(wèn)題2:筆的前端火花?
問(wèn)題3:火花拖尾?
問(wèn)題4:畫(huà)門(mén)洞過(guò)程中掉落的石頭碎屑?
二、制作過(guò)程
1.實(shí)現(xiàn)圓周路徑動(dòng)畫(huà)
2.制作筆的前端火花
.調(diào)整發(fā)射速率
.調(diào)整發(fā)射速度
.調(diào)整粒子屬性里面的壽命
.調(diào)整粒子渲染類(lèi)型
.調(diào)整粒子顏色
3.制作火花的拖尾效果
(1)調(diào)整粒子發(fā)射器速率和速度,Rate(每秒產(chǎn)生的粒子數(shù))為500,Speed(速率)為0.5,隨機(jī)速率為0.6。
(2)粒子渲染類(lèi)型為Points(點(diǎn)),添加顏色屬性,創(chuàng)建并編輯ramp節(jié)點(diǎn)。
4.制作畫(huà)門(mén)洞時(shí)掉下的石頭碎屑
(1)創(chuàng)建粒子發(fā)射器,將其綁定在之前創(chuàng)建的locator上,調(diào)整粒子屬性。
(2)粒子碰撞,考慮到碎屑是實(shí)物,所以不能與墻面和地面穿插,我們需要分別給粒子和墻面之間,粒子和地面之間創(chuàng)建碰撞效果。
(3)碎屑往下掉。
(4)建立一些碎塊模型,三到四塊形狀各異的就可以了,然后把這些碎塊的模型全部放到場(chǎng)景中,必須注意的是這些碎塊必須全部放到世界坐標(biāo)軸中心,并且刪除其歷史,凍結(jié)所有參數(shù),坐標(biāo)歸物體中心。這三個(gè)步驟是使用粒子替代命令必須要執(zhí)行的,為了讓碎塊準(zhǔn)確地替換粒子。
(5)粒子替換。
.選擇剛剛做好的碎塊模型,在動(dòng)力學(xué)模塊下選擇Particles→Instancer(實(shí)例化)。直接點(diǎn)擊創(chuàng)建即可,此時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)原來(lái)的粒子被替代為碎屑模型。
.我們發(fā)現(xiàn)這些碎塊的形狀、大小、方向都是一樣的,這顯然不是我們想要的結(jié)果,我們需要使用表達(dá)式去實(shí)現(xiàn)真實(shí)的情況。
.選擇Add Dynamic Attributes下第一個(gè)標(biāo)簽General(常規(guī)屬性),添加三個(gè)新的粒子屬性:scpp,ropp,objpp。
.添加成功后在每粒子屬性欄下會(huì)多出三個(gè)變量:Scpp,Ropp,Objpp,隨便選擇三個(gè)變量中的一個(gè),右鍵點(diǎn)擊展開(kāi)選擇Create Expression(創(chuàng)建表達(dá)式),在輸入欄里面輸入一下表達(dá)式:
particleShape1.objpp=rand(0,6);
particleShape1.scpp=rand(0.1,0.35);particleShape1.ropp=<>;
輸入完成后,點(diǎn)擊創(chuàng)建即可完成表達(dá)式的書(shū)寫(xiě)。
.現(xiàn)在我們需要在講過(guò)的三個(gè)變量中重新創(chuàng)建的三個(gè)粒子屬性并替換。此時(shí)從頭播放一下時(shí)間滑塊可以發(fā)現(xiàn)效果達(dá)到了預(yù)期所想的,大小、方向形狀都隨機(jī)變化了。
案例三 墻體爆炸
一、制作思路
問(wèn)題1:怎樣創(chuàng)建火焰層、泥漿層?
問(wèn)題2:怎樣讓泥漿與墻面產(chǎn)生碰撞?
問(wèn)題3:怎樣調(diào)整粒子形態(tài)?
二、制作過(guò)程
1.創(chuàng)建nParticles
2.粒子與墻體發(fā)生碰撞
3.怎樣調(diào)整粒子形態(tài)
(1)調(diào)整粒子動(dòng)態(tài)。
(2)如何讓火焰表現(xiàn)的更加真實(shí)呢?
.點(diǎn)擊Field→Drag(阻力場(chǎng))。
.在Volume Control Attributes(體積控制屬性)屬性編輯器下將體積類(lèi)型改為Cube(立方體)。
.阻力場(chǎng)的屬性設(shè)置完成之后,我們將這個(gè)阻力場(chǎng)再?gòu)?fù)制一個(gè),注意復(fù)制出來(lái)的場(chǎng)和粒子必須產(chǎn)生關(guān)聯(lián),執(zhí)行Window(窗口)→Relationship Editors(關(guān)系編輯器)→Dynamic Relationships(動(dòng)態(tài)關(guān)系)。
(3)添加湍流場(chǎng)Field→Turbulence(湍流場(chǎng))。
添加了這幾個(gè)場(chǎng)并調(diào)節(jié)好這些參數(shù)后那么粒子就會(huì)呈現(xiàn)最終我們想要的動(dòng)態(tài)效果。
本章思路小結(jié)
課后實(shí)訓(xùn)作業(yè)
初級(jí)特效《雨中池塘》,思考粒子與水面碰撞之后產(chǎn)生的漣漪。
進(jìn)階特效《蒲公英紛飛》,思考粒子替代和動(dòng)力場(chǎng)的作用。
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